《古墓麗影》前開發者談為什麼離開遊戲行業:做遊戲變得不酷
前排提示:必須是跟錢有關
在1990年代,也就是《古墓麗影》的巔峰時期,有很多公司努力勸說該系列的主要發行人員之一Jeremy Heath-Smith支援他們的品牌商品計劃。
你知道最瘋狂的提議是什麼嗎?
“古墓麗影衛生棉條,”他說。
“那些可笑的公司提供給我們一堆可笑的計劃,讓我們去做那些可笑的事,然後我們直接拒絕了。”
但是這些鬧劇只是Heath-Smith選擇離開遊戲行業其中一個原因,他之前已經在這個行業幹了20多年了。Jeremy Heath-Smith是《古墓麗影》開發工作室Core Design的合作創始人,他還曾擔任過發行商Eidos的營運長。在2005年,他離開遊戲行業。
“我當然愛遊戲……但是如今的行業規模實在是太大太複雜了,遊戲早已不是當年那樣,”Heath-Smith說。“現在它變成了一個收益高達數十億的產業,收入成為了遊戲開發的動力。對我來說,做遊戲的興致已經沒有以前那麼高了。”
對於Heath-Smith來說,從無到有的那個階段才是有趣的。1980年代他進入Activision成為銷售助理,向英國各地小商家推銷他們的產品。Heath-Smith是個極致的遊戲死忠粉,以至於他的上級都擔心他能不能認真工作。
“這就像是地球上最酷的工作了。我知道有好幾百人都在申請這份工作,我是個非常走運的人,”Heath-Smith說。“但是那個錄用我的人說‘我打算讓你試試……我不太確定你是不是適合這份這工作。’”
Heath-Smith花時間去跟各個店主談論遊戲,學習知識,把能學到發行領域知識學了個透。之後他加入了一家工作室:Gremlin Graphics,為各類作業系統發行遊戲,包括當時的Commodore 64。他說1980年代有各種各樣的新型遊戲機,新遊戲一波接著一波,速度快到令人咂舌。
瘋狂地追求硬體是有弊端的,這是他學到的教訓,也是導致他之後職業生涯走下坡路的其中一個原因。
技術不斷更新,於是他就一家一家店地跑,推銷他的遊戲。同樣的壓力也對公司產生了影響:一直忙於推出新產品從而忽視了質量問題。
“突然之間,市場不再穩定,一夜之間它就不再是以前那個生機勃勃的樣子了,”他說。“這種狀態是會改變的,你回顧一下以前,其實歷史是具有重複性的,每次硬體迭代都發生過這種事。
在早年的遊戲生涯中,就是新科技在前面跑,我們開發者在後面追。追逐科技是最糟糕的事情之一。”
1988年,Gremlin Graphics進行裁員。Heath-Smith和公司的部分員工離開,建立了Core Design。公司初期階段的作品有Rick Dangerous以及趣味平臺遊戲Chuck Rock。Heath-Smith的事業逐漸走上巔峰。
公司的業績蒸蒸日上,然而Heath-Smith心中的疑慮並沒打消:儘管硬體裝置效能一代比一代優秀,但是追求最先進的遊戲畫面就意味著要犧牲掉一部分遊戲內容,這樣真的好嗎?
