《Knockout City》開發者:遊戲即將停運,我們做錯了什麼?
年初至今,一大批線上遊戲陸續宣佈了即將停運的訊息,《球勝大本營》(Knockout City)就是其中之一:在問世大約兩年後,這款躲避球題材的多人競技遊戲將於6月6日關閉伺服器。近日,開發商Velan聯合創始人兼總裁古哈·巴拉(Guha Bala)接受外媒採訪,聊了聊做出這一決定背後的諸多原因。
巴拉首先強調,《球勝大本營》在發售初期的表現相當不錯。《球勝大本營》最初是一款價格適中(20美元)的遊戲,“搶先體驗”版本由EA推出,同時還進入了微軟遊戲訂閱服務Xbox Game Pass。
“剛開始,我們對玩家基數和來自玩家的反應感到非常興奮。”巴拉說,“但當《球勝大本營》發售時,大部分多人遊戲都已經轉向F2P模式,以中等價格售賣的遊戲不多了……《球勝大本營》賣得相當不錯,但如果我們繼續採用付費模式,會很難持續不斷地開發新內容。”
因此,在《球勝大本營》發售一年後,Velan從EA手中拿回了遊戲的發行權,並將其轉為免費運營。按照巴拉的說法,雖然遊戲的商業模式發生了變化,但開發團隊仍然決心避免採用一些容易引發爭議的F2P遊戲變現策略。
“我們很早就做出承諾,只會向玩家出售裝飾道具,而不會走戰利品箱或其他路線。當然,我們絕不允許遊戲中出現‘氪金就贏’的元素,因為競技遊戲強調公平。”巴拉表示,“在推出《球勝大本營》的F2P版本時,我們遇到了一系列挑戰,其中部分挑戰可以歸因於宏觀環境的變化,也是導致如今許多不同遊戲停運的原因。”
2022年8月底,《球勝大本營》的玩家留存率和營收都出現了大幅下滑。
“我們發現,世界各地的通貨膨脹都非常嚴重,尤其是在F2P遊戲盛行的東亞地區。通貨膨脹、貨幣貶值確實抑制了玩家在遊戲中的消費,影響了幾乎所有免費遊戲。在這種情況下,你的(玩家)留存率指標必須達到一個更高的水平,才有機會實現收支平衡。我們還留意到,貨幣貶值影響了《球勝大本營》在西歐的玩家。不過在美國等國家,由於疫情期間的儲存率較高,人們仍然在消耗積蓄,而不是縮減支出。”
巴拉透露,Velan研究過一些能夠提升玩家留存率的策略,但其中大部分都不適合已經上線運營的遊戲,因為它們會對遊戲的結構或玩家進度造成影響。因此,這家工作室決定停運《球勝大本營》。唯一的問題是:什麼時候?
經過開發團隊的內部討論,Velan決定讓《球勝大本營》繼續運營幾個月,既從中積累經驗,同時又能在一定程度上消解現有玩家的失望情緒。“我們希望確保玩家能從我們的創意作品中獲得更多價值,這也是我們開發遊戲的意義所在……我希望在未來的某一天,《球勝大本營》能夠以續作的形式迴歸。當然,這不是承諾,我們還得先解決很多問題。”
如今,Velan的首要任務是總結從《球勝大本營》專案中吸取的經驗教訓。
“免費遊戲的變現設計至關重要。作為玩家,我們也許喜歡基於裝飾道具的F2P遊戲,但這類遊戲需要擁有海量玩家,才能在經濟上實現可持續發展。”巴拉說,“開發者需要思考的是:我們能否構建全新型別的(玩家)體驗,從而確保除了裝飾道具之外,還可以向玩家售賣不影響遊戲公平性的其他道具?”
