下一代遊戲主機即將到來,我們可以期待什麼?

遊資網發表於2020-03-05
下一代遊戲主機即將到來,我們可以期待什麼?

在率先公佈了下一代遊戲主機 Xbox Series X 的外觀後,微軟 Xbox 部門主管菲爾‧斯賓塞(Phil Spencer)近日再次透露了該機的詳細資訊,諸多猜測也終於得到了印證。

正如此前傳聞的那樣,新主機將會擁有高達 12TFLOPS 的浮點運算力——這意味著它的圖形效能將達到現在 Xbox One X 的 2 倍,以及初代 Xbox One 的 8 倍。

下一代遊戲主機即將到來,我們可以期待什麼?

同時,微軟官方也確定 Xbox Series X 會搭載 SSD 固態硬碟,至於像光線追蹤、120fps 畫面更新率,以及向下相容特性也都不會缺席。

雖然索尼和微軟的新主機都會在 2020 年年底發售,但截止到現在,索尼仍未打算揭開 PS5 的廬山真面目。

考慮到兩者的硬體架構基本相似,理論效能應該相差無幾,不同之處更多會體現在遊戲陣容、系統應用以及網路服務上,當然還有價格。

而身為玩家,我們又能對下一代遊戲主機抱以怎樣的期待?

不止是遊戲支援「向下相容」,也包括手柄配件
對於主機遊戲玩家說,如何處理老遊戲一直是很痛苦的問題。比如說你買了一大堆 PS3 實體遊戲盤,等到 PS4 上市後,卻因為不支援「向下相容」而無法在新主機上執行,只能將它們拋棄。

不過,這樣的情況馬上就要有所改變了。

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對於 Xbox Series X,微軟已經明確它可以直接相容 Xbox One、Xbox 360 以及初代 Xbox 主機的遊戲,這等於是把新主機打造成一款新舊作品通吃的裝置,真正做到「集四代主機於一身」。

另一邊,此前接受過《連線》和 Fami 通採訪的索尼高管也曾透露,PS5 會支援向下相容,而且最終希望能達到「100% 的相容能力」,至於具體可以相容到哪一代主機則沒有明說。

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「向下相容」的實現,其實和新主機的硬體變化有不少關係。早幾年,索尼和微軟的新舊主機都會選擇架構不同的處理器,甚至還出現過自研架構,如果想要相容舊遊戲,除了整合原版晶片外,就只能通過模擬器來實現。

不過現在,雙方都已經投向了 AMD 的懷抱,架構和上一代主機保持一致,「向下相容」這件事自然就不存在技術難度。

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事實上,微軟的「向下相容」計劃已經在 Xbox One 施行了一段時間了,這不僅讓現有平臺獲得了一大批舊遊戲的支援,也省去了遊戲公司移植舊作的精力,對玩家和開發者其實都是一件好事。

與相容性相關的一個驚喜是,微軟和索尼的下一代主機也對手柄這類配件保持了相容。如果你手頭上已經有多個 Xbox One 和 PS4 的手柄,它們同樣可以沿用到下一代主機上。

一次購買,新舊裝置都通用

除了在相容性上做出的努力,本次微軟還推出了名為「Smart Delivery」的機制。

簡單來說,它可以讓玩家只需購買一次遊戲,就可以分別在現有的 Xbox One 或是未來的 Xbox Series X 上游玩,而不需要重複購買。

該策略一出,就獲得了不少玩家群體的肯定,他們認為這將顯著改變當下遊戲作品「重複銷售」的情況,也就是業內俗稱的「炒冷飯」。

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▲ 打著高清化的旗號賣舊世代主機上的老遊戲,是很常見的銷售策略

在過去,很多廠商都喜歡藉助「XX 高清重置版」的做法,在新平臺重新上架舊作品,多賺一份錢。

這看似不合理,但在新舊平臺相互之間無法相容的時代,新玩家也只能靠這種方式重溫那些經典遊戲,所以不少舊作仍然可以獲得十分可觀的銷量。

然而,在微軟的新策略下,往後一部分主機遊戲很可能會採取和 PC 平臺類似的發售形式,不再和某一世代的主機進行繫結,而是會直接適配整個平臺。

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打個比方,《巫師 3》的開發商 CD Projekt RED 就已經宣佈,今年下半年推出的《賽博朋克 2077》將支援微軟的「Smart Delivery」機制。屆時,那些購買了 Xbox One 版本的玩家,等到 Xbox Series X 上市後,也可以免費獲得新平臺的版本,無需再購買一次。

在宣佈該訊息的同時,CD Projekt RED 還表示「我們不認為玩家應該為同一份遊戲花兩次錢」,認可聲頗多。

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不過,並不是所有開發商都願意採取和 CD Projekt RED 相同的策略。按照微軟的說法,目前只有像《光環:無限》這類的第一方作品確定會適配 Smart Delivery 技術,而第三方開發者可以自主決定。

