為什麼中國的遊戲音樂今年頻繁在國際上引發熱議?
《黑神話:悟空》可以說是今年熱度最高的現象級遊戲(或許沒有之一),而隨著這款遊戲的火爆在國際上走紅,該作的各個方面都引發了諸多討論,這其中音樂方面的熱議也是一個重要的現象。
這款遊戲無論是《雲宮迅音》還是那段經典的陝北說書,抑或是《往生咒》,都在國際上產生了轟動效應,而《崩壞:星穹鐵道》今年推出的《不眠之夜》和《原神》的5.0納塔版本的曲子,也都是世界各國很多玩家關注的焦點。
中國的遊戲音樂,終於在全世界也能具有一定影響力了。
火爆到不可思議的程度
今年主要火爆出圈並且在全球引發熱議的國產遊戲音樂主要有這麼幾首曲子。
第一個就是《崩壞:星穹鐵道》今年推出的匹諾康尼篇的OP歌曲《不眠之夜》。
這首曲子的PV推出後,在B站很快就突破了千萬播放量,最近的播放量則是快要突破4000萬了,堪稱非常驚人。
而在歐美等國家,有不少玩家不斷進行翻唱,或者是反覆聆聽,相關影片和直播的熱度非常高,甚至這款遊戲的英語配音CV們還自發組織了一個活動,透過網路連線的方式集體演唱這首歌曲。
這首歌曲之所以能夠打動歐美玩家,尤其是很多的美國玩家,是因為歌曲本身融入了disco、edm風格,這種風格的特點就是律動強、有節奏感、鼓點抓耳,此外還新增了音色華麗的效果器聲音,就組成了這首又輕快風格又獨特的歌。
而且這首歌曲非常具有歐美流行樂的感覺,然後在二次元遊戲這個領域,此前很少出現像匹諾康尼這樣以美國上個世紀的20到30年代的美國大都會“爵士時代”為原型的案例,而出現這樣一首純正歐美流行樂風格的歌曲就更是極其罕見,所以帶給了全世界的玩家強烈的新鮮感和衝擊感。
當然,整個匹諾康尼篇有很多曲子都展現了“爵士時代”的風采,在歐美玩家群體中也有著很多討論,這也是比較罕見的情況。
第二個案例就是《黑神話:悟空》,當然這款遊戲火爆出圈在海外引發熱議的曲子比較多,反響最大的則是《雲宮迅音》和《黃風起兮》、《往生咒》。
《雲宮迅音》是國內非常經典的1986版《西遊記》電視劇的開場曲,作曲是許鏡清老先生,這首曲子在國內有著巨大影響力,可以說幾乎是人盡皆知,而本次《黑神話:悟空》在購買了版權並且進行重新編曲的情況下,使得這首曲子在海外徹底走紅。
這首曲子之所以此次可以在海外走紅主要是因為這麼幾個原因。
首先,1986版《西遊記》電視劇在國內火爆,但是因為文化和語言等緣故,再加上年代久遠,所以在國外關注這部電視劇的外國觀眾其實並不多,相應的《雲宮迅音》原版的曲子在國外也就沒有太多人關注。
其次,原版《雲宮迅音》雖然旋律優美,更是國內電子音樂鼻祖之一,在那個年代敢於大膽採用電子音樂來演繹《西遊記》,可以說是非常超前,並且在那個時代引發了一些爭議,被一些人認為是離經叛道。
但是另外一方面,原版的曲子因為當年技術限制,所以採用的電子音樂合成器比較簡陋,編曲也比較簡單,因此之前國外一些音樂愛好者鑑賞了原版曲子後指出了類似的這些問題,從這個角度來看,國外年輕一代群體們可能對原版曲子可能不太能欣賞得來,就像國內很多80後對FC時代的很多遊戲耳熟能詳,但是現在00後就對此類遊戲感到非常陌生。
《黑神話:悟空》本次出現的《雲宮迅音》這首曲子可以說是一個究極進化版,此前其實國內已經有一些遊戲同樣也購買了這首曲子的版權進行了過重新演繹,但是我個人認為比起這次《黑神話:悟空》的重新演繹版本的感染力還是要遜色一些。
