為什麼在遊戲裡做一扇好用的“門”這麼難?
天下開發者苦門久矣。
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不久前,獨立遊戲開發者Stephan Hövelbrinks 在推特上分享了一條個人體會:遊戲裡的門開發起來很複雜,可能造成很多各種各樣的bug,“開發者都痛恨它們”。
沒想到這條推文引發了很多遊戲開發者的共鳴,大家紛紛在評論區大倒苦水——其中不乏來自3A遊戲工作室的精英老兵。
《控制》首席玩法設計師Sergey Mohov說,他們在開發門上花費的時間絕對要要比武器和技能系統多;《最後生還者2》聯合總監Kurt Margenau也說,門是所有遊戲元素中調教耗時最長的;《南方公園:完整破碎》設計師Andrew Dovichi則表示,門是整個遊戲中最複雜的物件。
還有幾名Remedy的高階設計師也表示,《量子破碎》中的門讓他們抓狂,其實遊戲里根本沒有所謂的門,玩家看到的一切都是靠“作弊方法”實現的。
一時間,半個遊戲圈都怨聲載道,好像門就是遊戲開發中的罪惡之源。
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門是遊戲中再尋常不過的物體了,為什麼這麼多業界大牛會被一個小小的門搞的團團轉呢?
在早期的遊戲中,門並不存在什麼互動,通常玩家在門的一邊輸入開門指令,門就開啟了,非常簡單。
但後來遊戲開始追求真實的體驗,門不僅要能開啟,還要能關上,有時還需要開鎖或者被撞開,開啟之後還得能來回搖擺,此時需要考慮的事情一下子就多了起來。
門的模型消失的話就會……
如今在遊戲中加入一扇門,幾乎會影響製作中的每一個環節。
遊戲策劃需要設定門能夠實現的功能,建模師要給門建模,動畫師要給門加入開啟和關閉的動畫,程式要讓門能夠正常工作,音效師則要給門配上合適的音效。
這時人物動畫師可能在糾結要不要專門給角色加一個開門的動作,如果讓門自己憑空開合,好像有些破壞真實感。但角色如果要伸手開門的話,就需要額外製作相應的動作,而且還需要讓角色的動作和門的開合完美匹配,那可真是要命了。
如果只是工作量大,門也許還不會遭到這麼多的diss,關鍵是在遊戲里加入門還會引入非常多的潛在問題。
曾有開發者寫過有一篇業界有名的文章,叫做“門的問題”。列舉了在遊戲中加入門時需要考慮的各種問題,比如玩家能開啟所有門嗎?還是有一些門只是裝飾?玩家如何分辨它們?門能夠鎖上和解鎖嗎?感應到玩家自動開啟,還是需要玩家按一個按鈕?玩家穿過後,門會自動關上嗎?
門的開閉很容易造成視覺上的穿幫,如果開門時有真實的碰撞,那早晚會被角色卡住,或者是門把角色也一起推開。如果門沒有碰撞,那麼很可能會在開啟的過程中直接穿過角色的模型。無論如何,開發者都需要進一步的調整。
比如《逃生》中,玩家可以按住滑鼠,讓門開一個小縫。在正常情況下,這個姿勢很容易導致角色和門產生碰撞體積的重疊,因此在開門時遊戲會將角色的碰撞體積縮小,之後再恢復正常。有人就利用這個機制,讓碰撞體積卡在很小的狀態,實現穿門、穿牆的邪道技巧。
有的門機制更復雜,一面是鎖著的,但可以從一面開啟,類似黑魂中的門。但這樣的門如果設計得不夠完善,玩家可能會在某個角度觸碰到門另一側的開關,直接穿牆把門開啟。
門同時存在開啟和關閉兩種狀態,開啟的時候需要暢通無阻,關閉的時候需要阻擋一切角色通過。這會對AI的尋路系統會造成很大影響,不少尋路系統中AI只會根據地圖來選擇路線,完全不知道門的存在。
設計門的時候,製作者還需要考慮玩家的不確定性,各種意想不到的舉動都可能導致門的失靈:門開啟或關閉的時候正好有人站在門口怎麼辦?玩家搬來一個東西堵在門口會怎麼樣?
