Free Lives製作人:在南非,我們這樣做遊戲
Free Lives是一家南非工作室,開發了《武裝原型》(Broforce)、《GORN》等小有名氣的獨立遊戲。近日,Free Lives製作人盧安·羅斯曼(Ruan Rothmann)在外媒發表文章,聊了聊南非遊戲行業的現狀,以及Free Lives在人才招聘、遊戲研發和工作氛圍等方面的獨特文化。GameRes對文章的主要內容進行了整理編譯。
自我介紹
我的名字是盧安·羅斯曼,目前在Free Lives擔任製作人。在這之前,我曾經是《武裝原型》和《GORN》團隊的一名程式設計師,還擔任過《GORN》團隊的負責人。我在斯坦陵布什大學拿到了電腦科學和數學學位,大約十年前加入Free Lives,是公司的首批員工之一。當時,我想抓住機會做一些比開發企業軟體更能夠發揮創作力、更有成就感的事情!
南非遊戲行業的特殊性
南非有很多對遊戲開發感興趣的業餘愛好者,以及健康的Game Jam社群,但在現階段,只有幾家規模較大的成功工作室正在打造原創IP。與此同時,也有一些工作室將技術外包作為主要業務。還有許多自由開發者為海外公司遠端工作,他們喜歡獨處,不過他們的人際網路偶爾也會讓南非的其他開發者受益。另外值得一提的是,在南非,有幾家規模大型線上賭博公司也會僱傭遊戲開發者。
我個人認為,南非的遊戲開發行業擁有以下特殊性:
Free Lives的組織結構
目前,我們正在開發3款遊戲,分別是《打不倒的火柴人》(Stick it to the Stickman,暫譯)、《憤怒的大腳》(Angry Foot)和《伊始之地》(Terra Nil)。在Free Lives,這三個專案由三支獨立的團隊負責。我們認為,如果讓4——8人組成的小團隊開發遊戲,每名成員往往會在工作時樂在其中,並收穫巨大滿足感。這也使我們能夠在不危及公司未來的前提下承擔更多風險,製作更與眾不同的遊戲。
由於團隊規模較小,在每支團隊內部,成員彼此之間的溝通不成問題。與此同時,這些團隊通常不需要管理層的過多監督,可以以自己覺得合適的方式,相對自由地運作。在遊戲開發過程中,我們總是會盡量滿足不同團隊的特定需求,但很少直接干涉團隊的具體工作。
在Free Lives,不同團隊會透過提供反饋和組織會議,分享各個專案的研發進度,併為彼此的成功感到高興。透過這種方式,我們既為員工提供了大公司的氛圍,同時也允許他們像在小團隊那樣,充分發揮自己的創造力。
優先順序靠前的技能
總的來講,我們希望招聘那些熱愛遊戲開發,並擁有各種技能的人才。由於我們傾向於讓小團隊開發遊戲,如果應聘者只精通某項專業技術,可能很難融入進來。我們偏愛那些“T形員工”——來自某個專業領域,但同時也瞭解廣泛的知識,擁有較強的適應能力。即便你剛剛入行,我們也希望你能提供一份可以讓我們看看的Game Jam作品集。
在我們看來,敏銳是最寶貴的品質。如果一個人內心充滿動力,就能夠克服任何障礙。當然,應聘者的性格也很重要:製作遊戲可能是一項漫長、艱鉅的任務,你必須能夠與隊友們融洽相處。
除此之外,適應專案需求的能力也非常寶貴。在遊戲開發中,我們有時需要將個人想法放到一邊,並學會提供和接受有建設性的負面反饋。
營造對員工友好的工作氛圍
在Free Lives,我們總是鼓勵員工進行各種嘗試、自由創作,讓大家知道在學習的過程中,犯錯是可以接受的。如果公司內部的資深員工敢於犯錯,那麼,初級員工或許也就不那麼害怕犯錯了。就組建團隊而言,我們傾向於讓新老員工搭配,這樣一來,新員工在遇到問題時可以向老員工尋求幫助,或者從前輩身上學習。我們通常安排剛剛加入公司的新人負責具體工作,隨著時間推移,他們的職責範圍會逐漸擴大。
