你的遊戲為什麼做不出
你的遊戲為什麼做不出(上)
最近有個遊戲,反覆開服而不能。
研發方疲於奔命,運營方痛心疾首。同行從業人員本來帶著吃瓜的心態調侃,到後來反而感受到一種悲壯。就像老一輩的雜技行業的規矩,如果做花樣擺特價失敗了,那就再來一次,除非腿摔斷,不然不能下臺。
於是這個遊戲已經無暇赴死,無法選擇的擇日再死,也一次次開服中,補償中,評分震盪,黯然神傷。
開服即拉胯,首日必炸服,這幾乎成了近來不少二次元專案的標配。以至於某個著名的二次元發行公司被稱作手遊牧場(墓場)。
其實,能有機會被放牧已經是手遊“大躍進”投資中的佼佼者,絕大多數,無疾而終,半道而亡,在Tap留個停服的墓碑標籤。
為什麼那麼多遊戲做不出呢?如果你看過之前的系列三篇,列舉的原因是:
- 用人錯誤
- 目標不明
- 反覆折騰
這篇以例項來說明一些專案做不出和做崩裂的原因。
最常見的是主導者沒有全盤的經驗(負責人沒有踩過全數的坑),所謂全盤,是指一個專案從立項到上線,到商業化運營一段經驗,且負責人必須是主導者,負責者,否則投入的錢基本等同於打水漂。
(在5-6年前,7-8年前,缺乏經驗的團隊,有很大瑕疵問題的產品也能上線甚至賺錢,要知道,那時候容錯率很大的,而且不需要版號)
很多所謂主策劃是“版本主策劃”,某些製作人只是掛頭銜的監管“製作”的人,參與“製作的人”,說的好聽叫幕僚,說的直白是狗頭軍師。這樣的人是無法推進一個專案到完成的。
三十年前有個笑話:
只有程式做的遊戲,不好玩,不好看。
只有美術做的遊戲,好看,不知道怎麼玩
只有策劃做的遊戲,遊戲在哪裡?
比如之前有個二次元3D空戰機甲遊戲,放出設定,宣傳圖片視訊,參加CP大展,製作等身手辦,吸引無數眼球,似乎一個大作就要問世。去年該產品爆出了製作人員離職事件,涉及到公司管理,架構等等。且不說公司層面,假如一切如最初的設計,這遊戲還要做多久,能不能做得出?
僅以肉眼可見的遊戲研發順序排列
- 基礎設定(美術、玩法)
- 核心展示PV
- 核心展示客戶端(exe + apk)
- 正式demo
- α版本
- 內部技術測試版本—對外技術測試版
- 對外測試限量版,不收費刪檔版,收費刪檔版(隱藏時間:版號審批+測試資料調優時間)
- 正式公測
- 公測後版本日常更新,大版本更新
簡單的區分9個階段,每個階段的綜合難度大約是上一個階段的一倍。以前述的遊戲為例,大概用了一年時間做到了2-3(有展示動畫和遊戲核心玩法),在推進到4及4.5的路上受挫,團隊發生劇變後,更換研發人員後,繼續在4-5的路上艱難前行了一年。評估達到測試8至少是2023年後,接著專案解散,除了殘存在Tap和B站的PV,幾個憑弔的帖子還有一個碩大待拆除手辦。
一個宣傳視訊可以是用製作軟體拼接而成的,一些實機展示也可以是模擬器或高配手機錄屏段落合成的,做到PPT裡展示可以,拿給外行看看可以,一旦到了Demo實機操作,就只能給不懂遊戲的投資人把玩。
從3-4-5是把一個核心玩法變成一個可玩的雛形產品,是要具備相當的專案製作管理經驗的,比如是否考慮如下問題:
- 核心展示的美術效果到最終執行是否打折扣?
