十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

Nicole Carpenter發表於2021-05-10
《Cozy Grove》的世界就像是一本素描書。不過書中那些細緻的插圖、豐富的色彩和多樣的線描,都慢慢褪去顏色,變成了一系列柔和且幾乎未完成的場景。這些都是遊戲有意而為之:玩家的任務就是將色彩和生命帶回到小島上。但同時,這也是一種傳達溫暖的和人性之感的設計手法,能讓這個世界顯得更加鮮活。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」
《靈魂擺渡人》截圖

開發商 Spry Fox 將這款遊戲描述為「手繪遊戲」,而這也是團隊一直以來所想要傳達的感覺。多年來許多遊戲都採用了這種藝術設計,其中知名的作品有《茶杯頭》和《靈魂擺渡人》,但它們的風格都與《Cozy Grove》的手繪風格不太一樣。畢竟,將「手繪」一詞拆解開來讀,我們便可以得知它指的是用手繪製的東西。大部分遊戲都有著繪畫元素,美術師們會創作紋理材質、繪製背景和人物模型。並且許多遊戲也可以被稱作是手繪遊戲,但其中只有少部分將這一元素從頭貫徹到底。手繪對於一款遊戲來說意味著什麼呢?這個問題對於不同的開發者有著不同的答案。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」
《Cozy Grove》截圖

「我們的主要目標之一,就是製作一款看上去像是一本美麗的素描書的遊戲,隨著遊戲世界和角色的發展逐漸塗上水彩顏色。」《Cozy Grove》的首席美術師 Noemí Gómez 說道。「這種構想對我們如何處理遊戲中的線描工作也有影響。我們想要在其中創作出看上去像是墨水的清晰線條,以及突出的紋理渲染,從而讓遊戲的畫風看上去像是傳統的藝術作品。」

《Cozy Grove》由數字繪製工具創作而成,如平板電腦上的手寫筆,但它看上去卻像是用實體材料創作的:即墨水和水彩。遊戲中的二維物體和人物都經過精心設計,從而模仿出真實筆觸的繪製效果。「我們發現,線條本身就具有一種美感,」Spry Fox 的聯合創始人兼首席創意總監 Daniel Cook 說。「手繪的線條給人一種非常溫暖和人性化的感覺,線條每處的寬度、起點終點等都有著細微的不同。我們也對這一問題進行了許多次討論:如何畫出一條令人滿意的線條呢?」

手繪對不同人來說意義各不相同,並且當我在為這篇文章進行研究時,許多開發者問我:我的遊戲算是手繪遊戲嗎?對於我來說,如果他們認為算的話,那我的答案是肯定的 —— 因為這並不是由我來決定。以下便是他們的觀點。

《Mundaun》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

《Mundaun》的獨特之處在於遊戲的手繪方式。遊戲由 Michel Ziegler 單人開發完成並由 MWM Interactive 發行,並且它的建模過程都在一臺電腦上完成:先利用鉛筆繪製圖形紋理,然後再掃描至電腦。而這種做法的最終成果十分驚豔,與我之前看到的任何遊戲都不同。

以下是 Ziegler 的觀點。

第一步是創作 3D 數字模型,然後再進行 UV 展開(即讓模型扁平化的過程)。然後我把這些 UV 圖列印出來,並在燈箱上將它們粗略地描繪在紙上。接著,我通常會再繪製一張大概的草圖,尤其是對臉部紋理這樣的部分,因為這種部分需要在繪製時參照 3D 模型。不過,像木頭或石頭這樣的東西在這種繪畫風格中就不必那麼還原了。我掃描手繪稿然後將其應用到 3D 模型上,這也是我最愛的時刻。我不斷重複著繪畫和掃描這一過程,直到自己滿意為止。

但我認為自己設計遊戲的方式與繪畫從草圖到成品的方式一樣。作為一名獨立開發者,我能夠以一種動態有機的方式來設計遊戲世界,在我認為有需要的地方新增細節、場景和元素。所有一切都在同時成長:遊戲世界、角色、劇情,以及玩法。我希望玩家們能在遊玩的時候,也體會到我在創作遊戲時所感受到的那種探索興奮感。