對密集加班的一些想法
從長遠來看,過度工作不具備可持續性,還將導致員工不開心,產品質量變糟。很多人之所以選擇開發遊戲,而非從事其他工作,是因為渴望做讓自己充滿激情的事情。然而,超時加班的工作環境會對我們實現這個夢想造成巨大阻力。
我們希望每名員工都對自己所參與的專案擁有主人翁精神。某些時候,如果專案截止日期即將到來,團隊成員很可能會試圖完成儘可能多的工作,儘量將遊戲打磨得更出色……當這種情況發生時,開發者難免會加班,(對公司來說)為他們提供休息、恢復的時間非常重要。如果管理層強制要求團隊成員在一段時間內加班,那麼他們利用獲得雙倍的休假。
在Free Lives,我們一直在努力營造一種既能夠激勵員工,又不會讓他們覺得自己被迫超時工作的環境。我們儘量避免要求員工加班,但必須承認的是,這種情況偶爾仍然會發生。
如果某個專案讓員工持續感到緊張、壓力巨大,那麼,管理層就需要做出一些改變了。在最壞的情況下,公司應當為參與專案的團隊成員提供符合他們心理預期的獎勵。無論如何,開發遊戲只是一份工作,不值得以犧牲自己的身心健康為代價。
藝術表達的自由
自由試驗和迭代開發,是Free Lives遊戲開發理念中的核心原則。由於團隊規模較小,每名成員都對如何製作遊戲擁有一定的話語權,可以分享自己的想法。從工作流程、管線到設計和研發策略,我們試圖讓團隊成員參與所有決策,鼓勵他們提出合理建議。即便是對於重大的業務決策(例如與哪家公司簽署發行協議),我們也會在做出決定前,讓整個團隊的所有成員進行公開討論。在我們看來,遊戲產品屬於那些參與專案的人,而不僅僅是屬於公司。
教育和培訓
我們很少對員工進行正式培訓,而是更傾向於讓員工在實踐中學習,鼓勵他們參加儘可能多的Game Jam活動。在Free Fire,所有員工都發自內心地熱愛遊戲開發,並且會主動、自主地學習各種技能。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KZkfCe19k8nsuYaugI2P7A
原譯文https://80.lv/articles/free-live ... can-gamedev-market/
自我介紹
我的名字是盧安·羅斯曼,目前在Free Lives擔任製作人。在這之前,我曾經是《武裝原型》和《GORN》團隊的一名程式設計師,還擔任過《GORN》團隊的負責人。我在斯坦陵布什大學拿到了電腦科學和數學學位,大約十年前加入Free Lives,是公司的首批員工之一。當時,我想抓住機會做一些比開發企業軟體更能夠發揮創作力、更有成就感的事情!
南非遊戲行業的特殊性
南非有很多對遊戲開發感興趣的業餘愛好者,以及健康的Game Jam社群,但在現階段,只有幾家規模較大的成功工作室正在打造原創IP。與此同時,也有一些工作室將技術外包作為主要業務。還有許多自由開發者為海外公司遠端工作,他們喜歡獨處,不過他們的人際網路偶爾也會讓南非的其他開發者受益。另外值得一提的是,在南非,有幾家規模大型線上賭博公司也會僱傭遊戲開發者。
我個人認為,南非的遊戲開發行業擁有以下特殊性:
- 南非遊戲行業的營收規模並不算大,卻擁有許多遊戲開發人才,這為我們帶來了遠遠超出能力範圍的成功。
- 與其他國家的遊戲開發社群相比,南非的遊戲開發社群更具吸引力,也更友好。(這可能是因為我們得不到來自政府的任何協助,地理位置相對孤立,只能互相幫助。)
- 南非沒有3A公司,只有極少數幾家遊戲公司擁有超過20名員工。因此,小型工作室很難僱傭初級遊戲開發者,並對他們進行培訓。
