遊戲設計師可以從魔術中學到什麼?
為了論證這一觀點,本文引入了魔術的兩個關鍵原則,即提供感知因果關係和強迫下可感知的自由選擇。接下來介紹瞭如何創造和利用這些魔術效果的技巧,並討論了它們在遊戲設計中的相似之處和應用,鼓勵遊戲設計師和研究人員進一步探索魔術領域的可測試理論和適用技巧。
一、引言
科幻小說作家Arthur C. Clarke有一句名言:任何先進技術都無法與魔法區分開來。這句話抓住了遊戲和魔術的一個關鍵共性:它們都旨在娛樂大眾,讓人們看不到“使用者錯覺”背後的“齒輪”。
魔術是最古老、最長久的娛樂形式之一。在這段歷史中,魔術師磨練了“創造並維持迷人幻覺”的技巧,經過測試和精煉的技藝能讓觀眾“體驗不可能”。魔術師不僅探索了一些最基本的心理學問題,如意識或能動性,而且很容易將心理學的洞察力運用到他們的實踐中。
遊戲也是如此。Eugene Subbotsky是研究魔術思維的傑出學者之一,他認為,任何違反物理現實法則的行為都塑造出了魔法。遊戲不斷踐行這方面行為,如紙牌可以對話(《爐石傳說Hearthstone》)、打破物理空間的規則 (《紀念碑谷Monument Valley》)、蠕蟲能戰鬥還吵架(《蠕蟲Worms》),植物保護自己的領土抵禦殭屍的入侵(《植物大戰殭屍Plants vs Zombies》)。
《紀念碑谷》遊戲截圖
遊戲設計師像魔術師一樣,不僅經常在幻象世界裡設定真實的魔法,還努力為觀眾創造一種迷人的體驗——通過融合、測試和提煉心理學等領域的見解,找到培養使用者的參與感、驚喜感、自主感和能動性等的方法。
二十多年前,Bruce Tognazzini提出了將舞臺魔術原理應用於人機互動的案例。他發覺這兩個領域之間存在一種“奇異的對應關係”,並鼓勵大量研究人員和設計師在互動設計中探索和應用魔術中的想法和技巧。如果魔術的原理可以用於改進互動設計和人機互動,那麼遊戲設計和研究也將受益良多。遊戲和人機互動都試圖提供緊密且有意義的互動行為,一些人認為遊戲設計“真正”體現了以體驗或娛樂為中心的互動設計。魔術的基本概念並非其獨有的,它與遊戲有著不可思議的相似之處——它們都圍繞著相同的核心體驗品質,如參與性、內在性或逃避現實的幻想,這使得魔術成為研究遊戲潛在原理的獨特視角。
遊戲設計師經常“學習”(更確切地說是“掠奪”)其他媒體遊戲的“整體藝術作品”——他們經常推薦的設計書籍之一是非遊戲設計類的《理解漫畫(UnderstandingComics)》。在這些靈感中,魔術被認為是一個設計來源,像Will Wright這樣的遊戲設計師經常將魔術作為靈感來源。
然而遺憾的是,關於魔術和遊戲設計之間的結構相似性,以及魔術如何影響遊戲設計實踐的研究卻很少。本文嘗試填補這一空白。主要作者是一位經驗豐富的遊戲設計師,他分析了現有魔術藝術的工作,討論了它在遊戲設計中的應用。一個重要的分析部分是基於現有的魔術原理及其潛在心理學的研究,共同作者之一是見習魔術師,他同時也是位認知心理學家。另一位共同作者是專門從事遊戲設計的人機互動研究員,他已經交叉驗證並幫助簡化了論文中提到的類比關係。我們不主張提供一個系統而全面的關於遊戲和魔術之間交集的研究。相反,我們希望通過展示魔術如何反映遊戲設計的基本關注點,以及當下如何借鑑相關技術,來說明魔術在遊戲設計中的應用。具體來說,我們將揭示兩個關鍵的魔術原則:創造感知因果關係和“強迫性”,即引導可感知的自由選擇。對於每種情況我們都將解釋其原理,然後研究遊戲設計師可以借鑑的一些技巧。論文以本次研究的侷限性和對未來工作的展望收尾。
