在中國做遊戲,需要情懷麼?

電飯鍋發表於2020-12-11
12月的清晨,已經有點冷了。

在一個普通四線小城的城鄉結合部街頭,兩個蓬頭垢面的小青年打著呵欠走出網咖大門,通宵奮戰後,他們急需一碗熱乎的胡辣湯,來喚醒空蕩的腸胃和大腦;身後駛過的1路公交車上,幾名初中生正聚在後座開黑,他們專注、聒噪、活力十足,毫不理會一旁的冷眼;路邊新建的小區裡,一臺PS4剛剛停止運轉,它的主人爬上床,向世界默道了一聲晚安。

一場迭變爆發前,在醞釀階段往往是悄無聲息的,而時代的巨輪卻從未停止過轉動。

1、“人非大刀,孰能不掛?”——《傳奇》

遊戲,雖然始終是一門非常賺錢的生意,但其中的悲歡並不相通。

前幾天,角川調研發布了《全球遊戲市場報告2020》,最新資料顯示,今年遊戲市場總規模較去年劇增將近20%,達到了1749億美元。2007年,這一數字還只有350億美元。13年時間裡,整個市場膨脹了5倍。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

其中當然有疫情導致的“宅家紅利”因素,但不可忽視的一點是,在整個行業蒸蒸日上之時,其內部也在發生著劇烈的變革——細分市場的分化在今年愈加明顯。

具體而言,今年,移動遊戲市場規模為863億美元,同比去年大增25.6%。無論規模或增速都更加強勁;而PC市場374億美元的總規模已不足前者一半,6.2%的增長率更是大幅落後;主機市場則依舊維持著自身地位,總規模512億美元,同比增加率為21%。

相比於不斷增長的三大市場,網頁遊戲的衰敗已無法挽回。今年,全球頁遊的市場規模同比減少8.7%,是唯一下降的遊戲細分市場。

在中國,頁遊的市場佔有率在16年到19年的四年間從10.47%降至4.24%。中商產業研究院預計,2024年其市佔比將跌破1.94%。成龍大哥手上那枚麻痺戒指,恐怕過不了多久就不再值錢了。

說來有些唏噓,到今年9月28日為止,《熱血傳奇》已經在國內運營超過20年。很多人將這款遊戲視為中國網路遊戲的鼻祖,雖然它其實是由韓國公司亞拓士開發的。20年來,成千上萬款類傳奇遊戲在中國市場上湧現,終將成為歷史的塵埃。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

在2014年被手遊反超以前,頁遊還是國內遊戲界的吸金大王。最早的一批頁遊《傳奇霸業》每個月盈利上千萬,貪玩藍月每年光廣告費用就在10個億左右。能有這樣的成績,《傳奇》在點卡主流時代獨創的遊戲免費、道具收費模式,可以說居功至偉。

後來,日本廠商SE從扭蛋機中受到啟發,創造了抽卡氪金模式。一經推出後,玩家們一邊罵一邊忍不住開啟錢包,廠商們則大賺特賺。很難說花十幾萬抽卡或買一把屠龍刀孰優孰劣,畢竟頁遊也引入了類似機制。但真正將頁遊送進歷史墳墓的,肯定不是它的商業模式。

再來看PC和主機市場,按上述資料推算,2020年,它們的市場佔有率分別為22%和29%,移動遊戲則為49%,幾乎已經佔據了半壁江山。根據Newzoo資料,去年,移動遊戲的市佔率還是45%,PC和主機市場分別是23%和32%。

再往前,2016年,三大市場銷售額佔比分別為37%、31%和31%。那一年,移動遊戲市場首次超越PC和主機,躍居第一。

眾所周知,主機市場的主力購買人群是北美,西歐則以PC為主,而手機遊戲使用者主要來自於亞太地區。手機遊戲已經幹掉了頁遊,按照這個一往無前的發展勢頭,歐美遊戲大廠們是否該有些瑟瑟發抖了?