這是因為本次這個究極進化版在大量吸取好萊塢電影配樂的基礎上加強了曲子的史詩感,並且和之前那些重新演繹版本過於尊重原版旋律不同,本次究極進化版在旋律上也做了一些適當的擴充套件和改進,因此聽起來更加具有震撼感。
還有一個原因是這次究極進化版和劇情有著很大關聯,如果說原版的《雲宮迅音》是仙樂縹緲、空明靈動,那麼這個版本就是上天入地,斬妖除魔,氣勢磅礴的《鬥戰勝佛主題曲》,有著強烈的熱血沸騰感和厚重深邃感,像是在聆聽一首宏大豪邁雄渾的交響樂章。
而這樣的英雄主題曲形式其實在最近這些年好萊塢電影中非常常見,比如說《復仇者聯盟》、《蝙蝠俠》、《鋼鐵俠》、《蜘蛛俠》這類超英電影都有類似的主題曲。
換句話來說,外國玩家他可能之前不知道孫悟空,但是在玩《黑神話:悟空》的時候玩到相關劇情,再聽到這首《雲宮迅音》的究極進化版,他可能會條件反射的感覺到這個曲子表現的就是孫悟空的英雄氣概和精神,孫悟空就是中國的超級英雄。
《黃風起兮》是遊戲中第二章黃風嶺出現的一首重要的曲子,以陝北說書形式呈現,該曲子在國內外走紅,最有趣的是,許多老外在玩過這一關後,都會染上一種“嗎嘍綜合症”。
具體症狀體現為和嗎嘍一樣——在聽到特定的音樂後,就會在物理上瘋狂擺動四肢,跟隨節奏進行各種無意識的舞蹈。同時在精神上產生幻覺,即使是遠在大洋彼岸的不同膚色的人種,也會把一個名為“陝北”的地方當成自己的精神故鄉。
在國外的Youtube和Twich等地方可以看到很多主播聽到這首曲子搖頭晃腦的沉醉神態,這種異國特色深深打動了他們。
從專業聲樂的角度分析,《黑神話:悟空》中的這段陝北說書為何能在歐美引起廣泛熱議,主要是因為其獨特的唱腔。
陝北說書的演唱方式與中國戲曲思維息息相關,其基本特點為:旋律與字音結合,從而形成獨具中國特色的音樂風格。簡而言之,陝北說書重視音高對發音的輔助作用,透過傳統方言中聲調的變化來調整旋律。例如,聲音在陰陽之間流動於五聲體系中:第一聲保持原有旋律不變;第二聲新增一個向上的二度尾韻;第三聲則是先上行再下行各二度;至於第四聲,則表現為下行三度的轉折。
這種咬字方式的旋律變化對中國人來說非常自然,正好契合古漢語和地方方言中的中文演唱邏輯。這與流行唱法中普通話的二次歸韻單音邏輯截然不同,可以說地方方言中的戲曲腔調和咬字才代表了真正的中國民族表達。這樣的方式彰顯了獨特的文化特色與標識。
這意味著:陝北說書的音樂蘊含著中國民族獨特的獵奇與藝術魅力,給歐美觀眾帶來了前所未有的感受,這正是《黃風起兮》迅速走紅的根本原因:民族文化即是全球共通。世界上再沒有其他地方擁有類似於陝北說書的藝術形式,這為遊戲提供了所需的新穎性和市場亮點。顯然,陝北說書是一種理想的遊戲配樂產品。
歐美遊戲玩家認為《黑神話:悟空》中的陝北說書既動聽又充滿魅力,根本原因在於陝北說書與遊戲音樂功能性相契合,並且為玩家提供了豐富的衍生藝術體驗。這一核心體現的是,陝北說書作為中國民族文化的產物,首次真正將這種中國民間曲藝文化展現給了歐美大眾。
《往生咒》則被戲稱為賽博電子唸經咒語,也是令很多歐美玩家如痴如醉。
單從音樂形式上來看,《往生咒》從段落結構到基本的節奏型,都更像現代的嘻哈和電子音樂,這也是其“賽博感”的來源,聽起來就能讓人跟著搖頭晃腦。但在嘻哈和電子樂中經常用各種電鼓音色打底的Beat,在《往生咒》中全都換成了民族打擊樂器。構成基本節奏的底鼓被大鼓代替,其他部分則用不同音高的民族小打樂器組成。
