遊戲開發者在B站直播區搞起了“團建”,彈幕互動遊戲是什麼新型整活?
老實說,我這個愛湊整活熱鬧的玩家,在B站直播區最近興起的彈幕互動遊戲面前,也一臉懵逼了好久。
簡單說來,彈幕互動遊戲,是一種基於直播和彈幕功能的“新型整活”,通過抓取直播時的觀眾彈幕關鍵詞,通過自定義規則轉化為指令,對映到直播畫面中實現互動效果。
彈幕互動遊戲不是才出現的新鮮玩意兒,2020年從twitch上刮來了這陣風,接著一些國人開發者們小規模、遊擊式的嘗試開發和實踐。最出名的可能是B站有50萬粉絲的up主“林亦LYi”,以及他對於《原神》和《賽博朋克2077》的群體彈幕操作玩法的嘗試,在那兩次實驗中,“林亦LYi”將這兩款遊戲加工成了玩家直接彈幕輸入操控指令進行遊戲,上萬人克服10秒以上的畫面延遲,興奮的體驗了兩場“群體智慧實驗”。
後來一款名為《互動派對》的遊戲,講究的又是一個“彈幕搗亂”的心理訴求,由主播扮演冒險者,玩家則是殭屍,主播操作遊戲,而玩家則通過發彈幕、送禮物的形式,給主播製造障礙,這也是一款相對精良的彈幕互動遊戲。
但直到這時候,彈幕互動遊戲都沒有太強的存在感,一方面它有開發門檻,“林亦LYi”曾是計算機視覺演算法工程師,《互動派對》則完全是一款自研3D遊戲;另一方面它太概念化了,更多的像是一次性的網路實驗,並沒有市場化的基礎。
然而,在國內可能是該型別日活最高的B站上,彈幕互動遊戲從三月開始集體復興,儼然掀起了一片小範圍奇特的“元宇宙”遊戲風潮。
夢的開始——《修勾夜店》
事實上我接觸到彈幕互動遊戲,完全是因為B站的演算法推薦,而當一個不熟悉的視訊型別被推送到你的首頁時,這個型別已經幾乎可以肯定,已經有相當的規模和關注度了。
也就是說,彈幕互動遊戲已經小規模活躍了有一段時間,並且開始具備市場挖掘潛力了,玩家們似乎正在逐漸認同,並習慣於“居住”在這個略顯吵鬧,又充滿了網際網路色彩的虛擬群居地。
這背後有一個曲折又機緣巧合的成長故事。
去年中旬,抖音上有一個名為“修勾夜店老闆”的號主,製作了一個“雲蹦迪”彈幕互動遊戲《修勾夜店》,在這個虛擬迪廳裡,只要發彈幕就能獲得一個虛擬cheems形象,加入到蹦迪大隊裡。
它的互動方式和付費點簡直可以用簡單粗暴來形容,玩家們發彈幕就能顯示在螢幕上,靠玩家自發打賞維持運作。後來《修勾夜店》搬遷到了B站,其收費點也變成了打賞前三名可以輪流成為本場DJ,獲得切歌、放煙花、導播等全場互動特權。
就是這樣一個雲蹦迪現場,在B站直播每天都有幾十萬人氣,它的畫面稱得上簡陋,擠進去的cheems們幾乎看不見自己,如同MMO網遊的開服大廳那樣熱鬧和擁擠,每天蹲守在螢幕前蹦上近4個小時,成了網際網路不為人知的角落裡一段無名的狂歡。
玩家們扮演的就是這隻曾經在doge身邊陪襯的cheems,弱小、無力、喪,但努力的掙扎著活著,偶爾用生命綻放出一絲光芒,就是當代年輕人內心的共鳴和寫照
MMO網遊+遊戲機廳+元宇宙
《修勾夜店》是一個偶然下的爆款,每天無數網遊坐等“老闆開門”,甚至被譽為“21世紀最偉大的發明”,“真正的元宇宙”。
它沒有華麗的設計,複雜的互動,引人入勝的遊戲機制,僅僅只是滿足了人們最原始的心理訴求——融入集體。