2、“你是我活著的證明。”——《最終幻想7》

縱觀世界遊戲發展史,中國遊戲行業可以說尚且處在幼年期。談起危機,無人比經歷過數十年風風雨雨仍屹立不倒的歐美遊戲巨頭們更加清楚。

三十多年前那場著名的“Atari Shock”,至今仍作為遊戲行業的經典案例被提起。人們將它比作美國的又一次“大蕭條”,當然,僅限於遊戲行當的經濟事件,無法與美國史上危害最大的股災相提並論。但在1983年,美國遊戲市場規模暴跌超97%,從32億美元變成1億美元,本土遊戲機市場甚至徹底消失。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

這樣慘烈的結果,無論放到哪個行業哪個年代,都是駭人聽聞的。

當年,雅達利旗下主機銷量高達1千多萬,有“陸上最強”之稱。但資本家們被火熱的市場矇蔽,竟制定出離譜的“數量壓倒質量”政策,從而催生無數粗製濫造的同質化遊戲。本該冉冉升起的朝陽產業,卻因為充斥著大量垃圾顯得面目不堪。

糟糕的遊戲質量讓美國玩家失去了耐心和信心,整個家用遊戲機產業被徹底拋棄,聖誕大崩潰發生之後,美國遊戲機行業完全歸零。雅達利的大失敗,雖然有PC降價因素的衝擊,但更多還是對遊戲質量的忽視產生的惡果。

如果說北美資本家們是因為不懂遊戲,而只在乎利潤報表上的數字才釀成慘禍。那麼業內最懂遊戲的公司又如何?

“雅達利大崩潰”發生同年,任天堂推出了其第一代家用遊戲機FC,雅達利的前車之鑑令任天堂極其注重遊戲質量,在奉行嚴格的品質管制政策同時,嚴格限制第三方遊戲數量。

正因為老任追求精品的原則,才誕生了《超級馬里奧兄弟》這種里程碑式的遊戲。兩年後,FC取名NES遠渡重洋登陸美國,《超級馬里奧兄弟》在北美掀起狂潮,成為行業救星,美國遊戲市場這才起死回生。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

1990年,30%的美國家庭都有NES主機。當時,任天堂是當之無愧的王者,日後的PC大佬暴雪還只是它手下一名打工仔,索尼和微軟則專注於各自的家電和PC業務。最大的對手SEGA——其主機無論遊戲數量或品質都不是FC的對手。

FC親手為街機時代畫下句點,開創了任天堂帝國,但帝國的覆滅也只在短短几年間。

佔據行業壟斷地位後,任天堂近乎苛刻的條款——霸道的“權利金”制度,以及壟斷卡帶生產,和通過“生產額度配給”嚴格限制第三方遊戲生產,幾乎在遊戲界激起了眾怒。當時的任天堂社長是山內溥,他22歲接手祖業,一手將任天堂從紙牌製造商改造成電子遊戲王國。但其鐵腕手段同樣是帝國崩塌的推手之一。

獨裁統治之下,任天堂穩賺不賠,一茬接一茬地收割著業界廠商的利潤。韭菜們雖然敢怒不敢言,但人心思變,只等待一個機會。索尼就在此時應運而生。

憑藉研發優勢成為任天堂的硬體合作商後,索尼不滿足於為他人做嫁衣,想在平臺控制權上分一杯羹。任天堂當然無法容忍,果斷拋棄索尼轉而與PHILLIPS合作。受到羞辱的索尼不甘心就此放棄,痛定思痛後立下決心:沒有他老任,我一樣能做出廣受歡迎的主機!

就這樣,PS從任天堂手下溜走成為獨立主機平臺。索尼采用優惠政策和資金補貼,廣泛尋求第三方合作以對抗任天堂——一場聯邦和帝國的鬥爭。在這場大戰中扮演最重要角色的是SQUARE,因為N64無法滿足其開發電影化遊戲的需求,SQUARE轉投PS懷抱。

後來的故事我們都知道了,1997年,《最終幻想VII》猶如一枚核彈炸穿了整個遊戲界,遊戲史走向從此改變。

抓不住時代脈搏者,必遭淘汰。任天堂錯過遊戲業向3D技術和CD媒體過渡的大關口,著實是一手臭棋,其引發的連鎖效應,直接製造了自己最大的對手。

3、“天上鷹翔,夢裡花凋,胸中塊壘酒難澆。”——《仙劍三·外傳》

中國老一代遊戲玩家們心中都有很多遺憾,1995年,《仙劍奇俠傳》橫空出世,其劃時代的畫面和戰鬥效果都做到了碾壓日本同時代RPG。曾經,國產的遊戲作品也是屹立在世界之巔的。

