我應該怎麼樣來推薦我們製作的這款RPG遊戲呢?
從外包到獨立創作,Winwill能否憑《城堡傳說》獲得市場認可
iOS單機探險一年流水400萬+,7人成團《城堡傳說2》 能否更勝前作?
我的新遊要發售……
不知不覺入行10年,在知名公司xx搞了2年端遊,然後花了3年時間參與了xx國內知名單機IP授權的頁遊,然後又是2年光景做著同樣的事情,不同的是這時的平臺變成了移動, 國內知名單機IP換成了同樣知名的思密達MMORPG IP。前前後後滄海桑田,一樣的套路,熟悉的味道。多說不說,行業內人也都懂。說實話現在回頭看看,其實自己也沒有想象中的那麼排斥商業遊戲,畢竟一方水土養一方人嗎…但是那流水線式的製作方式,肯定不是當初那個信誓旦旦想要加入遊戲行業,發誓要做一款和xx知名遊戲一樣好玩的我,所想要的開發模式。
後面的路也和一部分熱愛遊戲的從業者差不多,放棄了當時待遇還算不錯的工作,開始了3年多的遊戲創作之路。期間陸陸續續的“忽悠”了部分自己的朋友來一起折騰,到現在也是有的走,有的留。緣分嗎,但凡大多都是如此,猜的到開始,猜不到結尾。在這期間經常聽到一個詞“獨立遊戲”,乍一聽還是蠻酷的,以至於我在很長一段時間內,也一直以獨立遊戲製作者自居。但有一次交流中有人問到,到了2019年獨立遊戲到底怎樣去定義呢?靜下心來想想,iOS付費榜上那些非常知名的國內以獨立遊戲宣傳的遊戲作品,都讓我看到了入行前7年那熟悉的味道…
聽好多朋友建議說國內做獨立遊戲一定要賣慘,尤其是你這個時候,遊戲現在就要發售了,賣慘博同情,博關注,國內玩家對國人獨立遊戲有原諒Buff。哎…關鍵這3年除了自己的時間少點,沒啥收入,顏值整體下降了一點,好像也沒什麼太慘的事情可以拿來分享。相比之前的生活反而有種現世安穩,歲月靜好的感覺…鄙人程式狗出生,大概開發功底還算紮實,所以3年下來,想做的也都做了,感覺還是蠻踏實的。
從小喜歡RPG遊戲,仙劍,軒轅劍,天地劫…那個時代的國產單機RPG基本都玩過,真正迷上游戲大概也從那時候開始吧,算是很主流的80後遊戲玩家成長史。當年玩了“幻城幽劍錄”哭成狗,為了不讓劍使.冰璃死,我人生第一次放棄了我引以為傲的玩遊戲原則(自己玩絕不看攻略),從頭到尾按著一位大神的攻略一步步來,最終雖然完美結局通關,但結局也不是那麼的完美…但那部遊戲真的是讓我印象深刻,之後幾年我還常常去貼吧看看同人的後續劇情。另外還有一件事就是至今我都還耿耿於懷,寫那篇攻略的人八成是漢唐內部的工作人員!你敢信那遊戲沒這篇攻略,純靠自己玩能打出完美結局?反正殺了我都不信!