《上古卷軸5》玩家就曾發現,只要在手裡拿一個大號的物件,便可以直接穿過一些門,可能是因為門和物體接觸時,碰撞判定被短暫停用了。
類似的情況不少。在《黑暗之魂2》中,把自己置於木桶和門之間,也可以將自己擠進屋子裡。
哪怕是線上的GTAOL,也存在門的問題。在最新的佩里科島搶劫任務中,金庫的門本來需要兩名玩家同時加入兩張門禁卡才能解鎖,但有玩家發現,只要在門上做出掩護動作並轉身瞄準,不用解鎖,門直接就開了。
GTA 5中的門和玩家產生物理碰撞時會自然開啟,這可能是轉身瞄準的動作讓人物的碰撞體積繞過了鎖門檢查而觸發了開門的邏輯。
當然如果只是一個門,製作者可以對它進行大量微調,直到它不出問題為止。但遊戲中有太多的門了,根本不可能一個一個控制。且因為玩家經常會和門產生互動,功能越複雜的門,越容易出現問題。
在開發《巫師3》“血與酒”DLC的過程中,CDPR的開發者就曾突然發現每一個建築物的門都被開啟了,包括那些本來不允許玩家進入,僅用作擺設的屋子,然而團隊中沒有人知道原因是什麼。
經過了一陣排查,他們發現是在圍攻頓·泰尼城堡的任務中,任務設計師希望把任務做得更加線性,因此決定在任務前關閉城堡內所有的門,迫使玩家專注劇情本身。只有劇情結束後,才開放這些區域供玩家自由探索。
但問題是,遊戲中有很多的門,有些是要一直鎖著的,有些是當玩家拿著對應的鑰匙時才能解鎖,而程式無法判斷哪些門是單獨為了這個任務關閉的,於是最終就把遊戲中所有的門都開啟了。
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在《巫師3》的案例中,開發者最後只能手動為遊戲中的每一個門做了標記,“這個門之前是關的,任務之後也應該是關的”“這個門之前是需要鑰匙的,任務之後也不能開啟。”
有時候遊戲開發中的問題處理就是這麼粗暴和直白,也解釋了為什麼開發者們如此痛恨容易出問題的門了。
門的問題主要來自於玩家行為的不可預測和門邏輯的複雜性,因此要解決門的問題也要從這兩方面下手。
有些遊戲會限制玩家的行動。比如必須站在特定的位置按一個按鈕門才會開啟,有些門只有隊友在劇情中可以開啟,玩家無法主動開啟。或者在開門時播放一段動畫,奪去玩家的控制權。
在《P.T.》中,玩家接近門時會自動觸發開門的動畫,在穿過門進入下一個房間之後才能重新控制角色。
有人找到了一種觸發開門事件但不進入下一個房間的方法。在下圖中的角度可以看到,玩家其實沒有真的開門,在開門的一瞬間,門實際上是消失了,在玩家通過之後再重新出現。利用一個動畫,就能很好地跳過開門的過程和相關的一系列潛在問題。
另外,真實的門不一定就是更好的門。
如果你注意觀察,會發現遊戲中的門有很多不真實的地方,比如尺寸要比現實中大很多,而且多數門是雙向開的。不論玩家在哪一側,門一直都是向遠離玩家的方向開啟,這樣開門的速度更快,而且不會和角色的身體發生衝突。
在現實中,很少有門會裝有雙向鉸鏈,但在遊戲裡,雙向門能省去非常多的麻煩,而且多數玩家並不會注意到。
很多人都稱讚遊戲《半衰期:愛莉克斯》中有最為真實的門。但實際上在遊戲製作過程中,開發者們需要不斷削弱門的真實性。
最開始,V社的開發者設計了一個相當真實的門,開合完全用物理引擎模擬,帶有鉸鏈,關上的時候會自動鎖住,而且像正常人家的門一樣,只能單向開啟。
然而在測試中出現了一個神奇的情況,測試的玩家在遊戲裡突然不會開門了。
比如一扇門是要推開的,玩家第一次選擇了拉,此時門自然不會有反應,但人的手臂已經向後拉動了。之後玩家會去嘗試推門,當然是他們以為自己在推門,實際上手只是推回到了初始的位置,因此遊戲中的門依然不會有反應,於是玩家就會反覆地在腰間進行推拉動作,最終認定是這個門壞了。
所以最後,《半衰期:愛莉克斯》中的門還是統一改成了雙向門。
後來開發者又嘗試給門加上了一個可以轉的門把手,只有像現實中一樣轉動把手門才能開啟。結果測試玩家嘗試了好久,但就是打不開門。原因是他沒想到遊戲會如此逼真,居然還要轉把手。
於是開發者又修改了設計,開門時,手部會自動做出轉把手的動作,讓玩家意識到把手是可以轉動的。在實際的遊玩中,很多玩家會跟著一起轉動手臂,覺得是自己在控制門把手的轉動,並認定這款遊戲的門相當真實。
當遇到門的問題時,通用的方法是放棄真實,選擇變通。有的開發者使用滑動門代替了推拉門,有的會讓門在開合時無視碰撞。還有的開發者得出結論,如果你的遊戲不是必須有門,就別自找麻煩。
比如早期的《刺客信條》中基本上是沒有門的,直到《刺客信條:英靈殿》裡,育碧才在遊戲里加入了像樣的門系統,但對於能夠飛簷走壁的玩家來說,他們可能根本沒有意識到有什麼不同。
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從眾多開發者的血淚傾訴中,我們能管中窺豹,看到一些製作遊戲的不易。
其實不光是門,遊戲開發中任何東西都不是看上去那麼輕鬆易得的,背後可能是無數個小時的工作和思考。
門的特殊性就在於,它的開發過程是如此的困難,但在玩家眼中又是如此的普通。開發者傾注了很多心血,花費大量時間研發的門,在實際遊戲中可能根本不會引起注意。
可以說,門是遊戲中的一種奢侈品。它不是每個遊戲必備的,也沒法讓遊戲產生質的變化,但為了讓遊戲有更加完整、流暢的體驗,很多開發者依然願意花時間去設計一個好用的門。
帶著這樣的理解,下一次在遊戲中遇到效能優異、功能齊全的門時,你也許會對它生出新的敬意。
作者:石葉
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7800
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