畫畫是我的心頭好。我發現這一點時年紀已經不小了,但它卻在很大程度上改變了我看待事物的方式。所以只要一有機會,我就想要用這種方式來表達我的觀點。我喜歡那種有著許多隨機元素的艱難事物。每當我將一張草稿首次應用到模型上時,就會得到某種驚喜。這種意料之外的發現實在是太有趣了。

《歷歷在目》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

《歷歷在目》要求玩家用自己的雙眼來遊玩遊戲 —— 通過一個攝像頭來捕捉你眼睛的動作,然後眨眼來控制劇情走向。玩家每眨一次眼,遊戲劇情就會前進一步。而這種獨特的玩法就使得遊戲的視覺效果尤為重要,畢竟這是一款需要眼睛遊玩的遊戲。美術師 Hana Lee 告訴我,讓《歷歷在目》具有一種手繪的觀感是十分重要的。「遊戲在夢幻般的環境和現實世界之間徘徊,而且我認為如果遊戲採用的是超現實主義的畫風,那麼其故事就無法以現在這種有趣的方式表達出來。」

她繼續說道:

如果不採用手繪的話,那麼這種舒適的遊戲氛圍和鮮豔的背景色彩肯定不會是現在這種感覺。

我一直以來都只參與手繪風格的工作,所以我並不太清楚這類遊戲與非手繪遊戲相比有多大的區別,但我認為前者的創作過程非常簡單。低多邊形模型十分適合我創作風格中較為卡通的一面,所以我只需要創作出大概的圖形,然後儘量減少其中的多邊形,讓它儘可能得簡單,但同時也要充滿表現力。對角色進行動作捕捉對我來說是第一次,而這種方式讓卡通角色活了過來,實在是太有趣了。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

除此之外,遊戲的主角本傑明並不善於言辭,所以為了讓他能表達自己的想法,我們在他進行抉擇的時候加入了手繪和動畫風的 UI 介面。遊戲中還有一些他進行藝術創作的場景,因此我們同樣也對這些部分進行了手繪動畫處理,從而體現他對自己創意想法的重視。其中一些插圖還有著簡短的動畫過程,來表示他正在畫畫。

至於遊戲中的 2D 內容,我都是通過一些數字化工具來完成,但我卻一直堅持使用有著粗糙筆觸的畫筆,來讓它們看上去像是手繪的。我在大多數情況下都使用粗糙的馬克筆刷,這樣這些內容仍然符合遊戲的大體風格。而至於其他部分動畫,我使用了更像油畫和水彩的筆刷。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

我覺得超現實的畫面往往犧牲遊戲的表現力和活力,並且如果遊戲採用了這種風格的話,那麼其故事基調將會更加沉重,而不是像現在這般異想天開和充滿希望。同時,我還認為如果遊戲中的許多角色如果是另一番模樣,如擺渡人(Ferryman)如果是一隻看起來很真實並且會說話的狼人的話,那麼遊戲就不會有現今這般體驗。

考慮到這是一款需要利用眼睛遊玩的遊戲,我們希望玩家們能儘量關注到每個場景中的每個細節。在遊戲很多細枝末節之處都有著一些有趣的東西,賦予角色以深度和個性;而將它們簡化為手繪風格,則更容易讓玩家領會。

《若找到》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

《若找到...》是我去年最喜歡的遊戲之一,我很喜歡遊戲擦除內容的玩法。這款遊戲由開發商 Dreamfeel 打造,並由 Annapurna Interactive 發行,講述了一名九十年代愛爾蘭同性戀女性的故事。可以說故事基本上是一本圍繞著卡西奧生活中特定時間段的日記。

擦去藝術家 Liadh Yound 所繪製的精美繪畫是一件令人難過的事——但這種痛苦卻是遊戲故事必不可缺的一部分。在製作遊戲之前,Young 開始寫日記以尋找靈感。在其中她進行了一些塗鴉和即興繪畫,而這些內容之後都被掃描進了遊戲,成為了遊戲內容的一部分。

Young 這樣介紹《若找到》和其創作過程:

遊戲的故事主要通過卡西奧的日記來講述。其中的繪畫和文字記錄著周圍的一切,以及這段時間裡她的心情。而為了使日記更加真實,裡面的內容都是先由鉛筆繪製,然後再進行掃描。遊戲中的每個美術部分我都畫了數百頁的原稿。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