二、感知因果關係:呈現一個可信的世界
沉浸感和存在感是被廣泛重視和研究的遊戲體驗品質。兩者都需要維持一種被研究者稱為“非中介”的基本錯覺。和其他虛構作品一樣,遊戲呈現了一個完全不真實的故事世界:通過遊戲的圖形介面進行的每一次互動都是一種幻覺。玩家相信他們是通過一些外部控制單元直接操縱螢幕上的物件,而實際上他們只是在與遊戲程式碼互動,而遊戲程式碼又與計算機處理器互動來執行操作。除非是有意為之,否則後者並不是遊戲設計師希望玩家擁有的體驗。當這種“非中介”的幻覺因故障、滯後或反應延遲等原因而被打破時,遊戲體驗價值便降低了,設計師反而希望玩家留在遊戲世界的魔幻現實中。
魔術師障眼法的主要目的之一,就是讓觀眾的幻覺越來越“真實”。例如,魔術師Derren Brown最近在英國一家先進的遊樂園設計了一輛幽靈列車,用虛擬現實(VR)和全息圖表現虛幻的物體和事件去嚇唬人們。在許多VR遊戲體驗中,玩家仍然能夠感知到VR頭盔,從而降低了真實感。“幽靈列車”通過要求玩家戴上防毒面具(其實是一種偽裝的VR頭盔)來保護他們免受火車釋放的毒氣傷害,從而解決了這個問題。這種敘事框架解釋了頭盔的存在,並使裝置成為所呈現幻覺的一部分邏輯,這是魔術中常用的原則,它很好地展示了魔術技巧是如何在遊戲環境中實現的,從而有助於增強使用者的幻覺。
“幽靈列車”體驗場景
2.1 學習魔法世界的法則
重要的是,一個成功的幻術會使觀眾產生一種錯覺,認為在看到的效果背後有一個不可能的原因。例如,在魔術師Robert-Houdin一個比較著名的魔術中,他似乎在一棵光禿禿的樹上種出了橘子。Houdin試圖讓觀眾相信他擁有使橙子在幾秒鐘內出現的神奇力量。潛在的心理學原理引導觀眾“相信”所觀察到的效果背後有虛幻原因,這被稱為感知因果關係:對於某些型別的感官經驗,我們有直接和自動感知或體驗因果關係的傾向。實驗資料表明,儘管人們意識到這種因果關係違背了他們對世界的認知,在觀看魔術時卻把這種感知到的因果關係誤以為是真實。像Hume這樣的懷疑論者提醒人們,不要僅僅因為我們觀察到B遵循A的模式,就假設B和A之間存在因果關係。然而,人的大腦根據因果關係來構建世界,從一系列發生的事件中得到認知: 如果B遵循A,我們就認為A導致B。這就是為什麼在日常生活中,人們經常感知並認可虛幻的偶然關係——魔法正是利用了這種基本的感知傾向。
有證據表明,感知到的因果關係越一致,就越有助於虛擬環境中的存在體驗。換句話說,為了維持一個連貫的幻覺,遊戲世界中的所有元素都必須相互關聯。在遊戲中,這種一致性是由遊戲物件的行為決定的:它們如何彼此互動和響應玩家輸入。
例如在遊戲《Katamari Damacy》中,玩家扮演被派往地球的宇宙王子,受命將宇宙中的東西滾成幾個奇形怪狀的球。玩家滾動一個katamari球,比球小的物體會粘在球上,增加它的大小,而比球大的物體則會成為障礙。這款遊戲的整個構思都很古怪,但玩家很快就能理解它。它通過視聽呈現遊戲物件之間連貫的因果關係:螢幕上的katamari球與物品“碰撞”時,如果該物品的大小合適,它就會“粘”在球上。這創造了一個神奇的物理現實:玩家反覆接觸一個關於碰撞、球、物品大小、粘/不粘之間的關聯,學會將它們之間的因果關係視為遊戲世界的神奇現實。
《Katamari Damacy》遊戲截圖
可以看出,感知因果關係的機制已經在許多互動介面中發揮作用,它可以作為一個視角來評估和改進遊戲世界呈現給玩家的方式。在最基本的層面上,任何感知到的因果不一致都有可能讓玩家感到困惑。