同時,《往生咒》原本是佛教淨土宗信徒經常持誦的一種咒語,也用作超度亡靈,淨化心靈。在遊戲中,傳統佛教經文在傳統樂器的伴奏(如嗩吶、古箏等)之外,還被賦予了電子音樂的節奏和旋律,並結合說唱的表現方式,打破了傳統遊戲音樂的框架,給人一種既古老又現代的全新音樂體驗。這樣的音樂題材或許也表達了孫悟空鬥戰除魔之後的慈悲,超度妖怪們往生得到解脫。
第三個案例就是《原神》最近推出的5.0納塔版本的同名主題曲《納塔 Natlan》和戰鬥音樂《蒼原的頌靈歌 Anthem of the Savannah》。
《納塔》這首曲子出現後就震驚了全世界無數玩家,這首曲子用到了大量來自於拉丁美洲和非洲的各種樂器,並且採用了東非的斯瓦希里語,在旋律和結構上也大量參考了拉丁美洲和非洲的音樂形式。
這首曲子引發了很多拉丁美洲和非洲的玩家的強烈共鳴,一些這兩個地區的玩家評論說像是靈魂被觸動了一樣,在聽的過程中已經淚流滿面了。
換個角度來看,非洲和拉丁美洲因為戰亂和經濟混亂等各種條件限制,所以現在以及未來可能都難以打造一款頂級大作遊戲,想要將自己民族的音樂透過自己研發的遊戲大作去傳播到世界,可以說是相當有難度。
而這種音樂對全世界其他國家的玩家來說又具有非常新鮮的感覺,畢竟平時聽多了常見的音樂形式,再來聽這首具有火一般激情的異域風情的音樂,在交響樂中融合了大量來自於非洲和拉丁美洲的民族音樂元素,又怎能不感慨這天籟之音彷彿從天空中傳來,然後傳播到了世界每一個角落。
《蒼原的頌靈歌》則是著重表達這兩個地區原始森林的那種野性和未知的神秘感,如果說《納塔》的唱誦是神聖莊重,堪稱是“地球大合唱”,那麼《蒼原的頌靈歌》的唱誦部分就類似於部落聚會時候歌頌神靈的那種歌曲,本質是表達一種對勝利和榮耀的渴求和追逐,為後來者點亮前路的火光。
這首曲子的神奇之處在於,常見遊戲的戰鬥音樂是表現肅殺感威壓感激烈感,但是這一曲反而十分歡快,這種手法在遊戲界也相當罕見,所以自然也是引發了不少熱議。
為什麼以前難以走出去?
首先,整個國內遊戲行業過去長期對遊戲音樂的重視程度不夠。
過去很長一段時間裡面,國內很多遊戲公司對於遊戲音樂都是比較漠視,尤其是換皮遊戲和山寨遊戲大行其道的手遊剛崛起那個時期,很多音樂都是粗製濫造,要麼直接購買便宜的罐頭音樂,要麼就抄襲國外某些著名遊戲的音樂,因為那個時期很多公司都只看到了遊戲的商品屬性,忽視了其自身的文化屬性,所以寧可給遊戲策劃和研發開高工資也不願意多花錢來提高遊戲音樂的品質,這種現象其實持續了很多年。
當然,隨著近些年國內遊戲行業逐漸開始重視遊戲的文化屬性,以及相關的文化傳播力,乃至於水準高的遊戲音樂提高了整個行業的美譽度和社會認可度,所以很多公司也都紛紛開始重視這一塊。
這方面具有典型的轉折性案例當屬《原神》前幾年出圈的那首《神女劈觀》的曲子。
這首曲子採用了中國獨特的京劇形式演繹,並且結合了剪紙動畫的形式,旋律上也融入了一些流行化音樂的元素,因此不但在國內吸引到了大量玩家,也令很多喜歡京劇的老年人也有所關注,並且也令國外很多玩家首次認識到了中國京劇的魅力。
隨著《原神》的音樂在國際上走紅,並且去年《原神》在國內以及全世界多個國家舉辦音樂會,具有了強大的國際影響力,這些年國內對遊戲音樂更加重視的公司也逐漸增多,後面肯定還會更多。
其次,遊戲音樂的影響力終究還是要依附於遊戲本身。
其實過去國內也不是沒有好的遊戲音樂,比如說仙劍和軒轅劍這兩大系列的音樂也具有很高的水準,但是為什麼沒能在國際上引發巨大反響呢?是外國人聽不懂這些音樂麼?