- 在南非,遊戲開發行業幾乎完全由在富裕環境下長大的人組成。這種現象在南非非常明顯,因為不同種族、階層的人貧富差距極大。
Free Lives的組織結構
目前,我們正在開發3款遊戲,分別是《打不倒的火柴人》(Stick it to the Stickman,暫譯)、《憤怒的大腳》(Angry Foot)和《伊始之地》(Terra Nil)。在Free Lives,這三個專案由三支獨立的團隊負責。我們認為,如果讓4——8人組成的小團隊開發遊戲,每名成員往往會在工作時樂在其中,並收穫巨大滿足感。這也使我們能夠在不危及公司未來的前提下承擔更多風險,製作更與眾不同的遊戲。
由於團隊規模較小,在每支團隊內部,成員彼此之間的溝通不成問題。與此同時,這些團隊通常不需要管理層的過多監督,可以以自己覺得合適的方式,相對自由地運作。在遊戲開發過程中,我們總是會盡量滿足不同團隊的特定需求,但很少直接干涉團隊的具體工作。
在Free Lives,不同團隊會透過提供反饋和組織會議,分享各個專案的研發進度,併為彼此的成功感到高興。透過這種方式,我們既為員工提供了大公司的氛圍,同時也允許他們像在小團隊那樣,充分發揮自己的創造力。
優先順序靠前的技能
總的來講,我們希望招聘那些熱愛遊戲開發,並擁有各種技能的人才。由於我們傾向於讓小團隊開發遊戲,如果應聘者只精通某項專業技術,可能很難融入進來。我們偏愛那些“T形員工”——來自某個專業領域,但同時也瞭解廣泛的知識,擁有較強的適應能力。即便你剛剛入行,我們也希望你能提供一份可以讓我們看看的Game Jam作品集。
在我們看來,敏銳是最寶貴的品質。如果一個人內心充滿動力,就能夠克服任何障礙。當然,應聘者的性格也很重要:製作遊戲可能是一項漫長、艱鉅的任務,你必須能夠與隊友們融洽相處。
除此之外,適應專案需求的能力也非常寶貴。在遊戲開發中,我們有時需要將個人想法放到一邊,並學會提供和接受有建設性的負面反饋。
營造對員工友好的工作氛圍
在Free Lives,我們總是鼓勵員工進行各種嘗試、自由創作,讓大家知道在學習的過程中,犯錯是可以接受的。如果公司內部的資深員工敢於犯錯,那麼,初級員工或許也就不那麼害怕犯錯了。就組建團隊而言,我們傾向於讓新老員工搭配,這樣一來,新員工在遇到問題時可以向老員工尋求幫助,或者從前輩身上學習。我們通常安排剛剛加入公司的新人負責具體工作,隨著時間推移,他們的職責範圍會逐漸擴大。
對密集加班的一些想法
從長遠來看,過度工作不具備可持續性,還將導致員工不開心,產品質量變糟。很多人之所以選擇開發遊戲,而非從事其他工作,是因為渴望做讓自己充滿激情的事情。然而,超時加班的工作環境會對我們實現這個夢想造成巨大阻力。
我們希望每名員工都對自己所參與的專案擁有主人翁精神。某些時候,如果專案截止日期即將到來,團隊成員很可能會試圖完成儘可能多的工作,儘量將遊戲打磨得更出色……當這種情況發生時,開發者難免會加班,(對公司來說)為他們提供休息、恢復的時間非常重要。如果管理層強制要求團隊成員在一段時間內加班,那麼他們利用獲得雙倍的休假。
在Free Lives,我們一直在努力營造一種既能夠激勵員工,又不會讓他們覺得自己被迫超時工作的環境。我們儘量避免要求員工加班,但必須承認的是,這種情況偶爾仍然會發生。
如果某個專案讓員工持續感到緊張、壓力巨大,那麼,管理層就需要做出一些改變了。在最壞的情況下,公司應當為參與專案的團隊成員提供符合他們心理預期的獎勵。無論如何,開發遊戲只是一份工作,不值得以犧牲自己的身心健康為代價。
藝術表達的自由
