每兩年失業一次 在美國做遊戲原來這麼“慘”

遊資網發表於2019-04-22
每兩年失業一次 在美國做遊戲原來這麼“慘”

"在美國選擇了遊戲行業,就選擇了隔兩年失業一次的職業生涯。"

從打著DOS版(如今想來)畫質慘不忍睹的遊戲開始,遊戲研發(不知為何)就成為了矽星人和小夥伴們的童年Dream Job。但那時我們都沒有預料到,長大後這行在中國成為了真DREAM JOB。

每兩年失業一次 在美國做遊戲原來這麼“慘”

矽星人有一名童年一起打遊戲的小夥伴,嚮往頭戴“虛擬世界架構師”(遊戲策劃)的冠冕,如創世之神般搭建理想國的運轉體系和世界觀,並在其中翻手為雲,覆手為雨。熱血不老,光榮與夢想不死。

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當她從美國某玉米地大學讀完商科回國,義無反顧地前往南方投奔某遊戲大廠。一是為從此過上“上班和同事聊打遊戲,下班和同事組隊打遊戲”的愉快職業生涯……

二是的確遊戲大廠給非專業對口本科生開出了遠高於其他行業的起薪……

此後矽星人常聽到火爆遊戲流水輕鬆上億,還有《王者榮耀》發了100個月年終獎這種扎心的(假)訊息。雖然加班何止996,但小夥伴早已實現了狂買遊戲手辦跨國追星都很自由的人生。(但聽說國內遊戲行業去年大裁員了?)

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矽星人最近在灣區也遇到了遊戲行業的創業朋友,於是激動打探他們在做什麼酷炫的專案。

這名人過中年的創始人表示,在美國選擇了遊戲行業,就選擇了隔兩年失業一次的職業生涯。專案開始時大規模招聘,日夜加班讓飽含心血的遊戲上線後,卻是裁員的開始。他多年目睹同行們的掙扎,決定創立一個平臺公司,幫助遊戲開發者更好地接觸新遊戲專案(更快地走出失業)……

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每兩年失業一次 在美國做遊戲原來這麼“慘”

難道美國遊戲開發的Dream Job其實附贈工作一兩年就失業一次的大禮包?

以為是王者,其實是青銅?

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仔細想來很有道理,畢竟中國小夥伴的遊戲啟蒙暴雪(Who’s your daddy)今年也宣佈了大裁員。

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今年2月,當暴雪發出裁員800人的訊息時,多次在裁員中掙扎的遊戲設計師Katie Chironis發文表達對“連暴雪都淪陷了”的震驚:

“眾所周知,暴雪是一個難得的穩定場所,你可以在這裡度過一生……暴雪是一個把員工當人,而不是生產要素的公司,是一個會在員工入職五年與十年週年日,送上五年之劍與十年之盾的公司。”

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但暴雪在今年一面宣佈了創下業績新高,一面大規模裁員。暴雪的一名前產品經理,畢業於南加大MBA專案的Eriberto Garcia在Twitter上求助,“今天我被暴雪裁了。因為移民法律,我必須在60天內找到新工作,不然就會被驅逐。”

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如果這名南加大MBA當初選擇加入其他科技公司,或者是科技創業公司。不僅失業遣返的可能性小一些,甚至還有上市暴富的希望。比如今年上市的Lyft、Pinterest、Zoom、Uber等等,隨便跳上一個造富機器,就踏上了通往世俗成功之路。

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今年美國藝電也宣佈裁員,業內也有大量的遊戲工作室關閉。

遊戲行業的經常性裁員已經綿延許久,Chironis寫到:“這種情況在遊戲開發領域並不是獨一無二的,對於我們這麼多人來說,這是常態。”

Chironis畢業後加入了微軟遊戲工作室,並認識了同是遊戲開發者的男友(不是重點)。那幾個月的工作無比精彩,但在Xbox One推出前夕,部門重組的訊息四處蔓延。終於有一天,那一批入職的畢業生被召集到會議室。微軟在評估專案損益後,決定將這一批人集體解僱。那是她第一次和未來的丈夫一起失業。

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Chironis找到了第二份工作,但專案因表現不佳被砍掉。那次,她猝不及防和同事們收到了裁員訊息,即刻“驅逐”出公司,甚至都沒能回去取回自己的物品。

在第三份工作中,她又險些被裁員。她從此學會和其他遊戲工作室建立更緊密的關係,並且幫助失業被裁的同行找機會和做內推。“畢竟,我永遠都不知道什麼時候需要為自己打電話。”

每兩年失業一次 在美國做遊戲原來這麼“慘”

遊戲行業也曾對員工承諾過職業發展、成長和指導,但這些承諾已經不再適應遊戲行業的組織模式。

遊戲行業以專案為核心,開發週期對員工的需求總有大起大落。此外並非所有的遊戲都有成為爆款的運氣,更多的遊戲其實難逃被砍的命運。遊戲開發商追逐利益的最大化,日漸把核心團隊交給最優秀的人,並將專案的其他部分外包出去,這些都導致了經常性的裁員。不僅是遊戲行業,這也是美國科技行業普遍面臨的問題。

每兩年失業一次 在美國做遊戲原來這麼“慘”

矽星人也遇到了在美攻讀遊戲相關專業的中國同學,看到他們手拿簡歷向國內遊戲工作室尋求實習或者就業機會,一顆紅心兩手準備,不行就報效祖國的遊戲事業。

國內遊戲工作室熱情地接待了這些同學,但轉身也會很為難地告訴矽星人:回去也沒有很多競爭優勢,國內的美術生現在也非常優秀啊!

一些讀著遊戲相關專業的學生,不禁開始懷疑人生,在Reddit論壇上公開發問:“現在再追求遊戲行業的工作還有什麼意義嗎?”

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“在過去的幾年裡,我所看到的遊戲行業除了痛苦還是痛苦。裁員、短期合同、緊張的超時工作等……我很早發現了自己對遊戲的熱情,但從那以來,我不記得聽到這個行業有什麼正面的訊息。”

這名同學發出了終極拷問:“我花了6年多的時間學習遊戲專業,但我需要知道它會不會浪費我的生命。”

有回覆者懷疑是不是隻有被裁的員工出來抱怨:這是不是“倖存者偏見”的反面?求一篇“我在育碧工作,我過的很不錯”的回覆。

也有人指出,可能所有的科技行業都是如此。“遊戲行業是否存在問題?是的,但請看其他科技公司。IBM和其他大公司一樣,時不時地裁員2萬人。”

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在暴雪大裁員發生後,遊戲行業湧現出了同行救濟。美國遊戲行業的從業者在探討成立工會,改變這種朝不保夕的行業命運。

經常性失業與難以獲得財富,足以把遊戲工作室壓在就業鄙視鏈的底端,為什麼還要稱遊戲開發為Dream Job呢?

大約是夢想啊。

遊戲設計師Chironis總結了自己的職業生涯:

“你看,Max和我都是遊戲設計師。理論上,我們做著夢想的工作。但是,儘管我們拼盡全力,我們兩個都沒有能為一家公司工作超過三年。這意味著我們甚至不能提前規劃下一年的生活。”

願每個追尋夢想的人都被溫柔以待。

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作者:CJ
來源:矽星人(ID:guixingren123)

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