對話Muse Dash幕後推手:在抖音上爆火,我們覺得很突然,很懵逼

桂志偉發表於2020-12-07
對話Muse Dash幕後推手:在抖音上爆火,我們覺得很突然,很懵逼

“創辦PeroPeroGames,是為了追求夢想啊。”好奇坦言,“這個夢想,也包含了現實的那一面。”

“對於《MuseDash》在抖音上爆火,我們覺得很突然,就很懵逼。”PeroPeroGames創始人好奇這樣對我說。不久前,好奇發了一條朋友圈,曬出該作本體全平臺銷量突破233萬份的慶賀圖。

其實,《Muse Dash》是一款於2018年發售的音樂遊戲,除了手遊版本外,遊戲還在2019年推出了Switch、Steam和WeGame版,至今在玩家圈都有非常不錯的評價。而近期,該作更是“病毒式”的在抖音平臺傳播開來,抖音相關話題播放超8億。

作為一款老遊戲,《Muse Dash》竟然以這樣的形式“出圈”,還因此銷量大增。並一度成為IOS遊戲付費榜、TapTap熱門榜和熱賣榜TOP1。

這是讓好奇和PeroPeroGames沒有想到的。

“就是運氣好而已(?),不過還是挺希望有一天能證明我們是可以製造必然的,來日方長。”好奇在朋友圈寫到。

今天我們就來聽聽好奇的故事。

7年“止”癢

“好的,請問怎麼稱呼?”

好奇說話的語速和在2020WePlay文化展論壇上差不多,只是顯得更穩重了些。我例行公事地讓他先介紹自己的履歷。

2006年,好奇考進廣州美術學院,學習當時還算較為熱門的影視動畫專業。可在2010年畢業時,所學專業領域並不是很好就業,好奇和幾個同班同學一邊開設計工作室維持生計,同時出於興趣愛好開始學習做遊戲。

因為沒有太多經驗,團隊選擇了做一款很簡單的考驗反應能力的小遊戲,作為自己踏入遊戲行業的第一步。

“通過自己設計玩法,製作美術資源和動畫等。然後花了三千塊錢找了一個外包程式設計師開發產品,幫我們實現了首款遊戲。”好奇意猶未盡地補上一句,“雖然那款遊戲沒能商業化,但還是能在手機上執行。”

從大學畢業開始就踏入遊戲行業的好奇,走的並不是很順利,經歷了漫長的7年創業,都不怎麼成功。

好奇說,一方面不想進入體制化的大公司工作,另一方面也不想當鬱郁不得志的自由人。

經過幾番思緒掙扎後,好奇決定在踏入遊戲行業7年之際正式創辦遊戲公司,並將此前7年的工作積蓄投入其中。

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“創辦PeroPeroGames想法很簡單——做自己能認可的事情,同時還能爭取更好的生活,通俗點說就是想站著掙錢。”好奇在電話另一頭輕描淡寫地說。

因為在好奇看來,此前7年走的路,要麼是掙錢但不快樂,因為之前參與過的一些工作,連自己的都無法認可;要麼是任性地做了自己想做的作品,結果根本賺不到錢。然而這兩種生活都不是他想要的。

這才有了現在的PeroPeroGames。

年輕的“隊友”

雖然是二次創業,但尋找志同道合的夥伴仍是好奇面臨的主要問題。

“早期,我在做這個團隊的時候,沒有出色的履歷,也沒有作品案例來證明自己能帶領大家做好這件事。”好奇回憶往事道。

PeroPeroGames早期只有4個人,除好奇自己外,其它成員是還是在校的學弟學妹。一方面大家玩的來,相處起來很舒服;另一方面,好奇承擔了工作室的所有開支,並會支付大家薪酬。

因為其它成員年輕且沒有經驗,好奇在這個過程中扮演了亦師亦友的角色,不僅在各個遊戲製作的環節充當大家老師,公司大大小小的事情也都會親力親為。

PC是最初加入公司的成員之一。

“從當初還是大二在校生身份的小白菜,到現在能獨當一面的PeroPeroGames 副總裁,見證PC這一路的成長,讓我倍感驕傲和自豪。”好奇在電話另一頭哈哈說到。

回到當下,PeroPeroGames已成為比較成熟的創業公司,共有成員40多人。據好奇介紹,目前公司大概設定了6個部門,包括企劃部、美術部、技術部、運營部、周邊部、公共部(負責財務、行政等)。