我們想讓日記儘可能地感覺真實。在開發過程中,與卡西奧類似,我也開始寫自己的日記,這有助於我進入卡西奧的思維模式,讓我思考她每天都會記錄生活中的哪些內容,以及將會怎麼畫出一些物件。我發現在寫日記的時候,你會把自己的形象畫得很潦草,但卻把朋友畫得很仔細;並且當你在想其他事情的時候,會無意識地在文字周圍進行塗鴉。

在閱讀遊戲劇本時,我會腦補出寫日記時的樣子,帶入到卡西奧的意識中去。這些草圖有時候會二次加工,變成更加精美的插圖,但我們在創作過程中掃描並保留了每一張原始手稿。這些額外的草圖和塗鴉有時候也會成為遊戲的一部分,在一些意想不到的地方出現。

我在藝術風格和畫面構圖方面有著很大的自由度。我認為這種能以自己風格作畫的自由,讓《若找到》的藝術風格感覺特別鮮明。我認為這也強調了遊戲的故事是由主角卡西奧所繪製。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

當遊戲總監 Llaura McGee 和我一起為遊戲頭腦風暴時,由於我們對雜誌文化、獨立漫畫的共同興趣,以及我喜歡在紙上和素描本上畫畫的愛好,我們很自然地想到了用日記來敘事的點子。於是我們就開始製作一款結合了素描本、獨特擦除機制和精彩故事的遊戲。遊戲圍繞著繪畫藝術而創作,而不是像其他遊戲那樣是反過來的。

我認為藝術帶給《若找到》的一項有趣影響便是擦除的玩法。你必須擦掉日記中的繪畫內容來推進故事,而且顯然有些玩家在擦去卡西奧的記憶時很糾結,特別是那些歡樂的回憶!

《Nobody Saves The World》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

DrinkBox Studios 將在「近期內」推出《Nobody Saves The World》,而我也迫不及待地想要看到更多遊戲豐富多彩的卡通藝術風格了。《Nobody Saves The World》出自《墨西哥英雄大混戰》開發商之手,是一款藝術風格和遊戲玩法看上去都十分有趣的 RPG 遊戲。而且根據工作室遊戲概念負責人 August Quijano 所介紹,這也是一款手繪遊戲:

我認為大家理解的「手繪」,是遊戲的美術部分由傳統的動畫技術製作,如使用鉛筆和紙張,在燈箱上翻閱草圖,也許還包括用墨水為每一幀畫面上色。但由於技術的不斷髮展,我們在遊戲風格上有了更多選擇,因此其實大部分遊戲都有著一些手繪元素,這樣也使得手繪的定義變得更加模糊。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

我們現在使用的是一種能用特殊的畫筆在動畫軟體中進行繪畫的顯示器。這是一種數字化的手繪,但或許有些人覺得這並不算是手繪,因為這個繪製過程中並沒有真正的紙。

在完成了幾款角色非常低多邊形化的遊戲後(如《墨西哥英雄大混戰 2》),我們發現自己想嘗試一些不同的點子,於是便開始探索不同的遊戲風格。我們當時正在研究一些可以傳遞一種「惡趣味感」的線描風格,就像《萊恩和史丁比》或《真實妖怪》那樣,但同時又能將這種風格與早期《塞爾達傳說》系列遊戲的那種世界風格相融合。

《Cozy Grove》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

美術師 Noemí Gómez 將遊戲《Cozy Grove》描述為「成年人的快樂」。這是一款可愛又暖心的遊戲,但其中也不乏嚴肅且深度的主題。遊戲的藝術風格比像是《集合啦!動物森友會》這樣的遊戲要更具衝擊力,並且也是遊戲體驗的關鍵元素。

我們想要將《Cozy Grove》的藝術風格定義為「成年人的快樂」,而為了實現這種風格,我們從吉卜力的動畫中獲得了許多靈感,尤其是在整體的氣氛和氛圍方面。另一處重要的靈感來源則是動畫劇集《花園牆外》,我認為它巧妙地呈現出了輕鬆和詭異氛圍之間的平衡。而在風格上,你可以很明顯地感受《Cozy Grove》對遊戲《饑荒》藝術風格的借鑑。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

