你的遊戲為什麼要做賽季?內容+商業化訴求?
背景
這篇文章來自於和一位朋友的下午茶聊天,所以總體上是對於聊天內容的整理和總結。實際上的聊天內容是東一點西一點的,但總體上還是圍繞著賽季設計展開的。
這位朋友的困擾其實還遠沒有到“賽季制的具體設計優劣”,而是集中在當前打算立項的新專案“能不能做賽季?”“做大體什麼樣的賽季?”上。
於是我發現現在很多朋友對於“賽季”的認知還停留在“率土式的賽季”“AFK2式的賽季”上,更多討論的是“我照著已經成功的賽季設計抄能不能行”。
這是一種還挺常見的、對賽季制的神秘性充滿嚮往的狀態,後來在總結這段聊天的時候我才意識到,其實我們的聊天主要是在嘗試將對於這個問題完整的思考路徑呈現出來,從而消解這種對於特定系統設計神秘性的嚮往,最終對於這個話題產生更加客觀的認知。
所以就像標題所說的,能不能做賽季並不是一個好問題,更重要的是搞清楚現狀是什麼、需求是什麼、實現路徑是什麼。就像我們常說的一句話“設計嘛,沒有什麼不能做的,就看你是怎麼想的了”。
本文會按照“為什麼要做賽季 - 做怎樣的賽季”這個邏輯順序來展開,希望看完之後處於不同狀態的朋友們能夠對於這些問題有自己的判斷。
為什麼要做賽季
聊天的時候我問這位朋友:“為什麼想到要做賽季?”,他的回答是這樣的:“因為我們一直在某個垂直品類做積累,雖然成績一般但也積累了一些使用者和經驗,目前在準備一個新專案的立項,看到現在很多遊戲都在做賽季,就在想是不是也可以做一個。”
對我來說這個敘述很難稱得上是一個決策的理由,至少不是一個健康的理由,在我看來“為什麼要做賽季?”這個問題涉及到的是兩個更細分的問題——“我們在哪裡?”和“我們去何方?”
站在一個非常細分的遊戲型別的視角上,可能遇到的問題有很多,以其中最具有功能的部分問題來舉例:現有使用者盤基本定型但無法提供更高的商業價值所以希望擴大使用者群或提高客單價、現有使用者對於當前遊戲提供的樂趣感到乏味需要新玩法來刺激、現有的生產力有限所以希望提高生產效率等等。
賽季系統的本質是一種開發者為玩家提供遊戲內容的組織形式,目前已經從一個相對特定的語境延申到了多個玩法型別領域,其形態也隨著應用領域的多樣化而發生了更多樣的改變。
多樣的設計的目標必然是為了解決不同的問題(一句廢話),這就是作為開發者我們目前面臨的現狀。
此處我們將賽季系統定義為“有時間限制的、附帶獨立養成內容的、部分資料會隨賽季結束而清空的遊戲內容的集合”,它被認為具有以下優點:
綜上所述,相比較傳統的運營內容設計,賽季系統是一個內聚程度更高,內部設計更完整,對遊戲歷史版本依賴程度更低的遊戲內容投放形式。
基於以上的結論,有長線運營期望的遊戲(包括但不限於SLG、MMO、數值卡牌)在未來都會(至少應該)嘗試“賽季”或“類賽季”的體驗設計,這是我對於“我們去何方?”這個問題的答案。
做怎麼樣的賽季
先簡單的丟擲對於這個問題我個人的結論:任何型別的遊戲都可以嘗試賽季這樣的內容組織形式,而具體做一個怎麼樣的賽季是由開發者和玩家共同決定的,在遊戲還沒有面向玩家的階段製作賽季內容,考驗的是開發者對於自身使用者的認知精準度。
對於“做怎麼樣的賽季”這個問題,我們應該先回答以下幾個問題:
核心玩法的可重複性有多高?
其實不論是否包含賽季內容,遊戲推出新內容的時候都會涉及到核心玩法的大量重複,但賽季的好處在於可以同時透過外圍的多樣化設計來提供不同的體驗。
此處我們可以按照傳統的“輕單局”和“重單局”來分類討論(根據戰鬥內策略佔比輕重),一般來說“重單局”的戰鬥內多樣性是高於“輕單局”的,所以在賽季上需要做的額外設計更少。
舉例說明,類似於足球這樣的核心玩法是在原生上比較適合賽季的,因為哪怕兩支隊伍以完全相同的數值開始遊戲,其過程和結果都存在大量的變數,令人更期待每一次新遊戲的開局。
在這種情況下,外圍系統的設計是輔助性質的,大部分作用是為局內策略提供“抓手”(抱歉,我很不想用這個詞,但是沒有找到更好的)。
但如果是“輕單局”遊戲,則需要構建相對更加重度的外圍玩法來支撐玩家重複遊戲的需求,比如最經典的:PVP。
在這種情況下,則需要準備足夠大量的玩法模板來輪換使用,畢竟不可能讓玩家在不同的賽季中只玩各種版本的的PVP。
核心玩法中資料重置與戰鬥和商業化的關聯性如何?
