怎麼在頭條、抖音上發行小遊戲?

遊資網發表於2020-06-11
經過幾年的發展,國內H5小遊戲市場已經日趨成熟。一方面是研發發行團隊的產品能力以及對流量運營能力的提升,另一方面是新的平臺渠道資源與入口不斷啟用開放。如果說2018年小遊戲的紅利是在微信,2019年是手Q小遊戲,那麼2020年的紅利機會會在哪裡呢?羅斯基認為今年位元組跳動的頭條、抖音小遊戲平臺值得重點關注。

實際上,頭條、抖音小遊戲中心的開放時間並不短,去年就已經有很多團隊在上面獲得高收入。隨著越來越多的團隊進入,行業也越發重視。當然除平臺使用者屬性特徵的差異外,想要在頭條抖音上發行好小遊戲,還需要熟悉平臺的推薦規則、進行買量投放以及基於內容的分發,也就是短視訊營銷。如果產品品質不錯,完全可以依靠平臺推薦資源及少買量或是不買量的情況下,藉助內容運營手段達到遊戲使用者千萬的成績。有朋友公司向羅斯基透露,他們在只做了一次投放後,靠運營做到了單款遊戲使用者接近2000萬的成績,抖音話題熱度達到了4億。

怎麼在頭條、抖音上發行小遊戲?

為了瞭解更多平臺規則資訊,羅斯基與業內多家研發發行進行了交流,彙總了在頭條抖音小遊戲中心發行的注意要點。

首先,頭條抖音小遊戲平臺都是中性化的機制,產品在資料達標後才能獲得平臺流量資源位。而在具體發行上,頭條小遊戲的流量主要來源於平臺推薦+巨量引擎買量,產品的矩陣導量也是一方面。抖音小遊戲則是除了以上外,還著重在視訊內容營銷及KOL達人合作方面。相對來說抖音小遊戲有更多的運營空間及機會。

怎麼在頭條、抖音上發行小遊戲?
小遊戲的矩陣導量玩法在頭條、抖音中也適用

在平臺規則方面,一款小遊戲在通過稽核正式上線後,平臺方都會匯入少量使用者測試產品效能測試,比如載入時間等。在沒有大問題的情況下,遊戲會進入運營資料測試,也就是我們通常說的冷啟動階段,預計每天3000左右使用者,這個階段平臺會提供部分資源位展示,如抖音小遊戲中心的更多遊戲及其他資源位展示曝光等,該階段的目標是測評產品資料,有三項運營資料是平臺方考評標準:

1、DAU ARPU是否超過五分錢;

2、新增次留是否超過10%;

3、錄屏分享率能否達到15%。

抖音小遊戲屏分享率只是指使用者在體驗遊戲時錄屏並分享的數與產品DAU的佔比。

頭條、抖音小遊戲平臺的資源位獲取原則是人工+系統演算法混合。在幾項資料達標後,會得到位置,有今日最佳、編輯推薦等更多中心化推薦的資源,導量在幾萬到十幾萬不等。

怎麼在頭條、抖音上發行小遊戲?
抖音小遊戲中心

怎麼在頭條、抖音上發行小遊戲?
頭條小遊戲中心

如果產品的DAU、ARPU穩定性的話,資源位也會增加。而關於遊戲UGC使用者分享率是一個非常關鍵的資料考核指標,因為UGC和PGC是相通的,如果使用者分享好的話,KOL達人也願意推,特別如果使用者的分享率不錯,平臺官方會主動找到產品方,並安排KOL達人對遊戲進推廣,根據資料推廣的形式,大體可以歸納為三種:

1、分享率資料特別好,平臺支付KOL推廣費用;

2、分享率資料差一點,cp出30%,平臺出70%;

3、分享率一般,但產品的DAU、 ARPU運營資料不錯的話,平臺也會幫著CP聯絡KOL進行,但費用由CP承擔;但是如果運營資料也不行,就沒有機會進入到與KOL對接的資源池子。

在抖音上,如果小遊戲UGC分享率足夠優秀,基本就可以判斷該產品能成為爆款。普通一些的也可以做到單日二三十萬的使用者匯入,如果好一些可以做到六七十萬甚至可以做到上百萬使用者,而且能持續兩到三週。

怎麼在頭條、抖音上發行小遊戲?
與KOL達人合作的小遊戲推廣,會在視訊內有進入遊戲引導

怎麼在頭條、抖音上發行小遊戲?
抖音上的小遊戲話題

這其實也是和平臺特點有關,想要在頭條抖音上爆量,遊戲玩法需要迎合熱點趣事,節奏感、魔性都是十分重要的特徵。

怎麼在頭條、抖音上發行小遊戲?
抖音上非常火潛水艇遊戲大挑戰
(非小遊戲而是抖音魔法道具)

在合作上,目前抖音上的KOL達人也很願意推小遊戲,具體合作形式有CPS和CPC合作,按點贊數比例等。

另外有些公司在沒有平臺支援的情況下,通過自己運營抖音視訊號也在為自己的遊戲導量,有的可以做到100次播放能帶來1個使用者,也有的可以做到100次播放3-5個使用者轉化。視訊點贊數也可以作為轉化參考指標,差不多一個點贊有三個小遊戲使用者的轉化量。

羅斯基在這裡分享一個2年前自己參與的抖音遊戲視訊營銷案例給大家做參考。

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在買量變現方面,抖音小遊戲買量現在一般按視訊播放量或者視訊條數,差不多千次播放3塊左右,買量上還處於探索期,但有紅利在。抖音和頭條小遊戲變現上,eCPM在15-50元左右等,平均使用者收益在2分左右,也有好的能做到4分。爆量大部分是1-2分左右。

平臺分成上,分為廣告變現和內購兩大類。

廣告變現分成:

(1)首發遊戲(首發期限內):合作遊戲在合作平臺日收益總額在 100 萬元(人民幣)以內,雙方按 3:7 分配可分配收益(產品方7);日收益總額超過 100 萬元以上(含本數),超過部分雙方按 4:6 分配可分配收益(產品方6)。

(2)非首發或首發期限屆滿的合作遊戲:合作遊戲在合作平臺日收益總額在 100 萬元(人民幣)以內,雙方按 4:6 分配可分配收益(產品方6);日收益總額超過 100 萬元以上(含本數),超過部分甲乙雙方按 5:5 分配可分配收益(產品方5)。

內購分成:

(1)首發遊戲:首發期限內在平臺的消費總額雙方按 3:7 分配可分配收益(產品方7)。首發遊戲免渠道費。

(2)非首發或首發期限屆滿的合作遊戲:合作遊戲在平臺月消費總額在 50 萬元(人民幣)以內,雙方按 4:6 分配可分配收益(產品方6);月消費總額超過 50 萬元以上(含本數),超過部分雙方按 3:7 分配可分配收益(產品方7)。
可分配收益 = 消費總額 ×(1 - 渠道費率【5】%)。

對於怎麼在頭條、抖音發好小遊戲還有很多摸索的地方。未來有機會的話,我們將會具體案例覆盤的形式進行分享。

來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YdHYECtBOaNlTfzPDT6T0Q

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