製作一款傳統藝術風格的遊戲,必須在每一個細節分為注意,這就意味著我們的創作流程很難做到既快速又高效(這也是為了增加遊戲中的隱藏物品要素)。每名參與開發的美術師都需要把自己的藝術潛力投入到每個部分的渲染之中,才能打造出這種效果。而市面上的類似遊戲採用的都是卡通渲染的方法。總的來說,我們不得不花費更多的時間和精力來創作大量《Cozy Grove》中那些精美的藝術作品。

遊戲的藝術風格和基本機制在很早的時候就確定了,同時我們也在製作早期就十分專注於遊戲角色的創造,而我認為這是讓《Cozy Grove》成為一款劇情出色遊戲的關鍵因素之一。

《Little Nemo And The Nightmare Fiends》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

《Little Nemo And The Nightmare Fiends》是一款基於漫畫家 Winsor McCay 的連環畫《Little Nemo in Slumberland》改編而來的遊戲,即將登陸任天堂 Switch 和 PC。而這種改編風格從遊戲的藝術和動畫風格中就可以明顯感受到:我感覺遊戲簡直就是直接從上世紀九十年代初搬運過來的。而其設計師 Chris Totten 如此談論這款遊戲:

對我們來說,「手繪」是一種嘗試,讓遊戲藝術更接近其他藝術形式,同時進一步瞭解動畫的歷史。我們通過遊戲向一位重要人物致敬,正是他奠定了現在我們所用的許多繪畫工藝,所以我們想盡可能地還原出他的風格。

新冠疫情的爆發限制了我們的創作能力,導致我們無法像《茶杯頭》(或一般的傳統長篇動畫)那樣,在工作室中完成一個完整的墨水動畫上色(ink-on-cels)過程。因此,我們使用了免費和開源的數字動畫程式 Blender 中新的 2D 動畫製作工具。不過我們仍然按照傳統的動畫製作方式手工繪製動畫,如迪士尼的十二條動畫基本法則和補間動畫(in-betweening)等等。為了讓這一過程儘可能地「老式」,我們沒有使用動畫軟體中那些較為現代的工具,如骨骼動畫(armature,將「骨骼」加入作品中使其移動)、木偶動畫(類似於 Flash 動畫),或插值動畫(畫出形狀 A,然後在之後的幀上畫出形狀 B,再由電腦作出兩幀之間的內容)。我們利用手工繪畫,儘可能做到了一切。

《Little Nemo And The Nightmare Fiends》既是對知名藝術家作品的致敬,也是一款很酷的獨立遊戲。Winsor McCay 為我們如今所熟知的漫畫和動畫行業奠定了基礎,而這種基礎又轉而影響了很多遊戲。

《Welcome To Elk》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

開發商 Triple Topping 的《Welcome To Elk》是一款這樣的遊戲:它講述了那些開發者聽聞的真實故事。而這些故事融合在一起,成為了遊戲的主要劇情,並且其藝術風格也體現了故事的構造和魔力。遊戲由數字化手法繪製,並有著一種特殊風格來展現故事的這種調性。不過 Triple Topping Games 的美術總監和聯合編劇 Murray Somerville 表示一些遊戲紋理是先由炭色和白色油彩繪製,然後再掃描到庫中供美術師使用。

「我認為在看到一些手工製作的東西后,觀眾心裡就會產生一種『這是手工創作』的潛意識,」Somerville 說道。

我認為一款可以被稱為手繪遊戲的作品,要在其藝術創作的過程中看到一些手工上的證據。我覺得可以使用一些獨特的方式來留下手工繪製的特色,能讓你聯想到別人繪製這個畫面時的樣子,不會想到是用電腦來創作的。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

《Welcome to Elk》是基於真實的故事開發而來,因此我們想讓它的藝術風格更為獨特,同時傳遞出一種手繪的感覺,其中蘊含著敘事的力量。它能告訴你這是由人創作出來的,帶來一種從別人那裡聽說故事的類似感覺。