就像在第一章說的,賽季中都有一部分資料是需要在賽季結束後重置的,不論在數值框架設計、戰鬥框架設計還是商業化設計中都需要留出這一部分空間。
需要根據玩家屬性斟酌的部分則是:這部分數值在戰鬥中的佔比多大?與商業化之間的關聯程度多大?這兩個問題。
一般來說,賽季數值在戰鬥和商業化中佔比較大的後果是:會降低玩家非賽季相關的內容的付費意願,同時賽季結束後的資料重置會帶來更強烈的玩家感受。
相反的情況則賽季本身的吸引力會下降,也無法對商業成績有很好的幫助作用。
當然還會有這兩個關聯性一大一小的組合,但是就不贅述了。這是一個需要根據專案具體情況調整尺度的設計,好在賽季系統的框架本身允許設計者逐步迭代最終達成一個比較理想的狀態。
哪些玩家可以參與到同一個賽季的遊戲過程中?
目前常見的賽季制遊戲基本都是滾服的,所以當我們自己的遊戲伺服器設計不是滾服的時候,則需要更加小心的對待這個問題。
如果繼續拆分的話可以得到這樣幾個問題:當前賽季的健康生態至少需要多少玩家來支撐?這些玩家的非賽季養成狀態是怎麼樣的?賽季內的玩家的理想分層是怎麼樣的?透過什麼樣的匹配機制能夠令當前賽季能夠獲取這些玩家?
以上這些問題也都是根據專案現狀進行定製的,所以其實也沒有人能幫我們解決這個問題,只能自己去磨了。
Overall,根據對以上問題的回答,我們就差不多可以得到當前遊戲賽季設計的指導思想了。
Again,本文只是對於我與一個不那麼瞭解賽季設計的朋友聊天記錄的整理和總結,所以只是對於賽季的一些概述性認知,如果有朋友希望瞭解更多關於賽季制的設計經驗,我們可以在後面繼續探討。
今天就這麼多吧,感謝各位看到這裡,我們下次再見,八八遛——
來源:如尼紋蛇
這篇文章來自於和一位朋友的下午茶聊天,所以總體上是對於聊天內容的整理和總結。實際上的聊天內容是東一點西一點的,但總體上還是圍繞著賽季設計展開的。
這位朋友的困擾其實還遠沒有到“賽季制的具體設計優劣”,而是集中在當前打算立項的新專案“能不能做賽季?”“做大體什麼樣的賽季?”上。
於是我發現現在很多朋友對於“賽季”的認知還停留在“率土式的賽季”“AFK2式的賽季”上,更多討論的是“我照著已經成功的賽季設計抄能不能行”。
這是一種還挺常見的、對賽季制的神秘性充滿嚮往的狀態,後來在總結這段聊天的時候我才意識到,其實我們的聊天主要是在嘗試將對於這個問題完整的思考路徑呈現出來,從而消解這種對於特定系統設計神秘性的嚮往,最終對於這個話題產生更加客觀的認知。
所以就像標題所說的,能不能做賽季並不是一個好問題,更重要的是搞清楚現狀是什麼、需求是什麼、實現路徑是什麼。就像我們常說的一句話“設計嘛,沒有什麼不能做的,就看你是怎麼想的了”。
本文會按照“為什麼要做賽季 - 做怎樣的賽季”這個邏輯順序來展開,希望看完之後處於不同狀態的朋友們能夠對於這些問題有自己的判斷。
為什麼要做賽季
聊天的時候我問這位朋友:“為什麼想到要做賽季?”,他的回答是這樣的:“因為我們一直在某個垂直品類做積累,雖然成績一般但也積累了一些使用者和經驗,目前在準備一個新專案的立項,看到現在很多遊戲都在做賽季,就在想是不是也可以做一個。”
對我來說這個敘述很難稱得上是一個決策的理由,至少不是一個健康的理由,在我看來“為什麼要做賽季?”這個問題涉及到的是兩個更細分的問題——“我們在哪裡?”和“我們去何方?”
