騰訊專家級製作人:10年5款遊戲,專案從不延期,我怎麼做專案管理?

遊資網發表於2019-08-30
本期《論道》欄目,專家制作人任志國將分享從業10多年積累沉澱的專案管理方法論,期望幫大家保證專案質量的同時,提升效率,避免加班。

2009年,任志國剛剛離開盛大,入職騰訊,擔任《軒轅傳奇》的專案經理(Project Manager,簡稱PM)。當時他面對的是一個焦頭爛額的局面:專案做了三四年仍未上線,一週才能出一個版本,反饋很不及時,狀況十分凌亂。

但上任之後,任志國用3個月樹立了一套專案管理的流程,解決了效率問題,也獲得了團隊的信任。如今10年過去,他已經成為了一名專家級的製作人,帶領團隊研發了5款遊戲,而且每個專案都沒有delay的情況發生。他也在騰訊內部多次分享過專案管理的心得。

近日,由遊戲葡萄擔任獨家合作媒體,騰訊遊戲學院製作的《論道》欄目邀請到了任志國,也請他講述了一些專案管理的方法。在Q看來,其中很多方法都可以應用到每個崗位的日常工作當中,提升效率,避免加班。

你可以通過下方的精選視訊,或者後面的採訪文字摘錄來了解任志國的分享。

騰訊專家級製作人:10年5款遊戲,專案從不延期,我怎麼做專案管理?



專案從不delay的技巧:如何切分里程碑和關鍵節點?

Q:在遊戲行業裡,PM的存在感似乎一直不高。你覺得這個崗位的核心難點是什麼?

任志國:很多PM沒有實權。他們沒辦法把控專案方向,沒有人員管理的實權,也沒辦法做考核。所以很多PM就是老闆說要做這些事情,那我就幫老闆排計劃;今天出了風險,我就彙報給老闆,最後做成了一個“祕書”。

有些PM一聽主策劃要排計劃,就去和策劃談:“你今晚能不能加個班?”結果策劃常常說:“對不起,我今晚有事。”因為他不服你,覺得你的安排不合理。

那PM怎麼突破這一點?你要培養足夠的影響力,熟悉業務,在推進計劃時提出有建設性的意見。這樣雖然別人不是你的下屬,但他們認為你對產品有價值,願意服你,慢慢你就能成為核心。

Q:你剛來騰訊的時候,用了多久樹立自己的影響力?

任志國:大概3個月。當時整個團隊有140多個人,專案做了3,4年還沒上線,我過來之後發現有兩個問題:

1.產品的目標和方向不夠清晰,大家不知道這個階段做什麼事情,要達到什麼標準;

2.產品的反饋節奏太慢,這周研發的東西,要到週五才能看到反饋,然後才能調優。

這兩個問題怎麼解決?我的方法是抓一頭,抓一尾。

什麼是抓一頭?就是先制定計劃,找製作人、主策劃、主程共同討論不同階段的目標,把目標細化到每一天,每個人都做什麼,然後每一天都回顧昨天做的事情,對計劃做相應的變更和調整。

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細化到周的版本規劃


什麼是抓一尾?就是抓版本。當時我提出要以版本為綱,每天構築一個版本,當天就反饋當天做的事情。

這麼做了幾個月,大家明顯感受到了團隊的進步。

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總體版本規劃示意圖

Q:每天出一個版本?剛開始這個難度會不會太大了。

任志國:要用流程和工具解決這個問題。最開始大家構建版本的方法很原始,一款遊戲分為客戶端、伺服器、美術、策劃、測試等小組,每個組都有一個負責人,這些負責人要把所有資源統一,做出一個版本。後來我們做了一個工具,要求大家每個人都把工作直接提交上去。

現在這個流程可能很常見了,但當時大家有很多反對的意見,說我一天要做的事情這麼多,最後還要做版本?太浪費時間了。

但最後大家發現,這個方法的價效比遠大於消耗在流程上的時間。因為每個人每天都能知道今天做的事情合不合理,這就相當於迭代速度比之前快了5倍。

Q:你會怎麼梳理一個專案的里程碑?