“目前,我們所瞭解的、透過裝飾道具變現的遊戲大都非常成功,不過其中相當一部分還提供戰利品箱。在全球範圍內,大多數手遊也都有戰利品箱。我們不太喜歡戰利品箱,它們在監管方面也會帶來很多挑戰。但魚與熊掌不可兼得,我們必須找到合適的經濟平衡,併為玩家提供真正有價值的內容……這些都是《球勝大本營》所沒有的。”
巴拉還指出,如果獨立工作室希望在一款F2P遊戲中實現新鮮體驗,那麼不宜將對玩家數量的目標設得太高。這些遊戲往往只能吸引幾十萬,或者最多幾百萬名玩家。
就遊戲的整體結構而言,巴拉仍然相信,《球勝大本營》在許多方面做得相當不錯:例如即時的投球和接球機制、競技體驗、基於團隊的設定等。但巴拉承認,《球勝大本營》的meta結構並不能滿足所有玩家的需求,尤其是那些並不擅長快速操作的玩家。他認為,如果開發團隊適當地降低《球勝大本營》的操作門檻,很可能會有助於提升玩家留存率。
“我們需要為玩家提供更多的成長途徑,讓他們能夠不斷積累經驗,不斷學習和進步。在Velan,我們一直都很關注玩家剛接觸遊戲時的體驗,或者在遊戲中的實時體驗,但在未來,我想我們會更加強調如何讓玩家提升各種形式的技能,並始終保持那些技能。”
巴拉認為在經濟疲軟的宏觀環境下,與傳統付費遊戲相比,F2P遊戲受到的衝擊更大。
“如果玩家花40美元購買一款遊戲,那麼他們往往願意投入大量時間遊玩。”巴拉解釋到,“但在受內購經濟支撐的F2P遊戲中,玩家會更在意自己可以自由支配的收入。如果收入和儲存率下降,那麼你的消費意願也會下降。隨著玩家減少支出,他們在遊戲裡的留存率也會下滑……所以我覺得,去年夏天,絕大多數將服務型遊戲作為主要產品的公司都遇到了同樣的問題:如果你的玩家基數還不夠大,不足以讓你安穩度過難關,那就是時候叫停了。”
巴拉還聊了聊F2P遊戲市場特殊的“兩極分化”現象。“在服務型遊戲領域,《堡壘之夜》的ARPU比其他遊戲更低,卻擁有極其龐大的玩家基數。《星際戰甲》《符文戰爭》等遊戲的玩家規模小得多,但玩家往往非常忠誠,(遊戲的)ARPU值也更高。”他說,“這些遊戲都有空間,然而被夾在中間的遊戲不能被歸入任何一方,根本活不下來:它們既不足夠大,無法滿足海量玩家的需求,(內容)也不夠深、不夠專業,滿足不了小眾群體的需求。”
“《堡壘之夜》和《星際戰甲》採用的變現策略完全不同。因此,如果你想擁有一款成功的免費遊戲,要麼推動它進入行業前三,吸引海量玩家,要麼就認準一個方向,面向特定的小眾市場製作。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ROqBfZhjqzTdZclr3Jbn-g
原譯文https://www.gamesindustry.biz/where-did-knockout-city-go-wrong
巴拉首先強調,《球勝大本營》在發售初期的表現相當不錯。《球勝大本營》最初是一款價格適中(20美元)的遊戲,“搶先體驗”版本由EA推出,同時還進入了微軟遊戲訂閱服務Xbox Game Pass。
“剛開始,我們對玩家基數和來自玩家的反應感到非常興奮。”巴拉說,“但當《球勝大本營》發售時,大部分多人遊戲都已經轉向F2P模式,以中等價格售賣的遊戲不多了……《球勝大本營》賣得相當不錯,但如果我們繼續採用付費模式,會很難持續不斷地開發新內容。”
因此,在《球勝大本營》發售一年後,Velan從EA手中拿回了遊戲的發行權,並將其轉為免費運營。按照巴拉的說法,雖然遊戲的商業模式發生了變化,但開發團隊仍然決心避免採用一些容易引發爭議的F2P遊戲變現策略。
“我們很早就做出承諾,只會向玩家出售裝飾道具,而不會走戰利品箱或其他路線。當然,我們絕不允許遊戲中出現‘氪金就贏’的元素,因為競技遊戲強調公平。”巴拉表示,“在推出《球勝大本營》的F2P版本時,我們遇到了一系列挑戰,其中部分挑戰可以歸因於宏觀環境的變化,也是導致如今許多不同遊戲停運的原因。”
2022年8月底,《球勝大本營》的玩家留存率和營收都出現了大幅下滑。
“我們發現,世界各地的通貨膨脹都非常嚴重,尤其是在F2P遊戲盛行的東亞地區。通貨膨脹、貨幣貶值確實抑制了玩家在遊戲中的消費,影響了幾乎所有免費遊戲。在這種情況下,你的(玩家)留存率指標必須達到一個更高的水平,才有機會實現收支平衡。我們還留意到,貨幣貶值影響了《球勝大本營》在西歐的玩家。不過在美國等國家,由於疫情期間的儲存率較高,人們仍然在消耗積蓄,而不是縮減支出。”
巴拉透露,Velan研究過一些能夠提升玩家留存率的策略,但其中大部分都不適合已經上線運營的遊戲,因為它們會對遊戲的結構或玩家進度造成影響。因此,這家工作室決定停運《球勝大本營》。唯一的問題是:什麼時候?