站在一個非常細分的遊戲型別的視角上,可能遇到的問題有很多,以其中最具有功能的部分問題來舉例:現有使用者盤基本定型但無法提供更高的商業價值所以希望擴大使用者群或提高客單價、現有使用者對於當前遊戲提供的樂趣感到乏味需要新玩法來刺激、現有的生產力有限所以希望提高生產效率等等。
賽季系統的本質是一種開發者為玩家提供遊戲內容的組織形式,目前已經從一個相對特定的語境延申到了多個玩法型別領域,其形態也隨著應用領域的多樣化而發生了更多樣的改變。
多樣的設計的目標必然是為了解決不同的問題(一句廢話),這就是作為開發者我們目前面臨的現狀。
此處我們將賽季系統定義為“有時間限制的、附帶獨立養成內容的、部分資料會隨賽季結束而清空的遊戲內容的集合”,它被認為具有以下優點:
- 固定的內容更新週期有利於建立玩家對於遊戲內容投放週期的穩定認知,穩定玩家對於遊戲後續長期運營的信心。
- 獨立養成內容和資料清空機制允許開發者製作體驗方差更大的玩法,甚至是一些實驗性質的嘗試,同時玩家的迴流負擔更小。
- 開發者可以以美術資產複用、數值和系統設計多樣化的形式,為玩家提供不同風格的遊戲體驗。
綜上所述,相比較傳統的運營內容設計,賽季系統是一個內聚程度更高,內部設計更完整,對遊戲歷史版本依賴程度更低的遊戲內容投放形式。
基於以上的結論,有長線運營期望的遊戲(包括但不限於SLG、MMO、數值卡牌)在未來都會(至少應該)嘗試“賽季”或“類賽季”的體驗設計,這是我對於“我們去何方?”這個問題的答案。
做怎麼樣的賽季
先簡單的丟擲對於這個問題我個人的結論:任何型別的遊戲都可以嘗試賽季這樣的內容組織形式,而具體做一個怎麼樣的賽季是由開發者和玩家共同決定的,在遊戲還沒有面向玩家的階段製作賽季內容,考驗的是開發者對於自身使用者的認知精準度。
對於“做怎麼樣的賽季”這個問題,我們應該先回答以下幾個問題:
核心玩法的可重複性有多高?
其實不論是否包含賽季內容,遊戲推出新內容的時候都會涉及到核心玩法的大量重複,但賽季的好處在於可以同時透過外圍的多樣化設計來提供不同的體驗。
此處我們可以按照傳統的“輕單局”和“重單局”來分類討論(根據戰鬥內策略佔比輕重),一般來說“重單局”的戰鬥內多樣性是高於“輕單局”的,所以在賽季上需要做的額外設計更少。
舉例說明,類似於足球這樣的核心玩法是在原生上比較適合賽季的,因為哪怕兩支隊伍以完全相同的數值開始遊戲,其過程和結果都存在大量的變數,令人更期待每一次新遊戲的開局。
在這種情況下,外圍系統的設計是輔助性質的,大部分作用是為局內策略提供“抓手”(抱歉,我很不想用這個詞,但是沒有找到更好的)。
但如果是“輕單局”遊戲,則需要構建相對更加重度的外圍玩法來支撐玩家重複遊戲的需求,比如最經典的:PVP。
在這種情況下,則需要準備足夠大量的玩法模板來輪換使用,畢竟不可能讓玩家在不同的賽季中只玩各種版本的的PVP。
核心玩法中資料重置與戰鬥和商業化的關聯性如何?
就像在第一章說的,賽季中都有一部分資料是需要在賽季結束後重置的,不論在數值框架設計、戰鬥框架設計還是商業化設計中都需要留出這一部分空間。
需要根據玩家屬性斟酌的部分則是:這部分數值在戰鬥中的佔比多大?與商業化之間的關聯程度多大?這兩個問題。
一般來說,賽季數值在戰鬥和商業化中佔比較大的後果是:會降低玩家非賽季相關的內容的付費意願,同時賽季結束後的資料重置會帶來更強烈的玩家感受。
相反的情況則賽季本身的吸引力會下降,也無法對商業成績有很好的幫助作用。
當然還會有這兩個關聯性一大一小的組合,但是就不贅述了。這是一個需要根據專案具體情況調整尺度的設計,好在賽季系統的框架本身允許設計者逐步迭代最終達成一個比較理想的狀態。
哪些玩家可以參與到同一個賽季的遊戲過程中?
目前常見的賽季制遊戲基本都是滾服的,所以當我們自己的遊戲伺服器設計不是滾服的時候,則需要更加小心的對待這個問題。
如果繼續拆分的話可以得到這樣幾個問題:當前賽季的健康生態至少需要多少玩家來支撐?這些玩家的非賽季養成狀態是怎麼樣的?賽季內的玩家的理想分層是怎麼樣的?透過什麼樣的匹配機制能夠令當前賽季能夠獲取這些玩家?
以上這些問題也都是根據專案現狀進行定製的,所以其實也沒有人能幫我們解決這個問題,只能自己去磨了。
Overall,根據對以上問題的回答,我們就差不多可以得到當前遊戲賽季設計的指導思想了。
Again,本文只是對於我與一個不那麼瞭解賽季設計的朋友聊天記錄的整理和總結,所以只是對於賽季的一些概述性認知,如果有朋友希望瞭解更多關於賽季制的設計經驗,我們可以在後面繼續探討。
今天就這麼多吧,感謝各位看到這裡,我們下次再見,八八遛——
來源:如尼紋蛇
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