任志國:很多人做專案管理會採用順序法。比如一個專案要做12個月,那就分成4個里程碑節點,3個月,3個月……一直到專案完成。

這裡面有一個問題:如果第一個里程碑做了3個月,有些工作沒有完成,拖到了下一個里程碑;下一個里程碑又出現了新的需求,那做到第四個里程碑,大家發現做不完,就只剩下一條路:專案delay。所以業內普遍認為,一個原計劃用1年做完的專案,做1年半是非常正常的。

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里程碑版本規劃示意圖

但我喜歡採用逆序法,以終為始,優先考慮最後的環節。比如商業化測試至少要做21天,那這個版本的目標要達到什麼程度?要把所有功能做完,並且準備至少體驗30天的內容……就這樣一步步推算,推出擁有基礎玩法的版本,只有核心玩法的版本,Demo等等,列出每個階段相應的目標。

這樣思考之後,每個階段要把事情做到什麼程度,才能做下一個階段就非常清晰了。這樣每個階段你都會向著下一個目標來做事,最終專案就基本不會delay。

Q:你做的專案都沒有delay?

任志國:在定好宣傳期的前提下,我們都是準時上線,甚至可以精確到天。我做專案比較喜歡前緊後鬆。

Q:前緊後鬆?

任志國:很多人做專案是前鬆後緊。比如專案開始時,前3天的計劃是每個職業都做一個技能出來,驗證核心玩法。但很多人覺得時間還長:這個專案要做2年呢,這幾天做不出來沒關係,我們先早點兒回家,出去玩一玩。聽上去也有道理,但你這就浪費了好幾天的時間。

而我做專案要求第一天大家就立刻進入狀態,如果前3天計劃要把技能做出來,那大家寧可加班,也要把這件事情做完。因為如果第一天的工作沒做完,就會影響最後一天的工作。沒有這個信念,你的專案一定會delay。

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工作安排要足夠細化

Q:做PM最常見的風險是什麼?

任志國:最常見的風險是溝通時的資訊不對稱。比如策劃把需求交給程式設計師,等到需求做完策劃一看,這個東西的質量和方向和自己想的都不一樣,那怎麼辦?再NB的人也沒辦法,只能再給你10天時間把事情做完。

PM不只要保證事情能按時做完,還要保證事情能按時按需地做完。所以針對這個風險,你就要確定關鍵節點,比如第3天,第7天,第12天,第15天,第18天……每個階段都檢查一下結果。

Q:每個關鍵節點的切分邏輯和驗收標準是什麼?

任志國:這個節點不是按3-5天隨便分出來的,而是每個節點都要保證可量化,視覺化。我們的標準不是指“寫1200行程式碼”,“把圖畫了70%”,而是要拿著你的手機,讓我確實看到這個場景,體驗到這個玩法。

比如第3天我要看到可實現的功能;第7天我要看到一個臨時的,可以沒有UI,互動非常醜陋的介面;第12天我要在客戶端伺服器裡看一下表現效果,同時讓你對細節問題做微調;第18天修完所有bug,把穩定性調好;第20天對外發布。

在這個過程中,節點的時間也可能會隨時改變。比如主程說這個需求不用3天,2天就做好了;或者對技術難度預估不足,需要4天才能完成,那還要對其他節點進行調整。

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細化到人的版本規劃

Q:在專案上線之後,你們會怎麼做版本管理?

任志國:我們團隊是每45天更新一個大版本。版本的大方向由製作人、主策劃提出,之後PM再做細化。在這45天裡,一般會拿30天用來開發,10天用來測試和穩定調優,提前5天拿1-2臺伺服器做灰度測試,最後全服更新。

我們的版本線一般會分為4條:

1.釋出線:針對運營產品的緊急問題的修復,穩定版本分支;

2.運營線:針對運營產品的重要不緊急問題的修復,穩定版本分支;

3.開發線:針對長期特性開發的版本線,研發重要不緊急問題的修復,不穩定版本分支;

4.特性分支:多條,不穩定版本分支。

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騰訊專家級製作人:10年5款遊戲,專案從不延期,我怎麼做專案管理?

Q:在研發過程中,發現中途計劃要delay,需要更長時間完成一項工作怎麼辦?

任志國:delay的問題很常見。調整優先順序,把一些特性拆分到之後的版本中就好了。因為不是你做的功能越多產品就越好,PM也要幫助專案做減法。

比如做《軒轅傳奇》手遊的時候,我們想保證策略足夠豐富,於是決定把端遊的17-20個技能都復刻進去,但這至少要做3-5個月。

後來我們發現手遊螢幕就這麼小,其實一個職業做8個技能就足夠了,這樣還可以把每個職業都做得很精緻。如果需要新的玩法套路,那我們可以再推出新的職業。最後產品上線效果很好。

所以做專案管理要不斷調整計劃,試著尋找更好的目標。比如你的目標不是“把端遊的技能復刻到手遊裡”,而是“保證玩家的爽快和策略性”。

團隊溝通的技巧:勤開會,提前溝通

Q:專案組內部的溝通方式一般是怎麼樣的?