我們通過「自由手繪」的方式完成了這一切 —— 這一詞並不難理解,它指的就是在創作時,從人物到背景,一切遊戲畫面都是我們用手繪製完成的,沒有使用數字工具來繪製更「正確」的結構。因此,遊戲中的「直線」從來都不是筆直的,因為它們是用手畫出來的,像圓形這樣的形狀也是如此 —— 沒有任何完美的線條或形狀,取而代之的則是我們人類利用雙手和眼睛所能做到的最好的一切。

我認為正是因為有了這些細節上的不完美和小瑕疵,手繪的美感才能被傳遞出來,因為我們都知道徒手去畫一條筆直的線幾乎是不可能的事。

《Code Romantic》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

《Code Romantic》是一款教你如何程式設計的視覺小說,並且藝術是本作的一大特色。這款遊戲由開發商 prettysmart games 打造,講述了一個有著獨特且迷人角色的愛情故事,並且還配有出自 Allyson Kelley 之手的水彩插圖。當然,它還會教你如何程式設計!prettysmart games 的創始人 Miko Charbonneau 和 Kelley 向我介紹了這款遊戲和它的藝術創作過程。

Charbonneau:

我會把任何由手在紙上或用手寫筆畫的東西都歸為手繪。然而,我們之所以強調《Code Romantic》的這一方面,是因為遊戲中的所有角色和背景圖都是在紙上繪製並上色的。其中水彩部分是掃描成檔案之後再進行上色,然後歸入角色部位表中。而人物面部則由 Allyson 用數字的方式繪製而成。最終,我把它們組合起來,再在 Unity 引擎中進行動畫製作。

對於我來說,這個過程就像是在製作一部電影:需要為每個遊戲鏡頭做好大量的前期計劃,因為之後再進行修改的話會很麻煩。不過我認為這種辛勞是值得的。鉛筆繪畫的細微痕跡和紙張的質感會給人一種很自然地充滿了人情味。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

將傳統水彩畫帶入遊戲這種數字互動媒體的挑戰讓我很興奮。我希望Allyson 能以她最舒服的方式來工作,也希望最終的結果能個性十足。藝術絕對能給遊戲的外觀和感受帶來革命性的影響!我們深受宣傳海報和浪漫主義思想的影響,而 Allyson 則將從這些事物中獲得的靈感和自己的風格結合在一起。雖然遊戲中的故事發生一百多年後的未來,但其中環境和人物的設計卻有一種懷舊的魅力,這讓我很驚訝。尤其是那些機器,頗有一種異想天開觀感,而這光憑我自己的能力可做不到這些。

《Code Romantic》是一部有著程式設計謎題的視覺小說,所以它在玩法上並不如其他遊戲那般多樣。不過,藝術風格在很大程度上影響了我們如何製作其中的動作和電影化場面。我們想要在遊戲中儘可能多地表現人物的動作,因此我們分開製作遊戲的不同部分,創作了更多動畫和一個更加動態的遊戲鏡頭。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

Kelley:

我認為《Code Romantic》與其他許多手繪 2D 遊戲的最大區別就在於,我們使用了許多來自傳統繪圖方式那種不完美的紋理。在進行水彩或墨水繪製時將不可避免地帶有一些隨機和不穩定的因素,而這種因素不會在數字化繪圖的過程中出現。而在數字化手繪遊戲中,你要麼就擁抱這種略顯雜亂和不穩定的感覺,要麼就呈現出那種精確的完美質感。

不過現在有了許多優秀的紋理刷,讓數字繪製的效果十分接近傳統的手繪!

我們從編寫劇本開始,並編寫了一系列故事分鏡。在那時,我們要確保遊戲故事是可行的,並計劃出要在遊戲中使用哪些角色動作或遊戲元素。大部分的角色動作和早期遊戲元素都是以傳統的手繪方式進行創作,而部分草圖則由數字化繪製而成以加快製作進度。

然後再將這些內容轉移到水彩畫紙上,用棕色或深褐色的墨水進行上色。我先用黃赭石水洗,再用紫灰混合液塗抹一些基本陰影。接著對它們進行掃描,清理乾淨,並在 Photoshop 中上色。利用黃赭石來水洗有助於讓所有的角色和元素感覺更統一,而使用 Photoshop 則能讓顏色更為一致,調整起來也更加方便。

其他那些以 3D 元素為主要內容的遊戲,其製作過程很可能也會從相同的初始概念和草圖階段開始,然後便是建模、造型、搭配、貼圖,接著是動畫製作。最近我看到了一些十分迷人的 3D 模型和遊戲元素,它們將水彩作品和紋理融入到遊戲中。這真是太棒了!