- 整個美術的製作流程是否高效有序(外包比例,資源製作時間、週期難度)
- 實現效果對執行的影響,機型,機能,包體,網路,伺服器承載等。
這些問題沒有具體的可靠的解決方案,就會留下無盡的隱患,越往下走,問題越多。“鋪量”,聽起來像複製貼上一樣,路線錯了,鋪量越多越後悔。
即便做到了5,到6測試版本又是一個門檻,要做到功能開發和資源籌備同步進行,還要定期有版本演示(演示不只是給投資方領導,也是給團隊內部)。
要讓美術減少素材的反覆調整,提高成品率,
要讓程式在實現功能時到位有臨時資源,亦可方便替換,
要讓策劃的工作前置,又要隨著實際配合製作,並階段測試。
時不時會聽到
“先用這個,以後換一下。”
“這個功能先不開發,以後再說。”
“功能已經實現,還沒有來得及聯調。”
“下次順便就改了。”
“先記下,以後有機會就做了。”
“又不是正式版,先用用好了。”
日常聽到的都是這種對話,顯然這個所謂的“內測版本”又要縮水和延期了。
終於做到公司內測版本通過,準備跨向7 對外測試,在平臺,微博,QQ群已經有一波人翹首以待,終於發號下載。
相容性(安裝失敗,出錯,報錯,卡頓,發熱)
登入慢,伺服器延遲,假線上,真斷網,伺服器掛。
新手卡死,UI穿透,數值失控,反覆當機。
“我們內網測的不是挺好的嗎?”
“誰想到玩家會有這樣的操作!”
“這品牌手機的手勢操作會引起崩潰!”
“誰把測試資源,臨時資料表上傳了?”
接著聽到這樣的對話,可以從3-4-5階段推匯出現這些情況的原因。
不出APK,不實機測試,很多問題發現不了!
內網環境,理想的除錯環境,很多錯誤不會出現!
沒有定時出版本的機制,沒有定期測試固化資原始碼的習慣,勢必到最後混亂一團。
等到想更新,發現很多技術上不能更新!
下次測試會更好嗎?
終於到了公測的一天,一切正常,收入可觀,回想走過來的一路。
從有個構思,做了概設,發了視訊,出了DEMO,真是萬里長征走了第一步,1-3的階段憑著熱情和努力可以做出,真要到成品遊戲真的是一個工業化的流程。
而且這是在建立在人員正常,沒有技術難度,版號申請順利的基礎上,稍微有些變化,又要過去幾年?
為什麼做不出?時間不夠?
為什麼時間不夠,因為出現了太多不可控制的因素!
為什麼會出現這些問題,因為缺乏足夠的經驗(踩了太多的坑)
文中舉了某個失敗專案的例子,並不代表文中所說即該專案,本文意在指出缺乏全盤掌控經驗,缺乏整體專案推進能力,缺乏具體實操經歷,都會給專案帶來不可避免的推遲,延期,乃至動盪,直到失敗。
如果該專案或類似專案,從一開始就有明確估算的開發時間和週期(且投資商認可),並且能夠順暢的交付版本,那專案又怎麼會到今天這個地步呢?
如果在第一個更換人員後有正確的估計,又怎麼會再來了一年才下決心放棄呢?
投資商損失的錢是有數的,做這種半截的專案得到的經驗是有限的,失去的青春和機遇是無限的,希望這樣的專案越少越好。
肯定有人會問,某個被譽為(標榜)國產3A大作現在到了哪一步呢?
只能說:
- 製作一個小時的遊戲內容要100萬美元
- 製作一個小時遊戲內容要耗綜合工時1個月
- 製作一個3A大作需要15個小時內容的話
至少 100萬*15*2的開支,再加15*2個月的時間有可能完成。
這是在一切順利,不發生技術、資金,人力,管理出錯的話。
死在3-4-5的專案是一部分,死在5-6-7的專案是另一部分,且聽下回分解!
你的遊戲為什麼做不出(中)
疫情已經兩年了。
疫情初始的那個冬天,有款遊戲異常火爆,就是《集合啦,動物森友會》。
Switch全球銷量9千萬,《動森》賣掉3000萬套。國內智慧手機擁有量超過9億,想象做一款手機的上《動森》如何?這兩年來,大量的動森類遊戲的策劃案雨後冬筍般的湧現。
尤其是今年,配合上開放世界,還能加上“元宇宙”概念,專案的發起者可能是此類遊戲的愛好者,也有可能覺得經營“大頭菜”是門賺錢的生意,那就集合啦,融資啦,開工啦!
當真如此?
《動森》系列最早是在N64上的,GameCube也有。國內玩家接觸多的是NDS開始,神遊科技的版本。任天堂在最失敗主機Wii U上,也有動森的系列,到Switch上,已經整整20年了。
如果沒有長時間對此類遊戲的積累和浸淫,以為做幾個卡哇伊的形象,搭建幾個卡通化的建築,再加上“收集-育成-互動-對戰”系統的組裝和特有的“抽卡”玩法,就能成功?