彈幕互動遊戲在B站的發家史(也許並沒有)已不可考,但《修勾夜店》一定是功不可沒的啟用錨點,事實上現在整個彈幕遊戲區的氛圍,都是這種低成本、所有角色均由玩家自己扮演、高社交性的型別。
譬如最簡單的解壓類遊戲,像是三維彈球、擂臺互毆這類,玩家傳送彈幕即可獲得角色,接下來就是看AI自己“左右互搏”,玩家唯一能做的就是送禮增加角色屬性,獲得更高的積分排名。
基於這種累積積分的心態,又衍生出一個積分型遊戲,頗有一種捕魚達人、推金幣的訴求感。
其中最受歡迎的《炸星球》,基礎規則是玩家傳送彈幕後,會生成一顆導彈轟炸中間的星球,最後一個搶到人頭的玩家,成為下一輪的領主。該型別的互動性更強,每一輪有一個搶發表情包玩法,第一個傳送特定表情的玩家可以觸發特殊道具,獲得更多積分,而積分亦可以通過給主播送禮獲得,也可以再次轉化成禮物,相當於強化角色。一輪遊戲後,頭部玩家將瓜分積分池中的積分,而積分池也完全是通過玩家行為累積起來的。
這就很有趣了,《炸星球》當中的所有遊戲程式、積分池、排行榜、角色成長等,全部互動行為和獎勵反饋,全都是玩家群體行為主導的,尤其積分可以兌換禮物這一點顯得極妙,這完全是一個同時滿足白嫖玩家、土豪玩家,讓所有人都能參與其中,找準自己定位,並且隨機性很強的“搖獎類”遊戲。
發彈幕射擊的玩法倒也不是彈幕遊戲首創,此前已經有虛擬主播把這種互動當作保留節目,譬如“小蝦魚official”很早就嘗試過用這種方式增加觀眾互動性,並且觀眾還可以傳送禮物獲得特殊彈幕,對“蝦女王”造成更大傷害
另外還有一種古早的搶分類題材也開始在該型別下復興,就是經典的“沙巴克”玩法。
是的,這個古早的,似乎不大符合當下市場,尤其是B站使用者偏好的遊戲型別,竟然在彈幕互動遊戲這裡復甦了。
不過與傳統的傳奇遊戲攻城沙巴克不同,這裡的沙巴克玩法,主要是借用了競標、佔領地盤和積分累積制的特色,藉助彈幕互動遊戲的積分制訴求發揮出來。諸如下面兩款遊戲,都在鼓勵玩家參與到每一輪開荒中,通過陣型搭配+掛機輸出的方式,累積個人積分,攻略關卡。其中亦可以通過送禮開啟不同特權。
目前最主流的,則是一種更具遊戲性,競技性的PVP遊戲。諸如大量出現在該分割槽的《狼人殺》、陣營對抗類的《坦克大戰》、種田+對抗的《球紀元》等等,這類遊戲一局時間短,是最貼近現在PVP遊戲市場的型別。
而這類遊戲的操作也相對複雜,拿《球紀元》舉例,人類陣營需要通過各種複雜的指令,實現移動、建造、種田、傳送等功能,與白球陣營賽跑,完成一場場攻城戰。而這其中每一個指令都要消耗積分,可謂是策略和氪金兼得。
不過大部分遊戲都並不需要投入太多禮物,一局時間也很短,典型的《坦克大戰》就不需要玩家輸入移動指令,只需要判斷何時為自己增加何種屬性,以及根據場況進行個別傳送點位移。僅僅是這麼簡單的操作,亦有玩家能打出“出生點蹲屍”這種經典騷操作。
有趣的是,這個直播間的道具技能只選擇最便宜的幾個,且一局時間也就數分鐘,幾乎可說是隻要投上2元遊戲幣,就能組一個快樂水友局,儼然一副遊戲機廳的景象。