此外,如果在一個反饋效果之前存在多個潛在原因,將讓玩家更難察覺和學習到實際的因果關係。以《Bad land》為例,這是一款動作冒險遊戲,玩家在遊戲中扮演一個小生物在森林中飛行,要穿越許多陷阱、謎題和障礙。玩家必須避開環境障礙才能生存。現在,如果角色同時與一個齒輪(障礙物)和一個尖刺(障礙物)碰撞並死亡,玩家將不知道是哪個物品導致了死亡,到底是需要避免尖刺、齒輪,或者兩者兼而有之。因此,最好將這些因果關係作為入門教程的一部分單獨引入,以促進玩家的學習。遊戲的因果法則越偏離我們生活的現實,越有必要明確地介紹它們。
《Bad land》遊戲截圖
遊戲世界中物體之間的互動反應可以代替人工解說“教導”玩家。當遊戲設計者考慮教程、入門,或者學習遊戲的時候,他們通常只關注教學如何掌控、如何獲勝,或者如何發揮戰略,而事實上大多數遊戲的玩家必須學會遊戲一個更基本的維度:魔幻現實的因果規律。心理學家研究魔術的證據表明,與我們預先觀念一致的因果關係更容易被認可。在一項研究中,參與者被要求把他們的駕照放進一個盒子裡,並施一個魔咒來消除駕照上的印章。很少有參與者認為印章可以用魔法消除。然而,當建議的方法從魔法變成物理裝置時,更多的參與者接受了這種可能性。這表明,即使在虛幻的因果關係中,也必須理解使用者願意支援的界限。
感知因果關係的具體設計還應用在擴充套件新手教程的方式和目的,包括指導演示和試錯機會,以傳達遊戲世界的因果關係。
2.2 製造懸念和驚喜
魔術師們運用感知因果原理,不僅是為了創造虛幻的因果關係,也是為了通過違背現有的因果預期或者建立又打破因果關係來給觀眾帶來驚喜。舉個例子,一個魔術師把一枚硬幣放在他的右手上,然後在右手上揮動他的左手,再慢慢張開他的右手,硬幣就消失了。這一連串的事件產生了驚喜,因為它違背了觀眾從以往經驗中學到的幾種因果關係。這種不斷製造懸念和驚奇事件,以及違反因果期望的遊戲正是魔術表演及其吸引力的核心。驚喜也是享受遊戲的基礎——正如Jesse Schell所說,“有趣就是伴隨驚訝的愉悅”。Greg Costikyan更系統的說法是,遊戲通過各種形式的不確定性來保持玩家的興趣,這些不確定性會產生懸念(它們將如何在未來被解決?),意料之外的解決方案會給玩家帶來驚喜。
那麼魔術師如何設計他們的表演來創造當下的驚喜呢?基本方法是先通過示例建立和強化因果關係模式,然後打破這個因果關係模式。例如,在魔術師Penn和Teller的一個表演中,Teller把魚缸遞給舞臺上一個受邀的觀眾。Teller的左手邊放著一個裝滿水的魚缸,在他的右邊,觀眾坐著且手裡拿著一個空魚缸。Teller先在左邊裝滿水的魚缸裡洗手。他在水裡搓著雙手,看上去不知道從哪裡摸出了一枚硬幣,扔進了觀眾手裡的空魚缸裡。Teller持續這樣做,建立一種用他的手製造硬幣的模式。但Teller並沒有就此止步。一旦人們開始熟悉這種模式,他就會通過抖動觀眾的項鍊、眼鏡和領帶來改變變數,從而製造更多的硬幣。通過這種方式,他擴充套件了可以產生硬幣的物件範圍,既建立在預先設定的期望上,又不動聲色地打破了這一期望。最後,他收集了所有硬幣並向它們吹氣,將它們變成魚缸裡的魚。一旦觀眾已經開始期待制造硬幣的魔法,這種期待又再次建立和打破——硬幣現在既可以從無到有地產生,又能轉化為其他物品。整體的體驗順序在每一個轉折點都是迷人和令人驚喜的。