任志國:每週一會開一次核心團隊的週會,這個會大概持續1個小時,主策、主程、主美、主測試等等都會參加,一起同步這一週的工作內容和大概目標。

然後每週三,也就是每週的中間,我們會把策劃拉進來開一個同步溝通會,大家一起同步一下這周自己小組的情況。

在週五下午,我們還會開一個版本串聯會。這個會所有策劃都會參加,大概持續2-3個小時,大家整體review一遍這周做的新特性、新內容,再決定未來要對哪些內容進行優化,優化的排期是怎麼樣的——一般大家會列出50-100條優化意見。

最後我們還有很多和特性小組開的小會,用來拆解計劃,討論技術問題,資訊溝通,解決臨時問題等等,這種會每天都可能會開,持續時間一般在半小時到1小時左右。

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常規版本迭代

Q:這些會議PM都要參加?

任志國:其他崗位的同學也會嘗試自己解決問題。如果涉及到人力資源的分配,那PM就要參與。

每個崗位都有自己的本位思想,比如主策想把功能做好,主程更在意效能和效果,而PM可以用更中立,更全域性的角度看問題。所以遇到緊急事件,一般也是PM牽頭,拉著大家去大會議室開會。

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緊急版本迭代

Q:團隊的組織架構大概是怎麼樣的?是分成不同的職能部門,還是分成不同的業務模組?

任志國:團隊還是會分為策劃組,客戶端組,伺服器組,美術組和測試組。但針對不同的特性和功能,我們也會分出很多有策劃,有程式,有美術的虛擬組,由策劃負責全程跟進——Ta就起到了小PM的作用。這樣開小會的時候,PM只要找到特定虛擬組的策劃就可以了。

Q:PM應該會遇到很多協調和溝通的問題吧。

任志國:對,這份工作對情商的要求很高,有時候你要強硬,有時候你要懂得認錯,有的時候你還要和一和稀泥。

比如一個需求可以客戶端做,也可以伺服器做,那到底讓誰來做呢?大家都不知道,那你就需要強硬一點兒,比如直接拍板,拜託客戶端來負責。

如果最後大家發現其實伺服器做的價效比更高,那你就去請客戶端主程吃個飯,賠禮道歉,說上次處理得有問題,這樣問題反而變成了增進感情的機會。雖然說對事不對人,但事還是人做的。很多事情如果你們關係好,那人家還是會願意加個班,幫你搞定。

PM還會遭遇很多溝通的僵局。比如程式跟你說,現在策劃案沒寫好,這個事情我不能做,不然做了容易返工;但策劃跟你說,今天我策劃案真的出不來,週五才能給你。

這個時候怎麼辦?你其實可以和一下稀泥,跟策劃說,你可以不寫策劃案,但先寫一個簡單的概要,跟程式講講核心玩法的體驗,週五再補一個完整的策劃案給程式。

Q:你覺得跨部門溝通時最常見的問題是什麼?該怎麼解決?

任志國:最常見的是雙方目標不一致。比如我覺得這件事很急,希望你趕快幫忙,但你也有自己的分工和規劃,沒辦法那麼快地完成任務。

這個問題怎麼解決?一定要提前溝通,這樣其他部門才有足夠的時間調配資源。有90%的緊急需求其實本來都不緊急,只是拖到了最後一刻,才變成了緊急的事情。至於剩下的10%,如果你們的關係比較好,那對方可能也願意幫一次忙。

做版本規劃,我們一般會提前2個月做計劃;做具體的內容細節,我們一般會提前1周做計劃;如果要開會,我們要求至少提前24小時和大家溝通。所有事情都提前安排,才不會出現很多臨時的情況。

Q:舉個提前溝通的例子?

任志國:比如在梳理里程碑節點的時候,一般會規劃團隊要在30天內做多少系統和特性,其中幾個系統需要策劃出策劃案。但如果策劃案出來,主美說不可行,主程說技術搞不定,那工作肯定就做不完了。

一些PM可能會等著主策自己寫,但我們一般會先找到主策,說能不能明天或後天先把策劃案過一遍——主策不可能當天給你策劃案,因為Ta也要思考。

這個時候主策可能說,這個方案沒那麼快,我週五才能寫出來。那我就會問,你能不能分兩期?這兩天先對一下大概思路,下週再確認更多的細節。所以在寫一些策劃案前,我們甚至會拉主策先和美術、程式預溝通2次,正式溝通1次,最後再把策劃案定下來。

Q:如果團隊中某個人突然出了問題,比如突然請假怎麼辦?