是的,B站的彈幕互動遊戲生態,充滿了古早的遊戲機廳味道,玩家們遊走於各種機臺,花上幾元錢體驗一把純粹的快樂和喧囂,而每個“機臺”還有自己的積分系統,讓玩家能夠持續累積成長,兌換成“遊戲幣”持續消費。
這麼神奇的土壤,這麼無人知曉的角落
彈幕互動遊戲很熱鬧,卻也很無奈。
可以說這是遊戲,是“元宇宙”版的遊戲機廳,或者只是一種網路狂歡,它所有的屬性都註定不會真的通往主流。它只是個人遊戲開發者們的一種變現途徑,一個小小的希望。
並不像想象中那樣湧入很多“正規軍”,點開部分彈幕互動遊戲up主的首頁,都能看到他們掛著個人開發者的簡介,其中不乏能看到他們過往的遊戲製作經歷。
比如《球紀元》的作者“迷之老六”,曾在steam上架過一款平臺跳躍遊戲《獻祭之路》,頗有才華。只是從steam銷量來看,顯然不能說賺了錢。或許是經費有限,亦或太特立獨行,總之獨立開發者們,像“迷之老六”這樣苦苦支撐理想的,才是大多數。
同樣的另一位獨立開發者,一邊開發遊戲,一邊做遊戲相關視訊投稿,試圖用不同的方式養活自己,自評是為人狂傲,不懼揭露行業內幕和黑暗。
2022年4月11日,遊戲版號時隔九個月發放了最新一批45個,整個行業都為之沸騰。因為這個千億市場裡的大多數人,都只能將命運和人生寄託在這一紙文書上。
有一些得不到版號的開發者,無法養活自己的開發者,或者甚至無力去爭奪版號的開發者,或許已經出現在彈幕互動遊戲的大軍裡了。
不怎麼賺錢,但能活著。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/D7RPaAtpn8RU9cx1CFmi6g
簡單說來,彈幕互動遊戲,是一種基於直播和彈幕功能的“新型整活”,通過抓取直播時的觀眾彈幕關鍵詞,通過自定義規則轉化為指令,對映到直播畫面中實現互動效果。
彈幕互動遊戲不是才出現的新鮮玩意兒,2020年從twitch上刮來了這陣風,接著一些國人開發者們小規模、遊擊式的嘗試開發和實踐。最出名的可能是B站有50萬粉絲的up主“林亦LYi”,以及他對於《原神》和《賽博朋克2077》的群體彈幕操作玩法的嘗試,在那兩次實驗中,“林亦LYi”將這兩款遊戲加工成了玩家直接彈幕輸入操控指令進行遊戲,上萬人克服10秒以上的畫面延遲,興奮的體驗了兩場“群體智慧實驗”。
後來一款名為《互動派對》的遊戲,講究的又是一個“彈幕搗亂”的心理訴求,由主播扮演冒險者,玩家則是殭屍,主播操作遊戲,而玩家則通過發彈幕、送禮物的形式,給主播製造障礙,這也是一款相對精良的彈幕互動遊戲。
但直到這時候,彈幕互動遊戲都沒有太強的存在感,一方面它有開發門檻,“林亦LYi”曾是計算機視覺演算法工程師,《互動派對》則完全是一款自研3D遊戲;另一方面它太概念化了,更多的像是一次性的網路實驗,並沒有市場化的基礎。
然而,在國內可能是該型別日活最高的B站上,彈幕互動遊戲從三月開始集體復興,儼然掀起了一片小範圍奇特的“元宇宙”遊戲風潮。
夢的開始——《修勾夜店》
事實上我接觸到彈幕互動遊戲,完全是因為B站的演算法推薦,而當一個不熟悉的視訊型別被推送到你的首頁時,這個型別已經幾乎可以肯定,已經有相當的規模和關注度了。