《Out Of Line》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

《Out Of Line》看上去就像是一幅畫 —— 一場在幻想神祕世界中的奇異旅程。遊戲的首席美術師 Francisco Santos 介紹了遊戲的創作過程:

對於我們來說,「手繪」意味著一款遊戲將會有不同的個人藝術風格,這有點像是繪畫或素描中的「傳統」風格。但我們的遊戲中,整體的手繪風格是通過整合遊戲所有的不同部分來營造的,包括故事、動畫、視覺特效、音樂和聲音設計。所有這些部分加在一起,給遊戲世界帶來了一種手繪的感覺。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

在我看來,一款有著手繪風格的遊戲應該吸收很多靈感,並且試圖接近更傳統的藝術風格,如以非數字方式創作的繪畫、油畫,或動畫。這也意味著其創作過程也應是相似的。這種創作過程更加自由、更具創意,但也更為漫長和固化,因為一切都是由「雙手」來完成。但就結果來看,其好處是最終成品將會頗具特色,也會更加貼近創作者的設想。

在我們的遊戲《Out Of Line》中,每處畫面都在試圖遵循這種方式。同時,我們也從吉卜力工作室的電影、其他動畫短片,以及現代繪畫運動(如印象主義表現主義)等其他許多方面汲取了諸多靈感。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

不過我們很容易迷失在“手繪”部分中,從而忘記這個藝術風格還是要服務於遊戲這個媒介。因此,我們需要不斷提醒自己,這種藝術風格的首要服務物件是遊戲,它需要讓遊戲易於理解,並且也要讓玩家在遊玩時感到愉快。但同時也需要貼近創作者的設想和感受。最終,給玩家們帶來一些與眾不同,而又耳目一新的手繪作品。

《Good Lookin Home Cookin》

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

開發商 Toadhouse Games 的遊戲《Call Me Cera》將於 2022 年發售,但團隊在今年提前釋出了一段演示,名為《Good Lookin Home Cookin》。工作室的創始人 Alanna Linayre 介紹說,遊戲講述的是一段「兩個最好的朋友在齋月期間共同經營一個美食廣場」的故事。《Call Me Cera》這款遊戲中討論了成年人交友的問題,而美術則圍繞此展開。

以下是 Linayre 對於手繪藝術風格的看法:

我希望遊戲採用手繪風格有許多原因。它讓我想起了圖畫書,而我很喜愛這種舒適而懷舊的感覺。但最主要的是,我們遊戲中的這些角色生活一團糟但又真實,而我希望這一點能在遊戲美術上體現出來。同時,我也希望遊戲能有一種人情味,因為我們的視覺小說就是要讓玩家們做出正確且積極的選擇,以此來體驗各種現實生活的場景。我想讓他們在探索遊戲世界時感到舒適和放鬆。最後,許多視覺小說遊戲都有著一副光鮮亮麗的動漫外殼,而我想在它們之中脫穎而出,打造出不同的玩法和體驗。

十名遊戲開發者告訴你什麼是「手繪遊戲」

我告訴我們的概念美術師兼背景設計師,在創作時向圖畫書那種舒適和懷舊的感覺靠攏,同時儘可能多地新增一些可愛的小細節。然後我讓遊戲的畫面美術師貼合這種繪畫風格來為故事上色,但同時要讓人物看起來比背景更加突出,這樣他們就能更加顯眼,易於分辨。這種做法可以讓角色自然地在畫面上凸顯出來,避免混入背景中。

不過我這種做法的弊端,則是有時玩家可能會認為遊戲中的角色都很年輕。我們在編寫劇本時,將故事中的人物都設定在 25 到 40 歲之間。然而,人們在遊玩遊戲後告訴我們意圖過於明顯了。


翻譯:Daniel 編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210430115222_tblyWCYUA

相關文章