自由試驗和迭代開發,是Free Lives遊戲開發理念中的核心原則。由於團隊規模較小,每名成員都對如何製作遊戲擁有一定的話語權,可以分享自己的想法。從工作流程、管線到設計和研發策略,我們試圖讓團隊成員參與所有決策,鼓勵他們提出合理建議。即便是對於重大的業務決策(例如與哪家公司簽署發行協議),我們也會在做出決定前,讓整個團隊的所有成員進行公開討論。在我們看來,遊戲產品屬於那些參與專案的人,而不僅僅是屬於公司。
教育和培訓
我們很少對員工進行正式培訓,而是更傾向於讓員工在實踐中學習,鼓勵他們參加儘可能多的Game Jam活動。在Free Fire,所有員工都發自內心地熱愛遊戲開發,並且會主動、自主地學習各種技能。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KZkfCe19k8nsuYaugI2P7A
原譯文https://80.lv/articles/free-live ... can-gamedev-market/
相關文章
- 《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己遊戲
- 我應該怎麼樣來推薦我們製作的這款RPG遊戲呢?遊戲
- 我們口中的「未來遊戲製作人」,代表的是哪種未來?遊戲
- 製作人自述:為了做遊戲賣掉一套房,我們是怎麼活下來的遊戲
- 做獨立遊戲製作人真的很難嗎?遊戲
- 在墳地旁做遊戲的日子——國產恐怖遊戲《煙火》製作人的硬核開發路遊戲
- 《紅警OL》製作人研發運營覆盤:我們是如何做IP+SLG遊戲生態建設的?遊戲
- 我參加了吉位元未來遊戲製作人大賽遊戲
- 生存和夢想如何平衡?我們和一位特別的遊戲製作人聊了聊遊戲
- 當我們在討論遊戲社群時,我們在討論什麼?遊戲
- 我們需要怎樣的遊戲編輯器遊戲
- 我做遊戲開發這八年遊戲開發
- V社:玩家說我們不做遊戲了,這讓我們很受傷遊戲
- 在遊戲中,我們是否需要彈幕?遊戲
- 網易《戰意》製作人王希:我們有能力去創造一種新的遊戲型別遊戲型別
- 做獨遊先學會虧錢?這個西安團隊製作人扛下所有
- 我們還想玩到什麼樣的恐怖遊戲遊戲
- 年輕的製作人們正在用遊戲記錄中國傳統文化遊戲
- 日本遊戲製作人為什麼不玩網遊?遊戲
- 當我們談論格鬥遊戲時,我們在談論什麼遊戲
- 《Party Animals》製作人羅子雄專訪:我們的目標是做到世界頂級遊戲工作室遊戲
- 《太吾繪卷》製作人:我是怎麼看待“獨立遊戲”與“商業遊戲”的遊戲
- 這家被Google收入麾下的獨立遊戲團隊,我們在深圳跟他們聊了聊Go遊戲
- 班組建設,他們這樣做……
- 哪些小說適合改編遊戲?這位“愛好文學”的遊戲製作人如是說遊戲
- 據說這將是一款讓你真實體驗遊戲製作人的遊戲遊戲
- 在 Ali Kubernetes 系統中,我們這樣實踐混沌工程
- 專訪《英雄聯盟》製作人:手遊我們研發了太久,相信是值得的
- 遊戲將帶我們到什麼樣的未來?遊戲
- 他們開發遊戲,卻永遠無法進入製作人員名單開發遊戲
- 清華和騰訊首個「培養遊戲製作人/策劃」的碩士專業開學了,我們和他們聊了聊遊戲
- 當我們說一款遊戲“涼涼”時,我們在說什麼?遊戲
- 我們與《太吾繪卷》製作人談起了愛與家庭
- 遊戲製作人傅真:我是如何把小說做成互動故事的遊戲
- 最“騷”的遊戲製作人,在成都做出中國最好的AVG遊戲
- 製作人到底是如何做遊戲的?實績比失敗更重要!遊戲
- 遊戲公司做影視:我們越來越認真了遊戲
- 騰訊專家級製作人:10年5款遊戲,專案從不延期,我怎麼做專案管理?遊戲專案管理