其中,企劃部主要負責公司遊戲專案創意、策劃等。此外,公司雖然與發行商有合作,但還是設立了運營部來負責遊戲內容長線更新、玩家社群運營等工作。

“《Muse Dash》的口碑比較好,後期加入公司的小夥伴,大多都是基於對公司產品的熱愛和對公司文化的認可。”好奇表示。

即使最近公司搬到遠離市中心的地段,也沒有招聘上的困難。公司有很多來自全國各地的小夥伴,甚至還收到過一些來自歐美、日韓國家地區的簡歷。

對話Muse Dash幕後推手:在抖音上爆火,我們覺得很突然,很懵逼

文前,我曾提到好奇在朋友圈曬過產品銷量突破233萬份的慶賀圖。好奇寫到“Muse Dash 遊戲本體全平臺銷量突破233 萬份,但是這並不重要,我主要是想曬狗肉老師畫得賀圖——嗚嗚狗肉老師yyds”。

好奇解釋說:“我們一般都會把很某方面很厲害的人稱呼為‘老師’,我們會更臣服於能力,而不在意資歷的深淺”。

在交流過程中,我瞭解到,“狗肉老師”其實是一位入職PeroPeroGames不久的應屆畢業小姑娘。因為性格好、繪畫能力強,所以經常受到大家的吹捧和讚美。

可以看出,PeroPeroGames是一個充滿活力的年輕團隊,無論是公司創立之初,還是當下《Muse Dash》爆火出圈,都是如此。

鍾愛音遊

在人和公司之外,PeroPeroGames最亮眼的當屬產品。

隨著《Muse Dash》在抖音平臺“出圈”,致使這款已上線兩年的音樂遊戲銷量大增。根據好奇提供的最新資料,目前《Muse Dash》全平臺累計銷售超過290萬份。

“我是一個對數字不太敏感的人。我知道我做的東西不會差,但不知道它具體會達到什麼樣的程度。我能做的,只是儘量把產品品質打磨好,讓它能有素質面臨各種考驗。”好奇誠懇的跟我說到。

可能,行業裡面有很多團隊會覺得,遊戲很賺錢,什麼是藍海就去做什麼。但好奇和PeroPeroGames似乎並沒有特別去想過,因為更多時候他們只是喜歡做什麼、擅長做什麼,就去做什麼。

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這也是為什麼PeroPeroGames特別鐘意音樂遊戲品類的深層次原因。

在電話另一頭,好奇回憶當初做音樂遊戲的緣由。大學時期學的專業的影視動畫,積累了一些視聽語言知識;熱愛音樂,花了很多時間聽各種各樣的音樂,並觀看了許多比較獨立的有創意的 MTV。

“那時候並不知道這些東西有什麼價值,只是因為喜歡就去接觸。現在想想,如果沒有這些積累我現在也大概做不了音樂遊戲。”好奇頓了頓說到。

所以在做遊戲的時候,好奇選擇了一個自己做起來有優勢並且感興趣的方向——音樂遊戲。興趣顯然不必多說,而優勢用好奇的話來講,即在視覺設計方面的拿捏,以及音樂鑑賞能力和視聽語言的結合等。

正是基於對音樂和遊戲興趣,以及對自身優勢的理性判斷,2018年PeroPeroGames首推《Muse Dash》手遊版時,便得到了玩家和市場的認可,在當年取得60萬份的銷量。此外,該作更是成為國內第一款登上任天堂直面會的獨立遊戲。

談及未來,好奇表示:“Muse Dash 還是有很多做得不足的地方,但木已成舟很難作大調整。未來我們想在音樂遊戲方向做得更好,更專業,目標是行業頂尖水準。”

與此同時,PeroPeroGames現在也在嘗試其他品類遊戲,約有5款在研產品以及一些處在企劃階段的產品。“總的來說,新遊戲一半為音樂遊戲,一半為其他品類。此外,《Muse Dash》續作也在計劃中。”好奇透露到。

一路走來,好奇的創業之路已踏過十年,年輕的PeroPeroGames也在逐漸成熟。

雖然好奇表示自己並沒有學習過專業的管理知識,也不喜歡在公司實施繁瑣的規章條例,但從目前的狀態來看,公司的氛圍融洽,凝聚力很強。

“和大家赤誠相待就好了。”好奇說。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eIx8rkK_L_sqT88NOajKew

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