Heath-Smith也目睹了早期硬體迭代的相關事件:索尼和任天堂合作為超級任天堂(SFC)開發新的外圍裝置,可以讓玩家使用CD。然而結果就是兩家談崩了。Heath-Smith說這次失敗的實驗又一次證明了硬體製造商們的無知與自負,技術和遊戲內容比起來,後者當然是更重要的。
到現在,Heath-Smith還清楚地地記得他當年的銷售經歷——他在某個建築的某個廳裡和世嘉人員會面。他也去了任天堂那邊。跑了很多公司,最終進到了高層辦公室,但是對於主管的回覆他還是感到很失望。
“我最喜歡做的事就是問那些公司的執行長……‘那麼,你能告訴我PlayStation的手柄配置嗎?’然後他們就會驚訝地看著我,就好像我是個瘋子。這就很讓人惱火了——如果你經營的是一家遊戲公司,那你至少玩玩那些遊戲啊。”
“所以,那些公司的CEO並不知道他們的產品是什麼,他們在意的是收益,我總是為這種事惱火。而我一直都很瞭解我賣的遊戲。”
(初代《古墓麗影》讓Core Design成為了業內最熱門的遊戲工作室之一。)
儘管Heath-Smith更在意的是遊戲內容,而不是硬體,但是當他第一次見到PS遊戲機的時候,他就堅信這臺遊戲機就是遊戲產業的未來,索尼也意在如此。在初次會面之後,Heath-Smith衝回英國,要求他工作室的人做出能在索尼遊戲機上大放異彩的遊戲。
《古墓麗影》就是產物之一,儘管這系列獲得了巨大的成功,但是它引發的一連串事件也導致Heath-Smith離開了遊戲行業。
這遊戲的成功現在是無人不知無人不曉,7百萬多的銷量,好萊塢還把它拍成電影(Heath-Smith是頭兩部電影的製片人)。但是資金上的充足並沒有讓Heath-Smith和他的團隊改變長時間緊張工作的狀態,而且索尼的慾望還不止於此,不惜一切代價。
“硬體更新速度是很快的,在第二代PlayStation發行之前我們的時間是很有限的。我們根本沒有兩年的時間去開發PS2遊戲,所以我們只能加快節奏,趁PS1還是主流機型的時候把遊戲做完,”他說。
“《古墓麗影2》必須在一年內就完成,這就意味著我們的實際開發時間大概只有8個月。那段時間我們就是沒日沒夜地工作。”
“但是我們也賺了一大筆。”
要求不斷,犧牲不斷,遊戲續集就像影印機做出來的,速度快但是沒有新意。質量下降,自然也就賣不好了。系列的第六部遊戲《古墓麗影:黑暗天使》發行之後,Eidos公司表示他們受夠了——這遊戲bug太多,被批得體無完膚。
Heath-Smith也被開除了。
(《古墓麗影:黑暗天使》是整個系列發展的轉折點)
“《古墓麗影:黑暗天使》算是把我們都打垮了,所有相關的工作人員都經歷了一段相當困難的轉折期,”他說。
“我也算是Eidos的合作經營者……大家在軟體方面都有問題,因為索尼更改了開發系統,我們之前的18個月的心血全都泡湯了,只能從頭再來。”
Heath-Smith又一次地成為了硬體快速迭代的受害者。但是他本人對開除這件事並沒有什麼遺憾的感覺,實際上,他早有預感。
“唯一讓我不爽的地方是他們是打電話告訴我這件事的,而不是正式地、面對面地來跟我說,我簡直要氣瘋了。我知道他們會開除我,這並不意外。我們已經討論過了將來會發生的事情。到最後,我已經能坦然接受離職。都結束了。”
協力製作了業內最成功的遊戲系列之一,Heath-Smith現在的生活可謂是衣食無憂。他後來又跟別人合作創立了新的工作室Circle Studio,呆了幾年之後,他認為是該離開這個行業的時候了。現在Heath-Smith在Spike Global擔任CEO,這是一家為其他大型企業開發軟體和其他技術的公司。
對他來說,硬體更新換代的腳步實在是太快了,也很難再做出能跟《古墓麗影》相媲美的系列遊戲了。
“行業變化太快了,”他說。“現在做遊戲就像是拍電影。你需要好大一筆資金。
“我覺得做遊戲的那段時光還是挺讓人享受的。那是一段非常棒的經歷。現在是該放下這個擔子,換個新東西試試了。
“我不會回頭看,也不會懷念過去。我期待的是未來。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/khin0LZ9QhlHBTJGCFZ0JA
在1990年代,也就是《古墓麗影》的巔峰時期,有很多公司努力勸說該系列的主要發行人員之一Jeremy Heath-Smith支援他們的品牌商品計劃。
你知道最瘋狂的提議是什麼嗎?