其實不然,關鍵的還是因為這些遊戲在國際上始終無法造成巨大的影響力,因此相關的音樂自然也就難以為外國玩家所熟知了。
也就是說無論《黑神話:悟空》還是《原神》抑或是《崩壞:星穹鐵道》,都是因為遊戲本身都在全世界很多個國家取得了成功,然後這些優秀的音樂才得以被各國玩家所熟悉以及認同。
正所謂皮之不存毛將安附焉,像仙劍軒轅劍乃至於古劍等國內仙俠單機遊戲不是沒有想過走向世界,但是因為成本和玩法等緣故影響,導致這些遊戲始終難以在國際上引發巨大反響,因此那些優秀的音樂也就難以走出去。
總結
縱觀以上這些案例,不難發現,在全球文化交流中,遊戲音樂已經成為包容多元的國際化語言,更多是一種融合的發展趨勢,並不一定有明確狹義的界限,受眾只要能夠在作品聽到帶有自己文化色彩的元素,就會支援與認可,這也符合“美美與共、天下大同”的美好願景。
也就是說音樂無國界,遊戲音樂很好的展現了這一點,當下中國有了很多優秀的音樂人才,透過各種精彩的曲子進一步加強了相關的遊戲在國際上的影響力,這個也是講好中國故事的一個重要層面。
我們還不能說現在中國的遊戲音樂實力和產業發展已經比肩歐美髮達國家和日本了,但是很明顯差距正在逐漸縮小,繼去年《原神》在全球展開巡迴音樂會活動後,最近在國內即將舉辦音樂會巡演的《黑神話:悟空》,其在以後是否也會在海外有所動作則值得關注和期待。
中國的遊戲音樂,未來大有可為。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VJkLil4BrtQlq5dFF6WmVw
這款遊戲無論是《雲宮迅音》還是那段經典的陝北說書,抑或是《往生咒》,都在國際上產生了轟動效應,而《崩壞:星穹鐵道》今年推出的《不眠之夜》和《原神》的5.0納塔版本的曲子,也都是世界各國很多玩家關注的焦點。
中國的遊戲音樂,終於在全世界也能具有一定影響力了。
火爆到不可思議的程度
今年主要火爆出圈並且在全球引發熱議的國產遊戲音樂主要有這麼幾首曲子。
第一個就是《崩壞:星穹鐵道》今年推出的匹諾康尼篇的OP歌曲《不眠之夜》。
這首曲子的PV推出後,在B站很快就突破了千萬播放量,最近的播放量則是快要突破4000萬了,堪稱非常驚人。
而在歐美等國家,有不少玩家不斷進行翻唱,或者是反覆聆聽,相關影片和直播的熱度非常高,甚至這款遊戲的英語配音CV們還自發組織了一個活動,透過網路連線的方式集體演唱這首歌曲。
這首歌曲之所以能夠打動歐美玩家,尤其是很多的美國玩家,是因為歌曲本身融入了disco、edm風格,這種風格的特點就是律動強、有節奏感、鼓點抓耳,此外還新增了音色華麗的效果器聲音,就組成了這首又輕快風格又獨特的歌。
而且這首歌曲非常具有歐美流行樂的感覺,然後在二次元遊戲這個領域,此前很少出現像匹諾康尼這樣以美國上個世紀的20到30年代的美國大都會“爵士時代”為原型的案例,而出現這樣一首純正歐美流行樂風格的歌曲就更是極其罕見,所以帶給了全世界的玩家強烈的新鮮感和衝擊感。
當然,整個匹諾康尼篇有很多曲子都展現了“爵士時代”的風采,在歐美玩家群體中也有著很多討論,這也是比較罕見的情況。
第二個案例就是《黑神話:悟空》,當然這款遊戲火爆出圈在海外引發熱議的曲子比較多,反響最大的則是《雲宮迅音》和《黃風起兮》、《往生咒》。