任志國:要提前做好人員培養,保證另外有1-2個人也熟悉這份工作,避免“這份工作只能Ta來”的情況。

另外我們會讓工具更加完善,減少口口相傳的經驗,減少對人的依賴。這樣Ta今天請假,另外一個人也可以幫忙做Ta的工作,只是做的時間可能會長一些。

超過30人的團隊,就應該配備一個專職的PM

Q:你們現在面試或者招聘PM時,最看重的特質是什麼?

任志國:如果是招聘比較高階的PM,我會希望對方有成熟的大型專案的經驗,然後如果是程式出身,或者邏輯思維能力比較強也會加分。另外PM的情商很重要,因為這個崗位與人互動特別多。

Q:招人之後你會怎麼培養?

任志國:先以導師的形式帶Ta三個月,讓Ta熟悉你的工作方式。這個里程碑階段我把大方向告訴你,然後具體讓你來細化執行。過了1周我發現你犯了一些問題,比如這個技術問題應該及時處理,不應該拖到下週;這個問題應該找主程、主策討論清楚;這個跨部門的溝通不應該拖等等。

用這種方式培養,經歷過一個2-3個月的里程碑階段後,新人往往會成長得很快。如果事情做得足夠好,那我就可以不斷放手,讓Ta去承擔更多的事情。

Q:新人PM最容易犯的錯誤是什麼?

任志國:過於關注進度,不關注質量。PM的工作是要保質保量,製作人、主策覺得這個事情要延後一天,那他們為什麼會這麼想?這個想法合理麼?會不會沒考慮到一些風險?

比如主策可能在外網反饋之後發現了很多問題,決定大改一通,提出了很多點子和想法。但站在PM的角度來看,這些想法根本做不完,或者做完品質也不高。那你就要提醒主策,我們要不要分階段地實現這些功能?有些地方如果要調整,就和剛開始的計劃產生了偏差,是不是要和大家同步?

這就是上下級溝通的重要性,你要及時向上級反饋風險,而不是上級說什麼,你都說好的,我馬上把這個計劃安排下去。

Q:你們會怎麼平衡時間進度和質量打磨?

任志國:把一個東西做好肯定需要足夠的時間,在安排計劃的時候,如果開發要用4周,那我們至少要留2周時間來打磨。甚至有的時候不是4+2,而是3+3——用3周做完功能之後,再用3周打磨細節。

當然,產品的打磨是無止境的。如果這個功能特別核心,大家表示加了50%的時間還不夠,這時就要交給主策、製作人判斷,如果值得,那下一個階段就要繼續打磨。

Q:那PM也要定一個新的計劃?

任志國:你是為專案服務的,而不是為計劃服務的。總不能說我是PM,你們不能改我的計劃吧。遊戲要適應市場的變化,使用者的需求。假設上一個階段做的東西玩家發現真的不好,那就一定要改。

Q:PM存在專家路線和管理路線麼?是不是好的PM都會成為製作人?

任志國:製作人這條路肯定可以走通,我自己就是一個例子。因為你每天都在把控整個專案,比較有全域性觀,只要你再多花心思關注產品,那3-5年後你是可以成為製作人的。專家路線也可以走得通,比如你可以帶一個小型PM團隊,專門幫助製作人把產品做成功。

Q:不同人數的專案,對PM的需求可能是怎麼樣的?

任志國:如果團隊規模在30人以下,製作人和主策劃往往可以兼顧。但如果團隊超過30人,那就要考慮匹配1個專職的PM了,如果有100多人的話可以匹配3-4個。

Q:同一個專案,有PM和沒PM的差距有多大?

任志國:我覺得很大,甚至一倍都有可能。

Q:專案管理是不是一份非常瑣碎,或者非常辛苦的工作?比如必須要留到最後做驗收。

任志國:一些驗收工作往往會由策劃牽頭來做,如果大家都養成了提前溝通的習慣,也很少會出現特別緊急的任務。所以我們團隊的加班情況都不嚴重,很少會有22點之後下班的情況。

你可能會問我,一個遊戲至少要做300個特性,怎麼可能忙的完?但又不是讓你每天都要全部跟進這300個特性,它們是錯開的。只要把工作理順,每天你要處理、溝通的事情只有7-8件,其實並不多。



來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/n5N3uOcy1mUkkVS2h7kvNA

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