“古墓麗影衛生棉條,”他說。
“那些可笑的公司提供給我們一堆可笑的計劃,讓我們去做那些可笑的事,然後我們直接拒絕了。”
但是這些鬧劇只是Heath-Smith選擇離開遊戲行業其中一個原因,他之前已經在這個行業幹了20多年了。Jeremy Heath-Smith是《古墓麗影》開發工作室Core Design的合作創始人,他還曾擔任過發行商Eidos的營運長。在2005年,他離開遊戲行業。
“我當然愛遊戲……但是如今的行業規模實在是太大太複雜了,遊戲早已不是當年那樣,”Heath-Smith說。“現在它變成了一個收益高達數十億的產業,收入成為了遊戲開發的動力。對我來說,做遊戲的興致已經沒有以前那麼高了。”
對於Heath-Smith來說,從無到有的那個階段才是有趣的。1980年代他進入Activision成為銷售助理,向英國各地小商家推銷他們的產品。Heath-Smith是個極致的遊戲死忠粉,以至於他的上級都擔心他能不能認真工作。
tomb raider(from gamasutra)
“這就像是地球上最酷的工作了。我知道有好幾百人都在申請這份工作,我是個非常走運的人,”Heath-Smith說。“但是那個錄用我的人說‘我打算讓你試試……我不太確定你是不是適合這份這工作。’”
Heath-Smith花時間去跟各個店主談論遊戲,學習知識,把能學到發行領域知識學了個透。之後他加入了一家工作室:Gremlin Graphics,為各類作業系統發行遊戲,包括當時的Commodore 64。他說1980年代有各種各樣的新型遊戲機,新遊戲一波接著一波,速度快到令人咂舌。
瘋狂地追求硬體是有弊端的,這是他學到的教訓,也是導致他之後職業生涯走下坡路的其中一個原因。
技術不斷更新,於是他就一家一家店地跑,推銷他的遊戲。同樣的壓力也對公司產生了影響:一直忙於推出新產品從而忽視了質量問題。
“突然之間,市場不再穩定,一夜之間它就不再是以前那個生機勃勃的樣子了,”他說。“這種狀態是會改變的,你回顧一下以前,其實歷史是具有重複性的,每次硬體迭代都發生過這種事。
在早年的遊戲生涯中,就是新科技在前面跑,我們開發者在後面追。追逐科技是最糟糕的事情之一。”
1988年,Gremlin Graphics進行裁員。Heath-Smith和公司的部分員工離開,建立了Core Design。公司初期階段的作品有Rick Dangerous以及趣味平臺遊戲Chuck Rock。Heath-Smith的事業逐漸走上巔峰。
公司的業績蒸蒸日上,然而Heath-Smith心中的疑慮並沒打消:儘管硬體裝置效能一代比一代優秀,但是追求最先進的遊戲畫面就意味著要犧牲掉一部分遊戲內容,這樣真的好嗎?