我們本以為這會成為國產遊戲一個壯麗的開端,卻未曾想到竟已是高潮。就像胡歌《仙劍1》之於中國仙俠劇一樣,一出場,便是巔峰。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

2000年6月,七部委聯合釋出了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,明令禁止國內不得生產、銷售遊戲裝置,同時限制進口。之後,本地遊戲失去平臺,市場迅速枯萎。一紙《遊戲機禁令》,讓方興未艾的遊戲產業如流星般墜落。

之後的許多年裡,國內的小眾玩家們只能通過盜版接觸《刺客信條》、《使命召喚》等國外大作。主機市場一片焦土後,一方面,《魔獸》、《CS》、《英雄聯盟》等PC遊戲層出不窮;另一方面,頁遊和手遊兩大吸金怪物先後崛起,盛大、騰訊和網易初露崢嶸,遊戲市場重新煥發了活力。

再然後,就是現在的手遊時代。伽馬資料顯示,三季度,國內移動遊戲市場實際銷售收入508.49億元,環比增長3.14%,同比增長近25%。預計全年移動遊戲市場收入將超過2000億元。以此計算,國內幾乎佔據了全球移動遊戲市場的四成收入。

週二,A股遊戲市場又火了一把,不少頭部公司漲了5%以上,三七互娛漲幅甚至接近10%。人們突然發現,原來不知不覺間,原來遊戲板塊已經在將近半年時間裡跌了這麼多,估值已經回到了去年的歷史低位。

這合理嗎?一方面手遊市場像氣球一樣膨脹,拿走了全世界四成的收入,一方面手遊公司股價連續下挫,甚至腰斬。

實際上,是合理的。整個行業看似生機勃勃地成長,但多數上市公司卻並沒享受到紅利。資料顯示,前三季度,A股24家以遊戲作為核心業務的上市公司合計實現營收544億元,同比增長9.5%,遠遠落後於整個行業。其中,營收過百億的只有世紀華通和三七互娛兩家。

那麼,錢都讓誰賺走了?

Sensor Tower資料顯示,10月,全球手機遊戲收入排行榜前三名依次為《原神》、《王者榮耀》、《PUBG手遊》,其中,《原神》10月的全球預估收入為2.39億美元;9月,《萬國覺醒》月收入亦超過1億美元。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

以上爆款遊戲中,《原神》、《萬國覺醒》的製作商米哈遊和莉莉絲都不是上市公司。而在A股上市公司中,除了遊族、三七、吉位元等少數幾家每年有產品登上暢銷榜外,剩下的上市公司很少有遊戲出現在暢銷榜前50名甚至前100名。

事實證明,流量紅利變少了,買量模式逐漸行不通了,手遊行業的蠻荒時代正在逐漸遠去,工業化、精品化的時代已經到來。在這場變局中,誰能先在一片混沌中找到出路?

4、“一起去新天地冒險吧!”——《原神》

說句《原神》是今年最火的遊戲之一,應該沒人反對吧。

週四,《原神》剛剛被蘋果官方評為APP Store 2020年度最佳遊戲和年度最佳APP。如果說蘋果在遊戲領域缺乏影響力,那麼,10月初2020年東京電玩媒體票選獎第一名,以及11月中旬獲得金搖桿年度最佳遊戲提名,並最終斬獲第二,應該能說明點什麼了。

畢竟近十多年以來,國內遊戲還沒有一款遊戲取得過如此成就。不但如此,再過幾天,遊戲界春晚——TGA年度頒獎典禮就要舉行,《原神》今年有最佳手遊和最佳RPG遊戲兩個提名。雖然獲獎機率不大,但獲得提名本身已經足夠難得。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

國產手遊得到了西方遊戲界的認可,無論如何是件好事。事實上,不承認也沒法子。這幾年,網易的《荒野行動》、《明日之後》和《第五人格》橫掃日本;騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》則在北美和印度大受歡迎。