也就是說,彈幕互動遊戲已經小規模活躍了有一段時間,並且開始具備市場挖掘潛力了,玩家們似乎正在逐漸認同,並習慣於“居住”在這個略顯吵鬧,又充滿了網際網路色彩的虛擬群居地。
這背後有一個曲折又機緣巧合的成長故事。
去年中旬,抖音上有一個名為“修勾夜店老闆”的號主,製作了一個“雲蹦迪”彈幕互動遊戲《修勾夜店》,在這個虛擬迪廳裡,只要發彈幕就能獲得一個虛擬cheems形象,加入到蹦迪大隊裡。
它的互動方式和付費點簡直可以用簡單粗暴來形容,玩家們發彈幕就能顯示在螢幕上,靠玩家自發打賞維持運作。後來《修勾夜店》搬遷到了B站,其收費點也變成了打賞前三名可以輪流成為本場DJ,獲得切歌、放煙花、導播等全場互動特權。
就是這樣一個雲蹦迪現場,在B站直播每天都有幾十萬人氣,它的畫面稱得上簡陋,擠進去的cheems們幾乎看不見自己,如同MMO網遊的開服大廳那樣熱鬧和擁擠,每天蹲守在螢幕前蹦上近4個小時,成了網際網路不為人知的角落裡一段無名的狂歡。
玩家們扮演的就是這隻曾經在doge身邊陪襯的cheems,弱小、無力、喪,但努力的掙扎著活著,偶爾用生命綻放出一絲光芒,就是當代年輕人內心的共鳴和寫照
MMO網遊+遊戲機廳+元宇宙
《修勾夜店》是一個偶然下的爆款,每天無數網遊坐等“老闆開門”,甚至被譽為“21世紀最偉大的發明”,“真正的元宇宙”。
它沒有華麗的設計,複雜的互動,引人入勝的遊戲機制,僅僅只是滿足了人們最原始的心理訴求——融入集體。
彈幕互動遊戲在B站的發家史(也許並沒有)已不可考,但《修勾夜店》一定是功不可沒的啟用錨點,事實上現在整個彈幕遊戲區的氛圍,都是這種低成本、所有角色均由玩家自己扮演、高社交性的型別。
譬如最簡單的解壓類遊戲,像是三維彈球、擂臺互毆這類,玩家傳送彈幕即可獲得角色,接下來就是看AI自己“左右互搏”,玩家唯一能做的就是送禮增加角色屬性,獲得更高的積分排名。
基於這種累積積分的心態,又衍生出一個積分型遊戲,頗有一種捕魚達人、推金幣的訴求感。
其中最受歡迎的《炸星球》,基礎規則是玩家傳送彈幕後,會生成一顆導彈轟炸中間的星球,最後一個搶到人頭的玩家,成為下一輪的領主。該型別的互動性更強,每一輪有一個搶發表情包玩法,第一個傳送特定表情的玩家可以觸發特殊道具,獲得更多積分,而積分亦可以通過給主播送禮獲得,也可以再次轉化成禮物,相當於強化角色。一輪遊戲後,頭部玩家將瓜分積分池中的積分,而積分池也完全是通過玩家行為累積起來的。
這就很有趣了,《炸星球》當中的所有遊戲程式、積分池、排行榜、角色成長等,全部互動行為和獎勵反饋,全都是玩家群體行為主導的,尤其積分可以兌換禮物這一點顯得極妙,這完全是一個同時滿足白嫖玩家、土豪玩家,讓所有人都能參與其中,找準自己定位,並且隨機性很強的“搖獎類”遊戲。
發彈幕射擊的玩法倒也不是彈幕遊戲首創,此前已經有虛擬主播把這種互動當作保留節目,譬如“小蝦魚official”很早就嘗試過用這種方式增加觀眾互動性,並且觀眾還可以傳送禮物獲得特殊彈幕,對“蝦女王”造成更大傷害
另外還有一種古早的搶分類題材也開始在該型別下復興,就是經典的“沙巴克”玩法。
是的,這個古早的,似乎不大符合當下市場,尤其是B站使用者偏好的遊戲型別,竟然在彈幕互動遊戲這裡復甦了。