(這個動森的小漫畫看過嗎)
有個城鎮建設養成的遊戲,據說16年立項,17年開始,18年推倒重來,19年測試過。今年7月的實測展示視訊說還屬於初級階段,剛看了這幾天的測試說製作人完成了2%的開發度……
我曾經參與過此類專案,有2D的也有3D的,也借力過“第二人生”,“遊戲內建廣告”等概念(借概念主要是為了融資),有幾個問題很難解決。
- 填充一個世界的細節太多,營造環境氛圍太難。(玩家為什麼要沉浸在這個環境中,做現實中一樣可以做的事情?)
- 玩家可以做的事情非常有限,就像一些小遊戲的集合?
- 玩家行為的目標和意義容易被散發。
- 玩家自主創造的非常有限,研發能提供的工具少不易於使用。
- 真正肯DIY的玩家非常少,DIY做的好的玩家更少。
(開發者製作的內容消耗速度非常快)
類似的專案做著做著除了畫面之外,突然覺得和曾經的QQ空間,QQ秀,QQ房屋區別也不大……暢想的社交氣氛似乎還不如人家。
其中2345各種方法都做過嘗試,如角色有各種等級,也有戰鬥等成長線等,總算抓住一些主線,總算測試也能夠收費上線。
(第二人生就是十年前的元宇宙)
“好看的皮囊”是外觀來吸量,
“有趣的靈魂”是沉浸於遊戲,
“靈魂的碰撞”是留存的魅力。
如果連主題目標主線都不明確,認為製作這樣的環境,玩家就沉浸?玩家來了修修房屋,逛逛郊野,像一個社群類半成品。
如果不知道怎麼做,就肝土地擴張,收集建築材料,賣人物皮膚,增加冒險事件。
文中提到的這個新測試小鎮遊戲已經算不錯了,風格化,遊戲化都有,並營造出了一定的感覺,倘若能把主線和支線,角色成長和社交從屬的做出的話,未嘗不能在明年取得成功(顯然進度評估明年不可能公測)。
明年真出了,縱觀研發歷程如此漫長,最終只是一個“波西亞時光”級別的手遊,對比投入產出也太不匹配?換一個資金耐受度不夠的公司,怕是早把小鎮拆了三五次。
小鎮立項的2016年,《皇室戰爭》公測,全球大紅,很多團隊高速學習,不少公司立項,最快的據說一個半月拿出了一個三國版的測試,最終我們在市面上卻幾乎沒有看到實際上線的產品,原因是,這個遊戲看起來簡單,做起來難。
(想法挺好的,就是沒有玩到)
系出同門, 《皇室戰爭》的開發者從《部落衝突》中不止習得了美術風格,還增加了大量的經驗。手動,控制,微操,延遲及網路環境下的各種處理反饋。
據說國內當年學習《部落衝突》的有一百多個團隊,都應該深有體會,以《部落衝突》為例:
圍牆的存在和破壞怎麼做?
攻擊權重判定怎麼做?
同螢幕多個英雄單位,百名部隊的AI……
數十個防禦建築的粒子特效和效率……
匹配演算法和獎懲比例……
這些看起來簡單,需要無數細節打磨的地方,充滿了大量陷阱。做出樣子容易,做出同等或者近似的體驗很難。
時至今日,學習《部落衝突》國內成功的專案一個是加入抽三國卡牌的《君臨天下》,和IGG的《城堡爭霸》(國內由騰訊推的),而學習《皇室戰爭》最成功的則屬把玩法放入《哈利波特》。
(這個算小成的現代戰爭仿製的作品)
以開放世界為極大,皇室戰爭之類的遊戲為微小。這種大小到一定程度的遊戲都有相當的製作難度和技術。
極大的遊戲容易在方向的問題上徘徊,在內容的創生處匱乏;
極小的遊戲容易在細節的體驗上停滯,在反覆的折騰中失落;
極大的遊戲巨大資源也容易走彎路,非中小公司可以駕馭。
極小的遊戲沒有足夠的經驗和專才,非初創團隊可以考慮。
再比如,格鬥(對戰)類遊戲,音遊類遊戲。這都有極強的技術實戰門檻。Moba類,開放世界,大型MMORPG更需要長期的人力和實戰積累。
這個月的《幻塔》上線,成績優秀。
《幻塔》今年三月份有段視訊,展現視覺上從不那麼“二次元”到比較“二次元”的效果。為了這個變化,使用了多少美術,可靠的資料是研發部門和美術中心共230個人以上,且不說一般的公司有沒有這麼專業人員,能把這些美術整合起來又需要怎樣的管理體系?