如果我們退一步觀察,我們可以發現一個更普遍的具有教育性、充滿懸念又令人驚訝的模式,它逐步揭示了一個幻覺的因果法則:建立、打破和擴充套件。我們可以再次看到遊戲是如何利用這個法則的。以《寶石迷陣(Bejeweled)》為例,這是一款寶石消除遊戲,玩家將一塊寶石與另一塊相鄰的寶石交換,形成一條由三顆或三顆以上相同顏色的寶石組成的水平線或垂直線。遊戲首先告知玩家形成匹配後會讓寶石消失,一旦玩家對這種規則有所瞭解,他們就會看出改變陣列的匹配方式。在讓玩家更瞭解遊戲規則的同時,需要創造一個微妙的驚喜。接下來,玩家發現陣列中也可以通過鎖定等方式影響寶石匹配。
《寶石迷陣》遊戲截圖
在理性層次這樣的設計框架內,遊戲設計師主要是從難度平衡或挑戰性的角度來討論和設計它,但沒有從遊戲世界的因果關係或創造有趣的驚喜這樣的視角來解讀它。開放世界或沙盤遊戲提供了一個明顯的例子,在這類遊戲中,探索和發現魔法世界中各種怪異、新奇、意想不到、令人驚訝的可能性是最重要的樂趣。在這裡和其他遊戲型別中,魔術可以為我們提供一個策劃遊戲世界法則的模板:穿插懸念,讓它充滿不確定性和驚喜,就像Teller在他的魔術中所做的那樣。
2.3 設計謎題
對於一部分觀眾來說,魔術不僅展現了一個神奇而令人驚訝的真實場景,它還提出了一些需要揭示的謎題:魔術師是如何創造出這種幻覺的?當魔術師開始表演時,一些觀眾在心中嘗試“解決問題”,為他們目睹的看似不可能的事件提供可能的因果解釋。為了保持這種錯覺(以及解謎專家們的好奇心),魔術師需要不斷地比觀眾先一步來思考。他們必須預測觀眾可能會提出的解釋,然後要麼打破預期、要麼配合預期來誤導觀眾的注意力。這種誤導會讓觀眾在心理上延續看似合理但其實是錯誤的解釋方法,如果接下來發生的事情再也無法用它來解釋,那將會帶來更大的驚訝。例如,如果魔術師通過動作暗示讓觀眾相信他剛剛在袖子裡藏了一張牌,觀眾可能會繼續這樣認為並試圖解讀其餘部分的表演技巧,讓魔術師在真正施行相關部分的技巧時相對無人注意,例如將卡片藏在他們的另一隻手上。當觀眾以為這張牌藏在那隻手的袖子裡時,它“突然”出現在另一隻手上,這就更讓人驚訝了。
要解決一張牌如何消失和重新出現的謎題,或者Teller如何憑空造出硬幣,根本上類似於在解謎遊戲《房間(The Room)》中找到開鎖的方式。相同的編排模式可以用來介紹一個新的世界,並帶入懸念和驚喜(建立、鞏固並超越因果預期)。對魔術或解謎遊戲關卡的謎題設計來說,這都提供了一個良好的啟發。益智遊戲設計師需要評估玩家目前知道並且可能使用的解決策略是什麼,這些都取決於設計師的意圖。
它的原則同樣是引入一個模式,然後在玩家開始期待模式的那一刻打破並擴充套件它。《紀念碑谷(MonumentValley)》、《憤怒的小鳥(Angry Birds)》、《傳送門(Portal)》、《房間(The Room)》或者《地獄邊境(Limbo)》等流行的益智遊戲以不同的方式展示了這一點。例如在《地獄邊境(Limbo)》中,玩家可以控制一個男孩,他通過移動、跳躍、攀爬、以及推拉物體通關。關卡的設計目的是讓玩家目睹需要解決方案的場景,例如跳過一個開啟的陷阱。然而,遊戲也會“提前一步思考”並設定一個謎題,從而讓玩家思考如何修正並擴充之前的解決方案,例如定時跳過陷阱並引誘追擊者困在其中。通過打破和擴充套件已學習的模式或解決方案來解決難題,會產生驚喜感、掌控感或能力增強的感覺。真正瞭解到魔術套路可能會讓它變得不那麼好玩,與魔術不同,遊戲確實希望玩家能夠根據遊戲需求找到不同難度的解決方案。因此,設計師能夠從魔術師那裡學到的,只有預測觀眾看似合理的解法來展示問題背後的原理,然而,平衡這個問題並非不可能。