數十年來,日美一向是遊戲產業中心和前沿,如今本土市場被反攻,可以相信,他們比誰都更知道現階段該做什麼,才能不重蹈雅達利、任天堂,乃至街機時代的覆轍。

這幾天,伽馬釋出的最新資料顯示,我國IP改編移動遊戲市場收入今年正式破千億,達到了1243.2億元。但說起IP,數十年的積累,日美遊戲廠商遠比我們更有優勢和施展拳腳的餘地。

全球Top50 IP中,任天堂的寶可夢位列第一,馬里奧大叔第九;此外,日本的勇者鬥惡龍、最終幻想,美國的魔獸系列等經典遊戲亦名列其中。此外,日本和美國擁有一眾全球流行的漫畫和電影IP,國內廠商可以通過購買授權,但別人的遊戲始終是買不來的。

早在2015年,任天堂就已進軍手機遊戲市場,翻開近幾個月的全球最賺錢手遊排行榜,《寶可夢Go》始終不曾缺席——還是在未進入中國市場情況下。除了寶可夢之外,還有《馬里奧卡丁車之旅》、《動物之森:口袋營地》,《火焰紋章英雄》營收也超過了6億美元。

此外,《Candy Crush Saga》也穩居前十,其出品商King已經在北美手遊市場佔據領導地位。動視暴雪旗下坐擁《WOW》、《Candy Crush》和《COD》三個每年收入穩10億美元的現金牛,然而最近幾年,卻在手遊端持續發力。

動暴和騰訊合作的《CODM》獲得了巨大成功,質量上在2019年先後獲得TGA最佳手遊和Google Play最佳多人遊戲獎項;商業方面,遊戲推出第一年營收就達到了4.8億美元。目前全球下載量超過了3億。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

下一步,暴雪和網易合作的《暗黑·不朽》即將釋出。上個月三季報釋出後的採訪中,動暴CEO Kotick表示,將擴招2000多人手來加強開發團隊,著手建立幾大IP的手遊產品線。未來,《魔獸》和《守望先鋒》等IP都將在手機端玩到。

動視暴雪和任天堂,各自已經是PC和主機界首屈一指的遊戲製作商。動視暴雪COO Daniel Alegre對記者說,未來要把旗下所有遊戲都帶進移動端;2018年新任社長谷川俊太郎也在接受採訪時表示,手遊是任天堂最希望擴張的業務領域。

PC和主機界大佬做手遊會是降維打擊嗎?至少,那一系列大名鼎鼎的經典IP就夠玩家們期待了。當歐美廠商們自上而下攻入手遊市場時,國內靠手遊起家的一眾網際網路公司,該如何對敵?

5、“我要給你們講個故事。”——《黑神話·悟空》

8 月 20 日上午,《黑神話·悟空》在B站釋出了一則視訊,當天,播放量就達到了一千萬,現在已經三千多萬。視訊釋出兩小時後登上微博熱搜,並先後佔據B站熱門榜第一、知乎熱榜第一。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

只是一則用來招聘的“視訊廣告”而已,怎麼搞成了遊戲界嘉年華?無他,天下苦秦久矣。

遊戲禁令之前,《仙劍》在5000銷量就可以回本的時代,可以在國內賣出120多萬份。同時期的RPG之王《最終幻想VI》也才在全球賣了342萬份。2014年禁令撤銷之後,國產大作昔日的榮光不再,試看今日之域中,已是手遊之天下。而就在前一年,《GTA5》剛當選TGA年度最佳遊戲。

2014年,重返遊戲機賽場的小霸王董事長方鴻祺說:“做世界一流的遊戲主機是中國人的夢想。”然而一番折騰後,今年11月9日,小霸王宣佈破產;《仙劍》之後,《古劍奇譚》被稱作國產單機之光,今年7月,發售兩週年的《古劍奇譚三》銷量才突破130萬份,已經是《古劍奇譚》系列中銷量最高的一作。

“消失的13年”影響是毀滅性的。中國的遊戲玩家失去了整整一代成長週期,導致對遊戲品質的辨別能力低下。在歐美玩家們的世界觀中,遊戲就應該存在於主機上,中國大部分玩家則是手機。很長一段時間裡,幾乎是個手遊都能閉著眼數錢。