(幻塔今年三月放出的視訊展示變化)
你可以說《幻塔》是披著二次元皮的mmorpg,這個皮是那麼好披上去的的嗎?完美是國內最早做3DMMORPG遊戲的,在端遊時代素有完美七胞胎的說法(即完美出品的多款網路遊戲,使用的同一套引擎,連核心編輯器都是通用的),在手遊時代,也年年有大型mmorpg專案測試,運營,全國內能做到這樣的遊戲公司就沒有幾家。
對比一下,同是一家上市公司用《刀劍神域》這樣的IP做的仿開放世界的遊戲,綜合素質可就差的遠了。
十八年前,當時還在盛大的姚曉光翻譯了一本書,名字是《網路遊戲技術開發》,其內容主要集中在20年前的網路遊戲開發出現的問題。十八年後還是一本好書,比如有一段話:
“任何一個告訴你用十八個月就能測試一款大型網遊的都不要相信”。
這條到在如下也是合理的,做到demo能申請版號的內容12個月算快的,最快6個月下版號,18個月收費測試是極限了。
“你可以用180個開發人員在18個月完成18款待測試的普中體量的遊戲,但你不可能用1800個開發者在1.8個月完成1款同體量的遊戲”
加錢也不行!!!
別用你的能力上限挑戰遊戲開發的底限!
前幾年有個遊戲拿展示版獲得了該年的Unity最佳視覺3D獎,這畫面,在當時手遊中顯然出彩,便試圖做成MMORPG。主導者是個美術出身,擅長做效果,拿到上億元的融資,等到一年多首次對外測試的時候,三天的限量測試成功開服了十分鐘。
究其原因,沒有考慮到mmorpg的複雜程度。
比如:
單機是角色和純Npc在場景中的戰鬥,網遊變成了多個角色和Npc的戰鬥,要考慮同螢幕角色,怪物數量,渲染和承受能力,要考慮網路承受能力,尤其是同步和延遲顯示問題。
我見過不止一個做手遊伺服器主程式的人,連同屏同步這點都不理解,更沒有方案實現應對各種網路環境下的處理。這些從MMORPG端遊時代積攢的經驗。很多做卡牌,做單機向移動遊戲的技術人員不懂得,也沒有經歷過。
如上所聞,要硬體能夠承擔,勢必降低視覺效果;要網路適配,必須調整一些玩法;這些優化修改都是血淚的教訓和燒錢的青煙。
後來那個專案二測,三測,繼續崩潰到像墜入無間地獄,公司倒閉轉移。還有不甘心者拿著“看似成品”的遊戲再投資,再來一次,再掛一次。
倘若最初心小一點,對自己能力誠實一點,做一個單機向的手遊,至少能做出來吧。
個人忠告:
- 接手做了一半的卡牌遊戲,你獲得最有價值的是一個裝著立繪PSD的硬碟。
- 接手做了一半的mmorpg,你獲得最有價值獲得只是一個硬碟。
因此一個沒有完整上線專案經驗的團隊告訴你,兩年能上線一個大中型網遊(不含移動益智類),你還敢信嗎?
才不配位是做不出專案的主要原因。
貪婪則是壓垮專案的另一根稻草。
遊戲製作人必須客觀實際的面對資源和能力,必須真誠的對待自己的內心和實際。
別用你的年薪挑戰遊戲開發的零花錢。
前幾天,一個遊戲公司的老闆喟嘆:“做一個準開放世界,已經投入了8000萬,算是見了個底,踩完了前面坑,接下來再堆兩年的量。”最後總成本可能是4個億(含運營),這個數量級可以參考。
這是建立在該老闆懂遊戲,且做成了多個遊戲專案和公司的前提下。
田忌賽馬中,以上馬對中馬,以中馬對下馬,獲勝!
倘若你的上馬連對方的下馬都比不過,又如何呢?