《Limbo》
如果遊戲設計師想要預測和引導玩家的思維方式,就像魔術師在觀眾的腦海中設定“解決方案”一樣,那麼問題就來了:如何確保玩家或觀眾從一個特定“起始”的解決方案開始思考,而不是其他。如果玩家從一個“錯誤”的解決方案開始(例如,將一個跳躍-計時的遊戲誤認為是一個跑酷-跳躍的遊戲),他們只會不斷地失敗,而不會接近新的擴充解決方式。為了確保觀眾在合適的時間思考並期待“正確的”因果模式,魔術師依靠一些誤導的原則來操縱人們的感知和記憶,為如何最佳引導玩家朝向目標的思維過程提供有價值的見解。例如,當魔術師幾次向空中丟擲球,然後球“消失”,大多數觀眾感知並記得球離開魔術師的手、向上移動、消失,即使球並沒有真正離開魔術師的手。魔術師首先建立一個熟悉的因果模式(把物體拋向空中),然後提供視覺線索(快速向上移動的手)來喚起這個模式,讓觀眾聯想並認定這就是實際的因果模式。
魔術師也依賴於“定勢效應”(來自德語單詞“Einstellung”,字面意思是“設定”或“安裝”)。它形容了一種經過充分驗證的效果,即當人們已經學會解決一個特定問題後,在面對一個與第一個問題相似的新情況時,他們很可能會想到並堅持這個解決方案,即便它不起作用或者存在更好的解決方案。Thomas及其同事的研究表明,當參與者事先接受了一個魔術表演的假說明(例如,魔術師手中握著一張牌),這個假說明會阻礙他們發現魔術的真解,即使他們知道這個假說明是不可能的。這種效應同樣適用於解謎和其他遊戲的設計者,因為它可以讓玩家卡住或者習慣於“路標式”的解決路線。例如,在解謎遊戲《代號(Codenames)》中,兩個競爭對手需要猜對擺在他們面前的25個程式碼單詞。每個團隊都有一個“間諜頭目”,他會給出一個同時指向多個單詞的線索。一旦玩家相信了間諜暗示的一種解釋,他就很難再去想其他的解釋了。這在遊戲的社交設定中得到了很好的體現,成員們熱烈地討論並進行猜測推理。然而,如果《代號》是一個單機遊戲,那麼玩家很容易陷入自己的想法,並因不斷做出錯誤的推測而受挫。類似地,如果像《地獄邊境(Limbo)》這樣的解謎遊戲想要避免玩家被卡在錯誤的解決方案上,那麼它最好能夠計時並使用視聽線索來讓玩家回憶早期情況,即第一部分是如何建立和學習正確的解決方案的。
《代號》
三、強迫性:在沒有自主權的情況下提供自主權
選擇性是遊戲玩法和樂趣的基礎。Sid Meier有句名言:“遊戲是一系列有趣的決定”。根據自決理論(SDT,Self-Determination Theory),自主性是指在自我決定、意志、意願與自己的目標、價值觀和身份相一致的情況下,自主地採取行動的經驗,它是一種基本心理需求,自主性的滿足使一項活動具有內在的激勵和樂趣。雖然“有選擇”本身並不等同於自主性,但提供一個開放的情境以及許多不同的選擇有助於自主性的體驗。在過去的十年中,許多研究者用自決理論來詮釋遊戲樂趣,例如通過玩家需求滿足體驗(PENS,Player Experience of Need Satisfaction)衡量。大量實證研究表明,自決理論和具體自主性體驗總體上可以解釋遊戲動機和樂趣的重要組成部分。遊戲通過給予玩家高度的選擇權來支援自主性,即玩家可以選擇他們想要表現的物件和方式,以及他們想要追求的目標、策略和活動。《我的世界(Minecraft)》就是一個很好的例子,玩家可以在開放的世界中自由選擇做什麼或構建什麼。
《我的世界》