不過與傳統的傳奇遊戲攻城沙巴克不同,這裡的沙巴克玩法,主要是借用了競標、佔領地盤和積分累積制的特色,藉助彈幕互動遊戲的積分制訴求發揮出來。諸如下面兩款遊戲,都在鼓勵玩家參與到每一輪開荒中,通過陣型搭配+掛機輸出的方式,累積個人積分,攻略關卡。其中亦可以通過送禮開啟不同特權。
目前最主流的,則是一種更具遊戲性,競技性的PVP遊戲。諸如大量出現在該分割槽的《狼人殺》、陣營對抗類的《坦克大戰》、種田+對抗的《球紀元》等等,這類遊戲一局時間短,是最貼近現在PVP遊戲市場的型別。
而這類遊戲的操作也相對複雜,拿《球紀元》舉例,人類陣營需要通過各種複雜的指令,實現移動、建造、種田、傳送等功能,與白球陣營賽跑,完成一場場攻城戰。而這其中每一個指令都要消耗積分,可謂是策略和氪金兼得。
不過大部分遊戲都並不需要投入太多禮物,一局時間也很短,典型的《坦克大戰》就不需要玩家輸入移動指令,只需要判斷何時為自己增加何種屬性,以及根據場況進行個別傳送點位移。僅僅是這麼簡單的操作,亦有玩家能打出“出生點蹲屍”這種經典騷操作。
有趣的是,這個直播間的道具技能只選擇最便宜的幾個,且一局時間也就數分鐘,幾乎可說是隻要投上2元遊戲幣,就能組一個快樂水友局,儼然一副遊戲機廳的景象。
是的,B站的彈幕互動遊戲生態,充滿了古早的遊戲機廳味道,玩家們遊走於各種機臺,花上幾元錢體驗一把純粹的快樂和喧囂,而每個“機臺”還有自己的積分系統,讓玩家能夠持續累積成長,兌換成“遊戲幣”持續消費。
這麼神奇的土壤,這麼無人知曉的角落
彈幕互動遊戲很熱鬧,卻也很無奈。
可以說這是遊戲,是“元宇宙”版的遊戲機廳,或者只是一種網路狂歡,它所有的屬性都註定不會真的通往主流。它只是個人遊戲開發者們的一種變現途徑,一個小小的希望。
並不像想象中那樣湧入很多“正規軍”,點開部分彈幕互動遊戲up主的首頁,都能看到他們掛著個人開發者的簡介,其中不乏能看到他們過往的遊戲製作經歷。
比如《球紀元》的作者“迷之老六”,曾在steam上架過一款平臺跳躍遊戲《獻祭之路》,頗有才華。只是從steam銷量來看,顯然不能說賺了錢。或許是經費有限,亦或太特立獨行,總之獨立開發者們,像“迷之老六”這樣苦苦支撐理想的,才是大多數。
這個充滿信念感的介紹視訊獲得了極高播放量,然而一看銷量沒過千,屬實遺憾
同樣的另一位獨立開發者,一邊開發遊戲,一邊做遊戲相關視訊投稿,試圖用不同的方式養活自己,自評是為人狂傲,不懼揭露行業內幕和黑暗。
up主“夜神說話”的B站動態(節選)
2022年4月11日,遊戲版號時隔九個月發放了最新一批45個,整個行業都為之沸騰。因為這個千億市場裡的大多數人,都只能將命運和人生寄託在這一紙文書上。
有一些得不到版號的開發者,無法養活自己的開發者,或者甚至無力去爭奪版號的開發者,或許已經出現在彈幕互動遊戲的大軍裡了。
不怎麼賺錢,但能活著。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/D7RPaAtpn8RU9cx1CFmi6g
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