你的遊戲為什麼做不出(下)
開弓沒有回頭箭。
一個遊戲做不出的原因主要是亂。
“亂自上作,亂由下生”,從“上亂”說起。
上者,上位也,就是主導者(投資者,老闆)的混亂。
早年一個著名安卓平臺開做遊戲,用日本卡牌《Guardian Cross》(魔物狩獵者),國內手遊剛開始,在當時的機型能力下,搶佔一個先機,只要能做到“對對碰”式的卡牌對戰即可。
(2012年SE的手遊,2014年引進)
研發團隊照這個方向開始製作,前期設定。經過一段時間,彙報了立繪數量價格,領導覺得數量太多,單價比較貴。
此時,國內的手遊先驅《大掌門》出現,領導似乎看到了方向,這畫面簡單啊,戰鬥簡單的,消耗資源不多,立繪便宜啊,挺適合早期智慧手機的效能。戰鬥還是屬於對對碰的方式。
改改不難吧?
您說的都對!
在面向《大掌門》的路上前行了不久。
領導又專門帶了幾個專家,專程帶了一個專用的手機,給我們專心展示了一個遊戲,那一年在蘋果商店暢銷的《魔界勇士》。
領導指著螢幕說:你看,畫面簡單,戰鬥還是對對碰,不用改的。
只不過要像大富翁一樣投擲“骰子”行走,這很簡單吧?
這樣一改,比之前的模式可好玩多了!
看研發團隊猶豫的樣子,專家又補了一句,《魔界勇士》是基本離線執行的,伺服器要求很低,這不是大大降低了網路要求和僱傭伺服器程式設計師的開支?
……
又過了不久,領導說突然問:你們看過《我叫MT》沒有?
你們的角色是一個個出戰,我叫MT是一起上,熱鬧多了。
還是回合制,還是對對碰,變成一起上,改起來很容易吧?
這個遊戲最終做出來在2年之後,還好沒有繼續改下去,不然會改成《刀塔傳奇》
這種行為,發生在立項之初,已經埋下炸彈;如果在開發過程中反覆上演,那必然延期和大概率做崩。
當年的我已經有些歷練了,不會去反駁,會客氣的說
“總座高見!”
現今立項特別強調概念演示和核心玩法展示,前者在確定美術效果,後者則是遊戲的核心,未來的開發就是圍繞著核心進行包裝。
問題是,很多專案在確定核心後,又在不斷的修改。除了研發內部人員外,也容受到外界的影響,比如合作方,比如玩家輿論。
合作方通常會按照自己對產品的理解,提出修改意見。
比如前幾年有一款賣相不錯的,三國軍隊對戰遊戲,還上過CCTV宣傳,可以視為啪啪三國的精細版,啪啪三國是純軍隊,這款遊戲則是武將帶著小兵,場景特效都出色。
正在準備測試了,合作方的資深人士提出意見,你們技能釋放是公用技能點,這樣很多英雄的技能在一場戰鬥中是沒有時間釋放的,做得那麼漂亮的技能為什麼不展示出來呢?
另一個專業人士則說:現在市面上都是每個英雄獨立釋放技能,你們共公用技能條,這不方便玩家理解使用。
聽起來很有道理,也是誠心的建議。
殊不知,這款遊戲既然是對比《啪啪三國》製作出來的,必然是借鑑了原作優點和特色,解決一些痛點,吃原遊戲的使用者,也要吃不斷增長的新興遊戲使用者,這樣修改後,所有大量技能和設計,所有的數值關卡,平衡都要改,甚至美術和效率的平衡也要調整。
(原來是按照逐一釋放技能,現在要併發釋放,卡頓不,記憶體爆不)
如是整整修改了近一年。畫面的先機也失去了,變成了市面上流行的那種五個角色,獨立釋放技能氾濫的“刀塔傳奇”類遊戲,最終反響會好嗎?
做遊戲,堅守最初的設定不能動搖。
如果懷疑最初錯了,請先堅持對外測試,再來評估。
如果在中途就不停的改,你都不知道改對還是改錯!
即使是測試,也要心有底,不能輕易被輿論左右改變。
比如做一款端遊,最初是參考原著盜墓的世界觀,做一個mmorpg(直說,就是套個盜墓皮的mmo),首次對外測試,罵聲如潮,評論說為什麼沒有組隊盜墓,破解機關。
IP產品的首測,來的都是IP原著的核心粉絲,他們要求的是無以倫比的接近原著,而這恰恰不是大眾(開放測試玩家的需求)
製作組下了相當的力量,去做這些非常有設計和實踐難度的事情,耗費時間而忽視了大眾的需求。
再比如另一款遊戲,老闆買了《楊家將》的連環畫授權,開發遊戲,美術參考連環畫風格,似乎古香古色,不知怎麼的,戰鬥決定像《三國志》系列一樣,3D角色單挑,看到畫面非常凌亂,於是又改,做成《三國群英傳》那種武將帶兵互衝,釋放武將技……
一個遊戲改變兩次核心戰鬥,還能做出來嗎?