在數字遊戲中,實際上不可能給玩家提供完全的選擇自由。越來越多的玩家選擇很快會讓製作成本爆炸,因為任何可能的選擇都需要滿足虛擬遊戲的內容,從最初始的文字探索到今天的開放世界遊戲。此外,交給玩家越多對事件流程的控制權,設計師能準備並確保玩家獲得期望體驗的能力就越弱。因此,遊戲設計師通常要在忠誠度、完善度、產品價值和作者控制權之間進行權衡: 內容越精雕細琢,開發者能提供的選擇就越少。
與此同時,大多數設計師都希望給玩家一種有選擇權的印象。從本質上來說,他們希望玩家相信遊戲世界是廣闊的,並支援他們在遊戲規則的限制範圍內自由選擇,比如玩家體驗到的限制是世界內部邏輯的“自然”結果,而不是技術和製作預算的“人為”限制。例如在玩一款平臺遊戲時,玩家應該感受到,如果他們能夠跳得更高,那麼他們頭頂上將會有一片無限的天空,而不是認為他們將會在場景結束時撞上一堵“無形的牆”。
魔術師們也面臨著相同的困境:如何給觀眾一個自由選擇的印象,但實際上只讓他們在魔術師計劃的過程中行動,例如引導觀眾自由地畫出魔術師預測他們會畫的紅桃Q。“強迫性”是魔術師用來影響一個人不自知的選擇的一套技巧,它是最強大和最通用的魔術工具之一。正如感知因果關係可以幫助理解和改進遊戲引入魔幻現實的方法從而讓玩家感到驚喜,或者提供令人滿意的謎題,我們認為強迫性也帶來了一種靈感,即遊戲設計師如何在不準備無限內容的情況下,提供自主感和選擇權。此外,強迫性還提供了一個有用的視角,去評估遊戲是否會無意中影響了玩家的選擇從而損害玩家體驗。在這一節中,我們將討論在這方面特別有價值的四種特殊強迫技巧: 相同選擇、典型選擇模式、視覺顯著性和含糊其辭。
3.1 相同選擇
強迫性一種最基本的形式是限制選擇,讓人在物理上無法選擇其他選項——例如,從一副只有相同牌的卡片中選擇一張牌。我們可以在互動式小說中看到類似的案例,即呈現給玩家一些可感知的分支選項,但它們仍然集中在相同的主要故事節奏上。然而,當觀眾從同一副牌中抽出第二張牌,或者玩家重玩遊戲並選擇不同支線時,這種簡單的技術手段也很容易被發現。儘管如此,對於單次遊戲體驗來說,這種技巧還是很有效的。一個稍作修改的版本將保持基本遊戲功能,同時在最上層提供低成本的“裝飾性”差異。例如,許多遊戲教程都是使用強制的線性路徑來教授遊戲規則,這會讓一部分玩家流失。但如果有一系列主題稍有不同的事件教授相同的規則,讓玩家可以在它們之間進行選擇,這可能會增加玩家的自主性和樂趣,從而在不需要付出額外努力的情況下留住玩家。
3.2 典型的選擇模式
第二種強迫手段是利用人們的典型選擇模式。例如,如果在桌上放四張牌,讓一位觀眾從中摸一張,他們不太可能去摸最邊上的牌,而最有可能去摸中間靠右的那張牌。同樣地,僅僅把食物搬到一個不太方便的地方就會減少它們被選擇和食用的機會。最近一項關於人們指名不同撲克牌的概率的心理學實驗發現,一些撲克牌,比如紅桃A和紅桃Q,被指名的頻率明顯高於其他撲克牌。
這些心智魔法中廣為人知的選擇模式可以直接應用在遊戲中。到目前為止,我們對玩家在遊戲中的選擇習性以及影響他們的特性知之甚少,例如玩家選擇任務或者角色時,是否是基於它們的順序或其他傾向,而不是遊戲世界中的能力和價值。典型行為具有明顯的侷限性,它是概率性的,並不能保證總是選擇某一特定選項。因此不能僅僅依靠典型選擇模式來減少製作負擔。儘管如此,它可以告訴設計師玩家的選擇為何會在不同方面存在偏差。
3.3 視覺顯著性
