《Among us》主創覆盤:遊戲突然爆火的背後,我們做對了什麼
近期有一款發行於2018年11月的線上多人遊戲《Among us》突然衝上了Steam線上人數榜單,一度排名第三僅次於V社雙雄《Dota2》和《CS:GO》。
通過SteamDB的統計資料我們可以看到它在兩個多月前線上人數直線上升,Twitch觀看人數也像一個新發布的有趣遊戲一樣暴增。
那這樣一款兩年前釋出,畫面不精緻,人物看起來蠢蠢的遊戲,是怎麼火起來的呢?gamasutra.com的部落格專欄作者Simon Carless通過一番調查寫下了一篇文章,講述了《Among us》自發布以來經歷的種種,下面是手遊那點事帶來的編譯:
作為一款社交線上遊戲,《Among us》非常優秀。很明顯,它受到了殺人遊戲/狼人殺的巨大影響,也讓我覺得像《Spaceteam》的“現實版本”。
在《Among us》中你需要在地圖中徘徊,在膽戰心驚地躲避冒名頂替者(如果你不是的話)的同時完成任務,然後根據線索,開會討論並投票排除冒名頂替者。遊戲過程體現出很棒的緊張感。
《Among us》早期也並不是完全默默無聞,安卓和iOS版本曾是開發者餬口的途徑
《Among us》實際上是在2018年6月在安卓平臺首發,2018年7月在iOS上釋出的。在2018年11月在Steam上發行後,這款遊戲一直平平無奇,但在最近幾周開始火爆起來——這對於一款已經在Steam上發行了這麼久的遊戲來說是前所未有的。
在Steam上,《Among us》僅售22元(原文4.99美元為美區定價),它也有一些DLC,幾款寵物和飾品、皮膚等。
但有趣的是,《Among Us》在Android和iOS上是免費的,而在這兩個平臺上,它通過與Steam版本類似的裝飾性IAP賺錢,而且在Google Play上你可以看到類似,但稍晚的“突然爆發”的評論量。事實證明,即使忽略最近的暴漲,在遊戲發行在Steam上之前,手機端的下載量就已經達到了數百萬,尤其是Android上。(據SensorTower估計,即便是在2020年8月的大幅增長之前,Android的下載量也已達到1100萬次。)
《Among us》的主創之一,C#程式設計師,ForteBass的評論證實了這一點:“在2019年底的時候,歐美市場還不是我們的大客戶,巴西、韓國和中東才是。那時的Google Play版本是我們養家餬口的支柱——這也是手機版本地圖和寵物等通過IAP獲得的原因。”
事實證明,YouTube上的內容創作者也曾經關注過這個遊戲,只是當時沒有英語版本。一波早期的高峰“是由Godenot(擁有360萬訂閱的youtuber[2019年初])在Google Play上發現了我們的遊戲掀起的。當時我們曾考慮過退出,因為看不到盈利的前景。但巴西觀眾驅使我們繼續創作更多的內容,這是明智的。” ForteBass寫道。
“我們的第一批受眾是韓國,現在他們仍佔我們在Steam上銷售額的50%。這一切歸功於2018年12月,Kevin Choi通過itch.io找到《Among us》,我想那是因為我們那時在頭版上登了一天的宣傳——這是我們唯一明確尋求過的促銷活動。”
正如我們所看到的,在歐美市場崛起之前,《Among us》在其他地區都很受歡迎,並擁有良好的使用者留存。但是看起來那些看到主播玩這款遊戲之後進入的人都傾向於免費的手機版本——這也是因為這些地區玩手遊比電腦遊戲更多。2019年5月,這款遊戲的下載量達到了100萬,它並不完全是一直“默默無聞”的。
《Among us》在Steam上的“起飛”,都靠主播的帶動
有沒有什麼跡象表明《Among us》在Steam上的也能有出類拔萃的表現?答案是肯定的——不僅僅是因為Valve本身注意到了這點。ForteBass繼續講述他們的故事:“在2020年2月,Steam聯絡我們進行一次促銷活動,我們降價了50%。如果我記得沒錯的話,促銷期間每兩天都產生之前整整一個月的銷量,留給我們了更多售後機會,也進入了許多玩家的願望單。這反過來也讓我們的夏季促銷折扣物超所值——它像滾雪球一樣,對小型開發商提升可見性非常有效。”
聽起來Steam平臺的特色確實有助於提高遊戲的可見性。在這一點上,《Among us》在經過了長時間打磨之後——有了額外的地圖、寵物、皮膚和許多次的bug修正,如果被人注意到的話,很容易爆發。
“但是為什麼我們[在2月]的每日銷售都有良好的銷量?”ForteBass推測:“大概是因為在年初,Kaif(英國主播)和他的朋友們發現了《Among us》。那時我們已經開始盈利,實際上我們剛剛宣佈《Among us》的開發完成了(不再更新),這導致玩家人數大幅下降。Kaif則完全扭轉了這一局面,並帶來了一波新的歐洲玩家(對我們來說是一個新市場),尤其是在Steam(當時是我們的第二大市場)上。”
接下來就到了近期——或者至少到7月中旬,對這個小團隊來說事情變得非常瘋狂。“首先,是的,Twitch直播是我們(最近)流量飆升的原因,這是在Steam夏季促銷之後, 《Among us》作為一款2年曆史的遊戲,折扣了75%。Pluto(Twitch員工)和Sodapoppin(Twitch主播)發現《Among us》的時機剛剛好。我還沒跟Pluto談過,但我打賭,他在2020年夏季銷售發現了我們的遊戲,坦白地說,這是《Among us》在Steam上僅有的銷售旺季。”
事實上,Reddit的“偵探”們已經準確地指出了Twitch直播的引爆點——有時候,已經準備好的煙花只需要一個大主播來點燃,就能爆發出來光彩。
總結
《Among us》的團隊創造了一款非常棒的遊戲,它以一種非傳統的方式在免費手機遊戲和廉價PC版本上獲得了成功。
當團隊拼命地更新遊戲內容以保持狀態時,它就像病毒一樣傳播了很多次,並不斷地改進,這是一個偉大的(罕見的)多人遊戲的例子。
正如ForteBass所指出的那樣,這種情況通常不利於多人優先的遊戲:“我一開始並不想加入到《Among us》的開發中,因為它的多人遊戲定位。我們已經看到《Bombernauts》這樣的失敗案例,複雜的多人遊戲的加入使它失去吸引力。”
“但我們的其他遊戲理念並沒有得到呈現,所以我製作了《Among us》的原型,很快就覺得它其實很有趣。”
所以如果你真的想在多人遊戲領域成功,你就必須讓所有元素的安排恰到好處。ForteBass總結道:“其他一切都需要耐心,保持高留存率和頻繁的更新。Discord社群對我們來說非常重要,當我們宣佈新東西的時候,都會在上面收到大量反饋。”
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/i7qmjhdYNc6sC1qaD7JPZQ
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