既然是連環畫授權,既然是美術風格,一切就該圍繞美術來進行,無論是做成放置遊戲,策略遊戲,劇情向卡牌遊戲,都是這個核心思想,面對的是這一部分使用者,就不必設想討好全部使用者。
(連環畫楊家將的一圖:李陵碑)
再常見的做不出來的是團隊在死磕:
比如某個橫版清關的遊戲致力於做出新穎獨特又好玩的關卡。
這個要求太高了。
最簡單的方法,找一個遊戲來抄,結構,佈置怪物,調解難度。
從街機的三國戰紀學習,再借鑑主機的《惡魔城》或者《朧村正》,可仿照(抄襲)的例子很多,再根據自己專案的文化改一改……
想原創,也要看能力和時間。
沒有做過足夠關卡的人突然要當關卡設計大師,何其荒謬!
除此外,我見過追求場景中流動水效果做了半年的,也有做卡牌對戰數值平衡做了兩年的,最誇張的是,UI改了十幾版還好意思拿來吹什麼工匠精神,精雕細琢,無能之輩文過飾非。
從小考試,老師告訴我們,遇到難題,不要死磕,快速跳過。
做遊戲也是這樣,如果遊戲難題是核心設計的話,解決了再開始做;如果過程中卡殼的話,跳過去,找替代方案。
最後一種常見的做不出的遊戲是“亂由下生”,在於整個團隊對遊戲的理解,態度不一樣。
程式不懂遊戲,不玩遊戲,增加溝通成本。
策劃對自己做的遊戲沒興趣,連自己做的遊戲都不玩。
美術只為展示自己的藝術,而並不在意遊戲如何。
這些是製作理念的不團結 。
往深度說,一個團隊有人是蹭經驗,有人是愛好,有人是工作,還有人就是純粹在混。這樣的團隊是烏合之眾,如果沒有核心人員,靈魂人物掌控,隨時如一盤散沙分崩離析。
這些是工作目的不統一。
而想讓這個專案做不下去,還有兩個大殺器。
兩個殺手鐗也是運輸大隊長常凱申專用的:
- 微操
- 空投
微操不僅僅是指揮技能修改,而是開設東西廠和密摺制度。據說有的老闆每天接受員工的投訴建議資訊不絕,一年處理了七億多條,效率超過加特林。
空投則是專門放人進團隊當黑魚和墨魚。
過去漁民捕魚放在船的魚艙裡,再放進一條黑魚追殺,據說可以保持魚群的活力,放墨魚就是噴黑別人的。
有很多公司老闆,特別怕團隊團結一心,一定要讓團隊成員面和心不和才放心。
很多年前,我拉團隊在某遊戲公司做專案,老闆今天拉一個文案說進來幫忙,後來進一個美術學習學習,再過幾天,找我談話,那個美術提出了全套的遊戲修改方案,老闆笑眯眯的說:“你覺得說的有道理嗎?”
那時我還年輕,還努力去分析解釋……
後來我明白了,既然拉一個團隊在做專案,這位老闆當然怕你再帶人跑了,所以要給你敲幾個釘子,要噁心你,也要拆裂你和團隊的關係。
所以常凱申下面的軍隊,嚴格做到了“友軍有難,不動如山”,也做到了“群集一團,各個擊破”,更做到了“聞風而動,起義投誠。”
尾聲:
曾經的我,以為自己是一個振臂一呼,力挽狂瀾的英雄。我也曾經把一些專案帶出泥潭,給一些專案帶來希望。
但是,註定做不出的專案真的是做不來。明知道做不出的專案,何苦耗費時間,耗費精力,追求一個失敗的結果?
我們的時間,不該浪費在一些不值得合作的人,不值得參與的專案上。
無論主觀客觀因素,如果你讀完這三篇,不妨適當回想一下過往。
我們的人生有限,不值得,也不應該浪費時光。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6WFLThcacdukzDGM3NIKuQ
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