對遊戲公司來說,「一次購買多裝置通用」的模式也等於是要求自己讓利於玩家,畢竟這意味著老遊戲沒法在新平臺以「加強版」的形式再多賣一份,必然會降低遊戲的最終銷量。

所以,這項特性最終能獲得多少第三方遊戲公司的參與,仍然取決於微軟的態度和積極性。或許,平臺方還得主動丟擲橄欖枝,靠投資和技術支援的手段,才能取得其它遊戲開發商的支援。

畫面不再是最重要的提升

不少傳統觀點認為,每一代遊戲主機的升級無外乎就是讓遊戲畫面變得更逼真更好看,但對微軟 Xbox Series X 和索尼 PS5 來說,如今還有一項值得我們在意的部分。

那就是 SSD 固態硬碟帶來的影響。

如果你玩過 PS4 或 Xbox One 近兩年的 3A 作品也會發現,一些大型遊戲已經很難做到「無縫載入和切換地圖」了,光是在讀取頁面的停留時間,可能就要耗費掉數十秒,有的遊戲每轉一次場景就要過一次載入,也極大影響了遊戲的流暢度。

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▲ 傳聞稱,索尼 PS5 將會使用一款全新的三星 NVMe SSD 硬碟

而引入固態硬碟,就是為了避免這類問題的發生。早些時候,索尼就曾演示過《蜘蛛俠》遊戲在 PS4 和 PS5 平臺的加速速度對比,在使用「地圖快速傳送」功能後,前者耗費了 15 秒才載入成功,而後者只花了 0.8 秒,差距十分明顯。

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▲ 載入時間的大幅降低,將顯著提升主機遊戲的沉浸感和流暢度

固態硬碟帶來的好處遠不止這些。除了改善讀取速度外,微軟還提及了一項「Quick Resume」的特性,號稱可以讓玩家在多個遊戲進度間實現瞬間切換,而不需要等待載入的畫面。按字面意思理解可能是指新主機支援同時開啟多個遊戲。

說回到畫面提升的部分,比起談論 8K 這類單純的解析度提升,新主機也把重點放在了光照反射、陰影等效果的提升上,同時也引入了一些全新的畫面渲染方式。

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▲ 將 VRS 技術運用在賽車遊戲中時,就可以重點渲染賽車和遠處風景部分,而路面和兩側的環境就可以降低渲染精度

一個是可變速率著色(Variable Rate Shading)。簡單來說,它其實是優先將更多的著色能力用在哪些會被玩家留意的區域,至於像畫面邊緣或是陰影區域,則可以稍微降低著色密度,從而實現遊戲幀率的提升,算是一個比較取巧的手段。

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▲ 光線追蹤技術已經運用在不少 PC 遊戲中,往後也會普及至主機平臺

另一項技術則是近兩年談得比較多的「光線追蹤」,主要會帶來更逼真、自然的光影效果。目前來看,Xbox Series X 和 PS5 都會獲得硬體級別的光追支援,開發商採用新技術的動力自然會更高,玩家也能享受到更好的畫面。

遊戲主機的世代概念會逐漸被淡化嗎?

索尼和微軟都很清楚,它們會在 PS4 和 Xbox One 時期採取「Pro」這樣的「半代升級」策略,是意識到遊戲主機的發展模式已經有所變化,而下一代主機也是在迎合這種趨勢。

關鍵一點原因,是現在的遊戲主機開始採用類 PC 的架構,這必然會加快硬體迭代的速度,但架構的一致性也使得新舊兩代主機不會存在像過去一樣的硬體壁壘,而是可以藉助「向下相容」來保持更緊密的聯絡。

在這樣的現狀下,原本「為單一裝置開發作品」的思路,可能也會轉變成「為整個平臺開發作品,再針對不同裝置的機能做適配」。

比如知名遊戲開發商 Square Enix 就在近期表示,短期內不會發布只面向次世代主機的獨佔遊戲,而是會利用向下相容,讓作品同時面向 PS4/PS5,或是 Xbox One/Xbox Series X,這其實也是「平臺化」趨勢下帶來的影響。

畢竟,現在新舊主機的硬體架構差異不大,移植成本也低,如果可以花一份開發費用,就能面向兩個世代的使用者群,為什麼不做?

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▲ 微軟的遊戲訂閱制服務發展多年,已經頗為成熟

另一方面,隨著訂閱制模式的推行,還有云遊戲技術的逐步展開,比起銷售硬體,微軟也開始把 Xbox 的發展重點聚焦在擴大平臺使用者規模上,因此它可以放心讓第一方遊戲同時登陸新舊兩個平臺,而不是隻和新主機進行繫結。

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▲ 索尼的新獨佔遊戲是隻提供給 PS5,還是會兼顧新舊兩個平臺,將是之後的關注重點

至於索尼是否也會跟隨這種模式,目前還不明確。考慮到獨佔遊戲對 PS 硬體銷量的帶動,以及索尼在訂閱制服務方面的短板,保不準索尼仍會讓拿出一批「PS5 獨佔」作品,和 PS4 作出區隔,慫恿大家去入手新主機


作者:木斯
來源:愛範兒
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