在頗受歡迎的電視節目《精神控制(Mind Control)》中,心靈論者Derren Brown曾邀請一名志願者隨意瀏覽一家玩具店,從他們腦海中近25萬個玩具裡選擇一個而不告訴他。Brown似乎不可能知道他們會選什麼玩具,但他準確地預測出了他們選的長頸鹿。在節目中,Brown表示他使用了一系列潛意識啟動手段來巧妙地引導他們的注意力到長頸鹿玩具上,例如在給出指示時用手做了一個長頸鹿的符號。然而,志願者並不知道他們被暗示了,還以為他們的決定是自由的選擇。值得注意的是,Brown宣告利用科學原理能操縱選擇是站不住腳的。魔術師通常把他們的表演定義為展示心靈控制,而實際上其他形式的把戲被用來製造心靈控制。但這依然指明瞭微妙的心理學原理可以用來強制他人選擇的事實。
視覺顯著性是一個經過充分檢驗的原則,它是指讓一個特定的選項在感知上更加突出。以一個熱門魔術為例,魔術師在桌面上將牌翻來翻去,讓志願者在心裡選擇其中一張。當魔術師翻牌時候,每張牌只有一瞬間的展示——除了魔術師想讓志願者選擇的那張牌,它展示的時間稍微長一點。最近的一項研究發現,這項技巧在98%的時間裡有效地引導了人們的選擇,大多數志願者沒有注意到他們的選擇是被影響的。
在許多情況下,遊戲設計師希望引導玩家的選擇和注意力,以此創造一個流暢的體驗,而無需展示全部範圍的內容。關卡設計師希望玩家選擇正確的路徑,同時能覺得自己在這個過程中做出了一個有效且重要的選擇。在瀏覽遊戲目錄和選單時,介面設計師希望玩家能夠快速將注意力轉移到與當前任務相關的選項上。在一款開放世界的遊戲中,遊戲設計者希望玩家在瀏覽世界地圖時能夠迅速注意到相關的興趣點,而不會覺得“被迫”選擇它們。在人機互動和介面設計中,視覺顯著性已經被理解為引導視覺注意力,魔術在這裡增加了一種考慮因素,即無意識視覺顯著性對自由選擇的影響。無論是選擇路徑、興趣點、介面選項還是其他選擇,視覺顯著性都可以用來突出某些選項,而不會妨礙玩家對自由選擇和能力的感受。
3.4 含糊其辭
另一個有趣的強迫原則是含糊其辭,魔術師給觀眾明顯的自由選擇,但任何選擇都被有意指向相同的結果。例如,他們可能會在桌面上放兩張牌,讓觀眾選擇一張。如果他們選擇了預計的牌,魔術師就讓他們保留它;如果他們選擇了另一張牌,則讓他們棄掉這張牌保留另一張預計的牌。這確保了選擇的牌總是魔術師想要的,而觀眾也有實際的自由選擇,而這個選擇如何被解釋和使用都由魔術師的意圖來調整。在遊戲中,一個簡單例子是在神祕盒子(或者任何基於系統的等價選項)之間進行選擇。如果受限於內容或故事延續性,遊戲只會在兩個盒子之間提供一個結果。玩家的選擇可以被開啟或者銷燬,使結果還是那個預計好的盒子。
魔術表演似乎涉及許多自發的社互動動,而實際上它們遵循一個固定結構。例如,在經典的杯子和球專案中,魔術師讓球奇蹟般地出現、消失、轉換並穿越固體杯子,他似乎真的根據觀眾的反應在與杯子和球互動,然而每一個動作和用詞都嚴謹地遵循著含糊其辭原則(以及其他技巧)。
這種情況很好地反應在了遊戲設計的挑戰中,比如讓帶有預程式設計的行為有限的NPC看上去與玩家進行了豐富多樣的、有回應的互動。這裡一種對含糊其辭法則的直接應用是在指令碼中寫入NPC的回應,讓它們在任何之前的玩家行為中都成為“有意義的”。在更高的層面上,系列遊戲《行屍走肉(The Walking Dead)》為玩家提供了一系列在殭屍末日中生存下來的選擇,這些選擇看似重要,但每一章節的主要結局卻是保持不變的。例如,不管玩家是否選擇在第四章中結束Ben的生命,劇本都會讓Ben在第五章中途死亡。儘管如此,玩家還是覺得他們的決定很重要,因為他們在選擇的時候並不知道後來預定好的事件。