《雲宮迅音》是國內非常經典的1986版《西遊記》電視劇的開場曲,作曲是許鏡清老先生,這首曲子在國內有著巨大影響力,可以說幾乎是人盡皆知,而本次《黑神話:悟空》在購買了版權並且進行重新編曲的情況下,使得這首曲子在海外徹底走紅。
這首曲子之所以此次可以在海外走紅主要是因為這麼幾個原因。
首先,1986版《西遊記》電視劇在國內火爆,但是因為文化和語言等緣故,再加上年代久遠,所以在國外關注這部電視劇的外國觀眾其實並不多,相應的《雲宮迅音》原版的曲子在國外也就沒有太多人關注。
其次,原版《雲宮迅音》雖然旋律優美,更是國內電子音樂鼻祖之一,在那個年代敢於大膽採用電子音樂來演繹《西遊記》,可以說是非常超前,並且在那個時代引發了一些爭議,被一些人認為是離經叛道。
但是另外一方面,原版的曲子因為當年技術限制,所以採用的電子音樂合成器比較簡陋,編曲也比較簡單,因此之前國外一些音樂愛好者鑑賞了原版曲子後指出了類似的這些問題,從這個角度來看,國外年輕一代群體們可能對原版曲子可能不太能欣賞得來,就像國內很多80後對FC時代的很多遊戲耳熟能詳,但是現在00後就對此類遊戲感到非常陌生。
《黑神話:悟空》本次出現的《雲宮迅音》這首曲子可以說是一個究極進化版,此前其實國內已經有一些遊戲同樣也購買了這首曲子的版權進行了過重新演繹,但是我個人認為比起這次《黑神話:悟空》的重新演繹版本的感染力還是要遜色一些。
這是因為本次這個究極進化版在大量吸取好萊塢電影配樂的基礎上加強了曲子的史詩感,並且和之前那些重新演繹版本過於尊重原版旋律不同,本次究極進化版在旋律上也做了一些適當的擴充套件和改進,因此聽起來更加具有震撼感。
還有一個原因是這次究極進化版和劇情有著很大關聯,如果說原版的《雲宮迅音》是仙樂縹緲、空明靈動,那麼這個版本就是上天入地,斬妖除魔,氣勢磅礴的《鬥戰勝佛主題曲》,有著強烈的熱血沸騰感和厚重深邃感,像是在聆聽一首宏大豪邁雄渾的交響樂章。
而這樣的英雄主題曲形式其實在最近這些年好萊塢電影中非常常見,比如說《復仇者聯盟》、《蝙蝠俠》、《鋼鐵俠》、《蜘蛛俠》這類超英電影都有類似的主題曲。
換句話來說,外國玩家他可能之前不知道孫悟空,但是在玩《黑神話:悟空》的時候玩到相關劇情,再聽到這首《雲宮迅音》的究極進化版,他可能會條件反射的感覺到這個曲子表現的就是孫悟空的英雄氣概和精神,孫悟空就是中國的超級英雄。
《黃風起兮》是遊戲中第二章黃風嶺出現的一首重要的曲子,以陝北說書形式呈現,該曲子在國內外走紅,最有趣的是,許多老外在玩過這一關後,都會染上一種“嗎嘍綜合症”。
具體症狀體現為和嗎嘍一樣——在聽到特定的音樂後,就會在物理上瘋狂擺動四肢,跟隨節奏進行各種無意識的舞蹈。同時在精神上產生幻覺,即使是遠在大洋彼岸的不同膚色的人種,也會把一個名為“陝北”的地方當成自己的精神故鄉。
在國外的Youtube和Twich等地方可以看到很多主播聽到這首曲子搖頭晃腦的沉醉神態,這種異國特色深深打動了他們。
從專業聲樂的角度分析,《黑神話:悟空》中的這段陝北說書為何能在歐美引起廣泛熱議,主要是因為其獨特的唱腔。
陝北說書的演唱方式與中國戲曲思維息息相關,其基本特點為:旋律與字音結合,從而形成獨具中國特色的音樂風格。簡而言之,陝北說書重視音高對發音的輔助作用,透過傳統方言中聲調的變化來調整旋律。例如,聲音在陰陽之間流動於五聲體系中:第一聲保持原有旋律不變;第二聲新增一個向上的二度尾韻;第三聲則是先上行再下行各二度;至於第四聲,則表現為下行三度的轉折。