我們的這款遊戲《城堡傳說:魔王覺醒》就劇情而言就是非常傳統的復古RPG。劇情15萬字左右,都是鄙人寫的,本人沒有寫過小說和網文之類的經驗,讀書的時候寫作文也經常跑題,自知文采不好。這是人生第一次寫那麼長的劇情,還自己人模狗樣的去整了一個挺大的世界觀,雖然被不少朋友抱怨不倫不類,但有什麼關係呢?做自己的遊戲,連這點樂趣都沒,那還咋整?我可以很誠實的表明,在我的遊戲劇情中借鑑了不少“幻城幽劍錄”的設定,但是整個世界觀肯定是原創的,也算是致敬我生命中印象最深的一款作品吧。
遊戲的賣點或者玩法,其實直接Steam搜尋“城堡傳說:魔王覺醒”,那個頁面已經介紹了很清楚了。但還是囉嗦的介紹一下吧。
我們的遊戲在劇情的敘述,核心戰鬥的設定,還有養成玩法以及探索彩蛋上都有不少的亮點哦。
就劇情而言有那種淡淡的日系rpg味道,也有早期國產單機遊戲的影子。原創劇情大概15萬字上下,主線流暢的體驗時間在25小時左右。遊戲的劇情采用了創新的雙主線並行敘述手法,玩家會在千年間來回切換,控制不同的主角,帶領著不同的夥伴挑戰不同的Boss。
戰鬥第一眼的既視感是傳統的策略戰旗模式,在一個45度視角的2d矩陣內走格子。但最主要的區別在於以下2點:1.玩家只需要控制自己(1個單位)就好,即便後面有精靈幫助,核心還是控制自己;2.所有敵人都是同時行動。就棋盤的策略而言是下降了,但是整體戰鬥節奏缺提高了好幾個檔次。加上游戲本身的裝備系統和職業技能的設定,相對於戰旗遊戲那就複雜了很多,陪和這種流暢的走位戰鬥模式,反而讓養成的效果體現的直接。所以遊戲最主要的戰鬥核心點還是根據不同的Boss,如何搭配技能和裝備,在流暢,簡潔的戰鬥模式裡面挑戰獲勝。玩慣了傳統慢節奏的戰旗,這種模式還是很有新鮮感的。
遊戲中有冒險系,物理系和法術系三大系職業,共計45種完全不同的進階職業。他們有各自不同的天賦技能,玩家可以自由選擇搭配。主角梵儂還可以通過特有的職業技能,通過狩獵不同的怪物獲得不同的魂魄技能,大大提高了遊戲的可玩性。
遊戲還有豐富多樣的裝備系統,所有裝備都是打怪掉落,有隨機的附加屬性,還有類似暗黑破壞神的套裝屬性,可以配合不同的職業提升職業技能的威力。
還有收集和培養性質很強的精靈系統。精靈既可以幫你戰鬥,也可以陪伴主角在地圖中探索,精靈有不同的形態。
遊戲另一個驚豔的地方就是支線和隱藏。如果只是把主線劇情通了,估計也就只有全部內容的40%左右。解鎖全部的支線,隱藏,圖鑑,不找攻略至少要1禮拜。遊戲裡面的所有場景都是格子拼成,玩家可以自己去鋪地板找隱藏。當然也有很多莫名其妙的建築和npc都有可能觸發支線任務。更加摸不著頭腦的是,有些npc居然要點上好幾次才會觸發劇情…所以說有一些當年漢唐的影子。
比如第一章格林斯小鎮這裡的豬,你點它1,2下是沒任何反應的,但是多點幾下,它就會自己發瘋去撞樹,然後樹上掉落寶箱獎勵,裡面會有屬性書。(類似這種隱藏,非常多)
我們還在遊戲中設計了一些小遊戲,通過所有的小遊戲,還能拿到工作室入場券,然後就可以進入開發組的工作室地圖挑戰隱藏的終極Boss,也就是開發人員。
憑良心來講,做為第一款釋出的pc遊戲,我們目前的遊戲在各方面或多或少都存在著一些的問題和不足,畢竟我們之前很長一段時間都是在做手遊,對pc遊戲的感覺有些陌生了。但就遊戲內容和可玩性上,憑良心說我覺得還是對的起玩家,對得起這個售價的。
說了那麼多,其實就想表達,遊戲好玩有很多種方式,每個人的喜好都不一樣。我很幸運,也很任性的去做了一款我自己很喜歡玩的rpg遊戲。我希望也能找到和我一樣的玩家,想安安靜靜的玩款遊戲,再體會一次當年“幻城幽劍錄”所帶給我們的感動。
就像“頭號玩家”裡面詹姆斯?哈利迪說的那句“謝謝你玩我的遊戲”一樣,有玩家喜歡玩自己的遊戲,那是作為遊戲開發者最大的成就和感動。希望未來我們能更加的成熟,製作出更加豐滿而又有深度的遊戲作品。
要上線前1個禮拜才想到要宣發,因為我一直覺得獨立遊戲是靠口口相傳的。但聽了一些朋友介紹說現在是主播的年代了,鄙人從來不看直播,也不關注主播,但是遊戲都做了,總要為之去努力嘗試下的對吧?然後就去建立了B站的賬號,光做B站的禮儀考核花了2個多小時,然後一個主播一個主播的發私信…幸好在研究推廣的過程還是遇見了不少的有心人,幫助良多,非常感謝。
最後的最後還是要說下,4月26日零點,“城堡傳說:魔王覺醒”在Steam正式發售,希望大家喜歡這種型別的有錢捧個錢場,沒錢捧個人場,為了更好的國內遊戲大環境而一起努力!
By totti
附上steam連結:
https://store.steampowered.com/app/1042560/_/
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