經過開發團隊的內部討論,Velan決定讓《球勝大本營》繼續運營幾個月,既從中積累經驗,同時又能在一定程度上消解現有玩家的失望情緒。“我們希望確保玩家能從我們的創意作品中獲得更多價值,這也是我們開發遊戲的意義所在……我希望在未來的某一天,《球勝大本營》能夠以續作的形式迴歸。當然,這不是承諾,我們還得先解決很多問題。”
如今,Velan的首要任務是總結從《球勝大本營》專案中吸取的經驗教訓。
“免費遊戲的變現設計至關重要。作為玩家,我們也許喜歡基於裝飾道具的F2P遊戲,但這類遊戲需要擁有海量玩家,才能在經濟上實現可持續發展。”巴拉說,“開發者需要思考的是:我們能否構建全新型別的(玩家)體驗,從而確保除了裝飾道具之外,還可以向玩家售賣不影響遊戲公平性的其他道具?”
“目前,我們所瞭解的、透過裝飾道具變現的遊戲大都非常成功,不過其中相當一部分還提供戰利品箱。在全球範圍內,大多數手遊也都有戰利品箱。我們不太喜歡戰利品箱,它們在監管方面也會帶來很多挑戰。但魚與熊掌不可兼得,我們必須找到合適的經濟平衡,併為玩家提供真正有價值的內容……這些都是《球勝大本營》所沒有的。”
巴拉還指出,如果獨立工作室希望在一款F2P遊戲中實現新鮮體驗,那麼不宜將對玩家數量的目標設得太高。這些遊戲往往只能吸引幾十萬,或者最多幾百萬名玩家。
就遊戲的整體結構而言,巴拉仍然相信,《球勝大本營》在許多方面做得相當不錯:例如即時的投球和接球機制、競技體驗、基於團隊的設定等。但巴拉承認,《球勝大本營》的meta結構並不能滿足所有玩家的需求,尤其是那些並不擅長快速操作的玩家。他認為,如果開發團隊適當地降低《球勝大本營》的操作門檻,很可能會有助於提升玩家留存率。
“我們需要為玩家提供更多的成長途徑,讓他們能夠不斷積累經驗,不斷學習和進步。在Velan,我們一直都很關注玩家剛接觸遊戲時的體驗,或者在遊戲中的實時體驗,但在未來,我想我們會更加強調如何讓玩家提升各種形式的技能,並始終保持那些技能。”
巴拉認為在經濟疲軟的宏觀環境下,與傳統付費遊戲相比,F2P遊戲受到的衝擊更大。
“如果玩家花40美元購買一款遊戲,那麼他們往往願意投入大量時間遊玩。”巴拉解釋到,“但在受內購經濟支撐的F2P遊戲中,玩家會更在意自己可以自由支配的收入。如果收入和儲存率下降,那麼你的消費意願也會下降。隨著玩家減少支出,他們在遊戲裡的留存率也會下滑……所以我覺得,去年夏天,絕大多數將服務型遊戲作為主要產品的公司都遇到了同樣的問題:如果你的玩家基數還不夠大,不足以讓你安穩度過難關,那就是時候叫停了。”
巴拉還聊了聊F2P遊戲市場特殊的“兩極分化”現象。“在服務型遊戲領域,《堡壘之夜》的ARPU比其他遊戲更低,卻擁有極其龐大的玩家基數。《星際戰甲》《符文戰爭》等遊戲的玩家規模小得多,但玩家往往非常忠誠,(遊戲的)ARPU值也更高。”他說,“這些遊戲都有空間,然而被夾在中間的遊戲不能被歸入任何一方,根本活不下來:它們既不足夠大,無法滿足海量玩家的需求,(內容)也不夠深、不夠專業,滿足不了小眾群體的需求。”
“《堡壘之夜》和《星際戰甲》採用的變現策略完全不同。因此,如果你想擁有一款成功的免費遊戲,要麼推動它進入行業前三,吸引海量玩家,要麼就認準一個方向,面向特定的小眾市場製作。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ROqBfZhjqzTdZclr3Jbn-g
原譯文https://www.gamesindustry.biz/where-did-knockout-city-go-wrong
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