這種咬字方式的旋律變化對中國人來說非常自然,正好契合古漢語和地方方言中的中文演唱邏輯。這與流行唱法中普通話的二次歸韻單音邏輯截然不同,可以說地方方言中的戲曲腔調和咬字才代表了真正的中國民族表達。這樣的方式彰顯了獨特的文化特色與標識。
這意味著:陝北說書的音樂蘊含著中國民族獨特的獵奇與藝術魅力,給歐美觀眾帶來了前所未有的感受,這正是《黃風起兮》迅速走紅的根本原因:民族文化即是全球共通。世界上再沒有其他地方擁有類似於陝北說書的藝術形式,這為遊戲提供了所需的新穎性和市場亮點。顯然,陝北說書是一種理想的遊戲配樂產品。
歐美遊戲玩家認為《黑神話:悟空》中的陝北說書既動聽又充滿魅力,根本原因在於陝北說書與遊戲音樂功能性相契合,並且為玩家提供了豐富的衍生藝術體驗。這一核心體現的是,陝北說書作為中國民族文化的產物,首次真正將這種中國民間曲藝文化展現給了歐美大眾。
《往生咒》則被戲稱為賽博電子唸經咒語,也是令很多歐美玩家如痴如醉。
單從音樂形式上來看,《往生咒》從段落結構到基本的節奏型,都更像現代的嘻哈和電子音樂,這也是其“賽博感”的來源,聽起來就能讓人跟著搖頭晃腦。但在嘻哈和電子樂中經常用各種電鼓音色打底的Beat,在《往生咒》中全都換成了民族打擊樂器。構成基本節奏的底鼓被大鼓代替,其他部分則用不同音高的民族小打樂器組成。
同時,《往生咒》原本是佛教淨土宗信徒經常持誦的一種咒語,也用作超度亡靈,淨化心靈。在遊戲中,傳統佛教經文在傳統樂器的伴奏(如嗩吶、古箏等)之外,還被賦予了電子音樂的節奏和旋律,並結合說唱的表現方式,打破了傳統遊戲音樂的框架,給人一種既古老又現代的全新音樂體驗。這樣的音樂題材或許也表達了孫悟空鬥戰除魔之後的慈悲,超度妖怪們往生得到解脫。
第三個案例就是《原神》最近推出的5.0納塔版本的同名主題曲《納塔 Natlan》和戰鬥音樂《蒼原的頌靈歌 Anthem of the Savannah》。
《納塔》這首曲子出現後就震驚了全世界無數玩家,這首曲子用到了大量來自於拉丁美洲和非洲的各種樂器,並且採用了東非的斯瓦希里語,在旋律和結構上也大量參考了拉丁美洲和非洲的音樂形式。
這首曲子引發了很多拉丁美洲和非洲的玩家的強烈共鳴,一些這兩個地區的玩家評論說像是靈魂被觸動了一樣,在聽的過程中已經淚流滿面了。
換個角度來看,非洲和拉丁美洲因為戰亂和經濟混亂等各種條件限制,所以現在以及未來可能都難以打造一款頂級大作遊戲,想要將自己民族的音樂透過自己研發的遊戲大作去傳播到世界,可以說是相當有難度。
而這種音樂對全世界其他國家的玩家來說又具有非常新鮮的感覺,畢竟平時聽多了常見的音樂形式,再來聽這首具有火一般激情的異域風情的音樂,在交響樂中融合了大量來自於非洲和拉丁美洲的民族音樂元素,又怎能不感慨這天籟之音彷彿從天空中傳來,然後傳播到了世界每一個角落。
《蒼原的頌靈歌》則是著重表達這兩個地區原始森林的那種野性和未知的神秘感,如果說《納塔》的唱誦是神聖莊重,堪稱是“地球大合唱”,那麼《蒼原的頌靈歌》的唱誦部分就類似於部落聚會時候歌頌神靈的那種歌曲,本質是表達一種對勝利和榮耀的渴求和追逐,為後來者點亮前路的火光。
這首曲子的神奇之處在於,常見遊戲的戰鬥音樂是表現肅殺感威壓感激烈感,但是這一曲反而十分歡快,這種手法在遊戲界也相當罕見,所以自然也是引發了不少熱議。
為什麼以前難以走出去?