《行屍走肉》
微妙之處還在於,儘管玩家的選擇不一定會改變結果,但他們能看到自己的決定是如何塑造和表現在自己的遊戲角色中的。更多的間接應用與實際的基本結構和遊戲機制相關。例如,在遊戲《她的故事(Her Story)》中,玩家要從一組虛構的警察採訪中選擇觀看視訊剪輯的順序,以此來解決一名失蹤男子的案件。玩家搜尋單詞並選擇其中一個視訊來了解更多關於這個案件的資訊。“瀏覽檔案’是一種遊戲機制,它使內容項以不連貫的順序展示出來。
《她的故事》
四、討論結果
魔術藝術已經經歷了幾個世紀的發展,它在指導觀眾方面所嘗試的模式、原則和技術越來越多地受到當時認知心理學的支援。和其他藝術領域的從業者一樣,遊戲設計師長期以來也一直在從其他領域獲取技術和靈感。一些遊戲設計師指出魔術是靈感的重要來源之一,然而對於在哪裡使用什麼樣的技術、原則和模式卻鮮有實質性的展示。在這篇文章中,我們詳細地展示了魔術是如何為玩家創造和引導遊戲體驗的,以此提供一個有用的視角。我們已經解釋了感知因果關係的原理,以及如何利用它來更好地向玩家介紹遊戲世界的規則,並將其作為教程的一部分,創造懸念和驚喜,以及設計令人驚訝又不會帶來挫敗感的謎題序列。我們還介紹了強迫性的概念,引導一個可感知的自由選擇,並說明了幾種來自魔術的強迫技巧,它們是如何在內容有限的情況下提高玩家可感知的自主性,並在不影響這個自主性的情況下引導玩家的注意力。
值得注意的是,我們並不認為所討論的心理機制,例如可感知的因果關係或視覺顯著性,是魔術或遊戲的所獨有的: 在心理學家所研究的範圍內,它們是普遍存在的。然而,我們相信,通過強調它們與當前遊戲設計的關注點和實踐性的契合,我們能夠幫助發現遊戲研究的基本結構和理論,從而建模、解釋和預測遊戲設計對玩家行為和體驗的影響,並且以遊戲和遊戲設計作為實驗契機,進一步加深對上述基本構造和理論本身的理解。
我們也不認為這裡討論的關聯設計技術和原則只存在於魔術中。例如,在音樂中也可以找到先建立再打破並建立在期望之上的舞蹈模式。然而,任何創造性的對話都需要從某處開始;魔術與遊戲在論文中所呈現的內容上與遊戲有驚人的相似之處,如表演技巧、一致性、視覺欺騙,使它成為一個引人注目的案例候選,我們希望它為實踐者和比較研究者帶來一些有價值的起點。
此外,我們希望強調的是,任何討論的相似之處和建議的潛在應用目前在遊戲中都是未經檢驗的假設。它們都需要通過實證工作去探索通用性以及從魔術到遊戲的應用邊界。最後,我們還沒有呈現魔術和遊戲設計之間的所有潛在的交叉作用。我們只是希望有一個原則性的案例說明它們的存在,並鼓勵設計者和研究人員們進一步探究。
作者:Shringi Kumari、Sebastian Deterding、Gustav Kuhn
刊物:FDG'18: Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games
頁數:Article No.: 30 Pages 1–8
IBSN:978-1-4503-6571-0
出版時間:2018.8
原文連結:https://doi.org/10.1145/3235765.3235788
作者:秦別
來源:XuX遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NZBvecT3638tYrlrlLMO0w
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