然而在中國玩家中,還有小部分核心玩家隨著世界遊戲的發展潮流一起成長。這部分玩家的心理是十分割裂的。一方面,他們對國產遊戲愛得深沉,對於登上steam平臺的《隱形守護者》、《太吾繪卷》等優秀單機總是抱著鼓勵的態度。“不喜歡也買一份吧,都不容易。”

另一方面,手遊的大行其道令他們深惡痛絕。核心玩家毋庸置疑掌握著遊戲輿論的最高話語權,因此手遊在鄙視鏈中始終處於底層。之前這一代表是《王者榮耀》,如今則換成了《原神》。

其實大可不必,時代變革之時,總會有部分人士感到不適,這很正常。《戰狼2》被罵得夠多了,但它依然是國產電影工業化的體現。這與利益無關,更多的恐怕是固有認知和習慣思維受到衝擊時開啟的自我保護機制。

《原神》的一部分罵名來自於對《塞爾達·曠野之息》的東施效顰。由於米哈遊的營銷策略,一方面求仁得仁。但另一方面,將兩個遊戲擺在一處對比實在不公:後者的品質幾乎完美,在整個遊戲史上都佔有一席之地;而《原神》,不過是國產手遊工業化大製作的第一步。

在中國做遊戲,需要情懷麼?

遊戲畢竟異於其它行業,從FC到PS,《超級馬里奧兄弟》、《FF7》多次告訴我們:一款好遊戲幾乎能決定一切。因此,面對歐美手遊的圍攻,國內廠商們不感到恐懼是不可能的。

而在歐美大佬們自上而下的攻勢裡,國內廠商要想突圍,只能逆流而上,走出一條中國特色的遊戲發展之路。打個不恰當的比喻,這不像“農村包圍城市”,更像是“喪屍圍城”。大廠們已經意識到,未來成功的遊戲公司要在主機、PC和移動端都取得成就,這是大勢所趨。

網易成立了專注於主機遊戲開發的櫻花工作室,前任萬代南夢宮工作室開發本部長擔任負責人;騰訊的光子則以全球PC和主機為目標,正研發一款開放世界射擊遊戲《代號:SYN》;而《原神》已經先一步做到了主機、PC、手機三平臺登陸。

6、尾聲

身邊有不少朋友從事於遊戲行業,有意思的一點是,儘管他們可能是為一些換裝或者棋牌手遊做著無聊的數值或買量工作。但回到家裡,當他們開啟PS4或switch,那份單純的熱愛,仍會讓他們以遊戲工作者的身份而自豪。

這是一代中國玩家的代表,看看他們被《原神》和《黑神話》點燃的熱情吧。入行之前,誰沒有做過3A大作的夢,想過做中國的青沼英二、小島秀夫?打工人的無奈毋需多言,網際網路大佬們差不多收割完畢,現在,該把這個夢還給他們了。

從1987年開始,美國就是遊戲機行業的最大市場,然而整整花了20年,才真正走出日產遊戲的陰影,以成熟的工業化體系開啟了3A大作的浪潮,標誌了美國遊戲的崛起。

現在,中國已經是全球最大的遊戲市場,我們還要多久才能擁有自己的大作?我想,肯定用不了20年。《原神》往前邁了一步,《黑神話·悟空》想做的,則是一場波瀾壯闊的飛躍。

話說回來,近幾年每次有大事發生時,似乎總會看到一個熟悉的身影。2000年《悟空傳》問世,震動了網路文學界;13年《西遊降魔篇》上映,以2.15億美元的票房重新整理了全球最賣座華語電影記錄;15年夏天,《大聖歸來》為國產動畫電影擰開了“自來水”時代第一個水龍頭。

雖然“各國變法,無不從流血而成”;雖然按照以往經驗,被寄予厚望的往往會以失敗和更大的失望收場;雖然,我們還沒有任何成功的經驗和案例可言。但終於輪到了我們最愛的遊戲,私心作祟,還是忍不住想說一句:這一次也拜託了,大聖!


來源:格隆匯APP
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bC9uTz6IFzKQFhYmmPUK4w

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