首先,整個國內遊戲行業過去長期對遊戲音樂的重視程度不夠。
過去很長一段時間裡面,國內很多遊戲公司對於遊戲音樂都是比較漠視,尤其是換皮遊戲和山寨遊戲大行其道的手遊剛崛起那個時期,很多音樂都是粗製濫造,要麼直接購買便宜的罐頭音樂,要麼就抄襲國外某些著名遊戲的音樂,因為那個時期很多公司都只看到了遊戲的商品屬性,忽視了其自身的文化屬性,所以寧可給遊戲策劃和研發開高工資也不願意多花錢來提高遊戲音樂的品質,這種現象其實持續了很多年。
當然,隨著近些年國內遊戲行業逐漸開始重視遊戲的文化屬性,以及相關的文化傳播力,乃至於水準高的遊戲音樂提高了整個行業的美譽度和社會認可度,所以很多公司也都紛紛開始重視這一塊。
這方面具有典型的轉折性案例當屬《原神》前幾年出圈的那首《神女劈觀》的曲子。
這首曲子採用了中國獨特的京劇形式演繹,並且結合了剪紙動畫的形式,旋律上也融入了一些流行化音樂的元素,因此不但在國內吸引到了大量玩家,也令很多喜歡京劇的老年人也有所關注,並且也令國外很多玩家首次認識到了中國京劇的魅力。
隨著《原神》的音樂在國際上走紅,並且去年《原神》在國內以及全世界多個國家舉辦音樂會,具有了強大的國際影響力,這些年國內對遊戲音樂更加重視的公司也逐漸增多,後面肯定還會更多。
其次,遊戲音樂的影響力終究還是要依附於遊戲本身。
其實過去國內也不是沒有好的遊戲音樂,比如說仙劍和軒轅劍這兩大系列的音樂也具有很高的水準,但是為什麼沒能在國際上引發巨大反響呢?是外國人聽不懂這些音樂麼?
其實不然,關鍵的還是因為這些遊戲在國際上始終無法造成巨大的影響力,因此相關的音樂自然也就難以為外國玩家所熟知了。
也就是說無論《黑神話:悟空》還是《原神》抑或是《崩壞:星穹鐵道》,都是因為遊戲本身都在全世界很多個國家取得了成功,然後這些優秀的音樂才得以被各國玩家所熟悉以及認同。
正所謂皮之不存毛將安附焉,像仙劍軒轅劍乃至於古劍等國內仙俠單機遊戲不是沒有想過走向世界,但是因為成本和玩法等緣故影響,導致這些遊戲始終難以在國際上引發巨大反響,因此那些優秀的音樂也就難以走出去。
總結
縱觀以上這些案例,不難發現,在全球文化交流中,遊戲音樂已經成為包容多元的國際化語言,更多是一種融合的發展趨勢,並不一定有明確狹義的界限,受眾只要能夠在作品聽到帶有自己文化色彩的元素,就會支援與認可,這也符合“美美與共、天下大同”的美好願景。
也就是說音樂無國界,遊戲音樂很好的展現了這一點,當下中國有了很多優秀的音樂人才,透過各種精彩的曲子進一步加強了相關的遊戲在國際上的影響力,這個也是講好中國故事的一個重要層面。
我們還不能說現在中國的遊戲音樂實力和產業發展已經比肩歐美髮達國家和日本了,但是很明顯差距正在逐漸縮小,繼去年《原神》在全球展開巡迴音樂會活動後,最近在國內即將舉辦音樂會巡演的《黑神話:悟空》,其在以後是否也會在海外有所動作則值得關注和期待。
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