Heath-Smith也目睹了早期硬體迭代的相關事件:索尼和任天堂合作為超級任天堂(SFC)開發新的外圍裝置,可以讓玩家使用CD。然而結果就是兩家談崩了。Heath-Smith說這次失敗的實驗又一次證明了硬體製造商們的無知與自負,技術和遊戲內容比起來,後者當然是更重要的。
到現在,Heath-Smith還清楚地地記得他當年的銷售經歷——他在某個建築的某個廳裡和世嘉人員會面。他也去了任天堂那邊。跑了很多公司,最終進到了高層辦公室,但是對於主管的回覆他還是感到很失望。
“我最喜歡做的事就是問那些公司的執行長……‘那麼,你能告訴我PlayStation的手柄配置嗎?’然後他們就會驚訝地看著我,就好像我是個瘋子。這就很讓人惱火了——如果你經營的是一家遊戲公司,那你至少玩玩那些遊戲啊。”
“所以,那些公司的CEO並不知道他們的產品是什麼,他們在意的是收益,我總是為這種事惱火。而我一直都很瞭解我賣的遊戲。”
(初代《古墓麗影》讓Core Design成為了業內最熱門的遊戲工作室之一。)
儘管Heath-Smith更在意的是遊戲內容,而不是硬體,但是當他第一次見到PS遊戲機的時候,他就堅信這臺遊戲機就是遊戲產業的未來,索尼也意在如此。在初次會面之後,Heath-Smith衝回英國,要求他工作室的人做出能在索尼遊戲機上大放異彩的遊戲。
《古墓麗影》就是產物之一,儘管這系列獲得了巨大的成功,但是它引發的一連串事件也導致Heath-Smith離開了遊戲行業。
這遊戲的成功現在是無人不知無人不曉,7百萬多的銷量,好萊塢還把它拍成電影(Heath-Smith是頭兩部電影的製片人)。但是資金上的充足並沒有讓Heath-Smith和他的團隊改變長時間緊張工作的狀態,而且索尼的慾望還不止於此,不惜一切代價。
“硬體更新速度是很快的,在第二代PlayStation發行之前我們的時間是很有限的。我們根本沒有兩年的時間去開發PS2遊戲,所以我們只能加快節奏,趁PS1還是主流機型的時候把遊戲做完,”他說。
“《古墓麗影2》必須在一年內就完成,這就意味著我們的實際開發時間大概只有8個月。那段時間我們就是沒日沒夜地工作。”
“但是我們也賺了一大筆。”
要求不斷,犧牲不斷,遊戲續集就像影印機做出來的,速度快但是沒有新意。質量下降,自然也就賣不好了。系列的第六部遊戲《古墓麗影:黑暗天使》發行之後,Eidos公司表示他們受夠了——這遊戲bug太多,被批得體無完膚。
Heath-Smith也被開除了。
(《古墓麗影:黑暗天使》是整個系列發展的轉折點)
“《古墓麗影:黑暗天使》算是把我們都打垮了,所有相關的工作人員都經歷了一段相當困難的轉折期,”他說。
“我也算是Eidos的合作經營者……大家在軟體方面都有問題,因為索尼更改了開發系統,我們之前的18個月的心血全都泡湯了,只能從頭再來。”
Heath-Smith又一次地成為了硬體快速迭代的受害者。但是他本人對開除這件事並沒有什麼遺憾的感覺,實際上,他早有預感。
“唯一讓我不爽的地方是他們是打電話告訴我這件事的,而不是正式地、面對面地來跟我說,我簡直要氣瘋了。我知道他們會開除我,這並不意外。我們已經討論過了將來會發生的事情。到最後,我已經能坦然接受離職。都結束了。”
協力製作了業內最成功的遊戲系列之一,Heath-Smith現在的生活可謂是衣食無憂。他後來又跟別人合作創立了新的工作室Circle Studio,呆了幾年之後,他認為是該離開這個行業的時候了。現在Heath-Smith在Spike Global擔任CEO,這是一家為其他大型企業開發軟體和其他技術的公司。
對他來說,硬體更新換代的腳步實在是太快了,也很難再做出能跟《古墓麗影》相媲美的系列遊戲了。
“行業變化太快了,”他說。“現在做遊戲就像是拍電影。你需要好大一筆資金。
“我覺得做遊戲的那段時光還是挺讓人享受的。那是一段非常棒的經歷。現在是該放下這個擔子,換個新東西試試了。
“我不會回頭看,也不會懷念過去。我期待的是未來。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/khin0LZ9QhlHBTJGCFZ0JA
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