遊戲製作人傅真:我是如何把小說做成互動故事的

遊資網發表於2019-05-05
故事並不是對現實的逃避,而是一種載體,承載著我們去追尋現實、盡最大的努力挖掘出混亂人生的真諦。
——羅伯特·麥基 《故事》
“在遊戲領域,大家好像都不看故事了,不管你寫了多少,玩家都跳過去了,故事好像越來越沒有人重視。”

——這或許是當今國內許多文案策劃人的疑問。講故事還有意義嗎?故事是否是人們生活的剛需之一?如果是,那麼我們該怎麼講好故事?

日前,數位資深互動內容製作人、互動敘事製作人以及上百名熱愛“故事”的人聚集在騰訊GWB TALKS-互動敘事上海站活動現場,從互動敘事作品角度切入,探索故事和載體的邊界,紓解內容生產者的轉型之困,分享互動敘事及劇情創作的行業乾貨。

互動敘事這種形式也許並不能算太新,除了傳統的日式視覺小說之外,它也憑藉移動端上的幾款代表作品——如互動故事書《Florence》及互動敘事冒險作品《奇異人生》,逐漸走到了圈外。

不過,互動敘事真正為國內觀眾或玩家所熟知卻是源於今年年初大火的幾款作品,前有《古董局中局之佛頭起源》、《明星大偵探之頭號嫌疑人》等互動影視劇,後有《隱形守護者》、《記憶重構》等國產互動電影。

簡單來說,互動敘事很好理解:在傳統的故事的基礎上,結合多選項、多結局、多互動。可怎麼為傳統的文字內容賦予互動性,令其成為更具沉浸感、使用者擁有更多主導權的互動類作品卻遠遠沒有那麼簡單。

筆耕十餘年,製作遊戲近六年,來自香港的獨立遊戲製作人傅真直言小說寫作不能等同於互動敘事劇本創作。他認為,因為互動敘事作品是一個相對小眾的型別,製作人如何實現商業變現也是一個頭疼的問題。關於互動敘事作品的創作,及此類內容製作過程中可能遇到的困難和挑戰,傅真以一個劇本寫作者及遊戲製作者的身份為我們帶來了心得和分享。

以下為傅真分享實錄:




由出書到做遊戲

傅真:大家好,我叫傅真,很高興來到現場和大家分享過去幾年做互動劇情的一些想法和經驗。我是一名來自香港的遊戲開發者,做遊戲已經有5~6年的時間了。我從2013年開始做互動敘事作品,花兩年時間做了第一部作品,2015年在iOS平臺上釋出了第一款推理作品《小林正雪》,2015年到2019年我總共做了4款以“小林正雪”命名的系列作品。

最近的作品是移植Steam平臺的《小林正雪復仇之密室重製版》,除了遊戲作品,今年還計劃做兩款互動敘事作品,一款是與騰訊“一零零一”互動故事合輯合作的《命運之逆轉》,另一款是《危險人物》,講的是發生在香港的一些奇案怪案,懸疑類的,更加註重互動敘事的閱讀體驗。

遊戲製作人傅真:我是如何把小說做成互動故事的

雖然現在專注於互動故事的創作,但是在2013年之前,我的興趣是寫書或寫一些推理小謎題。2002年,也就是十七年前,我喜歡在論壇釋出不同的推理作品和連載短篇小說,“小林正雪”就是那個時候的產物。我沒有什麼文學根基,也沒有受過什麼寫作訓練,只是單純喜歡寫而已,所以文筆很爛,以前就有人笑話我,但我也沒所謂,因為寫東西是我個人情感的抒發,我覺得在文字領域裡面只要你不斷磨練其實最後你肯定會有進步的。

2013年的時候,我本來想把寫過的所有作品,大概是20~30宗迷案合集出書,圓一個夢。當時並沒有想要做成互動敘事作品,後來覺得文字有點悶,就想加一些插圖。找到的插圖師是做遊戲的,他看到劇本和題材之後就問我,有沒有興趣把它做成一款互動敘事作品,我覺得這個點子很棒,就拉了程式設計師開始做這個系列的作品。

今天我主要想分享的是我在過往幾年,是怎麼完成從小說到互動故事劇本的轉變,而做互動敘事作品的過程中需要面臨哪些困難和挑戰。

小說和互動敘事的不同點

在做我第一款作品的時候,我的心態是很輕鬆的,因為劇本已經有了,故事是我自己寫的,所以心想找一些美術和程式,遊戲幾個月或半年就做完了,結果我們做了兩年時間才把它勉強做完。

為什麼呢?程式和美術當然很耗時間,但最關鍵的還是卡在劇本上了——我發現我寫過的小說完全不能用,氣氛不對、能互動的地方不對,到最後我基本上是重寫了整個十多萬字的劇本,那個時候我才知道,小說跟互動敘事的劇本是截然不同的東西。

傳統內容的創作者完全靠文字講故事,包括人物設定、角色長相及場景描述,所有都是靠文字敘述,用文字製造各種謎團,吸引讀者一點點看下去,作者給讀者看什麼就是什麼,它是單向訊息。如果說我寫的是推理小說,那我需要把它變成互動推理故事;如果我寫的是言情小說,那它最後會變成一款互動戀愛故事。

但互動小說、互動敘事這個型別,很講究玩家的互動,作為作者需要掌控劇情,因為它是有畫面的作品——所以說,人物要有立繪,場景變換有講究,劇本整體架構得以對話為主,有音效同時還要考慮配音,這些在寫劇本的時候就需要考慮到,它不再是單純的劇本創作了。

我打個比方,在“小林正雪”這個系列裡主角是警察,我寫書的時候,一般會把場景環境都描述一遍:死者的特徵、凶器的描述、口供以及現場環境細節之類的都埋在文字裡。但做成互動敘事的時候,我要把這些元素畫面化,要畫一個案發場景,玩家如何獲得線索,一個場景能互動的東西有哪些,如何把你本來想要說的東西用畫面表達出來,這都不是單純可以由小說直接轉變過來的東西,都要重新思考,怎麼把玩家所需要的互動點實現,這就是為什麼我把小說轉變為互動敘事花了這麼長時間的原因。

互動敘事的困難與挑戰

我認為做互動敘事作品有幾個困難的地方可以拿出來和大家分享一下:

第一是演出,大家都知道互動故事就是不停地點點點,看對白,其實有時候蠻悶的。想象你是一位導演,在每場戲進行時,要怎樣新增演出來調動觀眾情緒,為了演出效果,我們會加不同的特效進去,比如表達人物憤怒的時候我們會加一些震動的效果,如果人物在打架我們可能會加一些閃光,如果是表達情侶間甜蜜溫馨的情感就需要播放一些浪漫的BGM——這些演出都要考慮到,使用者只有靠演出才能沉浸到劇情當中。

但是做演出的過程中,我發現實際做起來並不簡單。我只是一個劇情作家,我不懂程式,但我知道程式在背後需要做很多工作,程式從零開始使用引擎實現功能要花很長時間。如果你沒有這方面的技術和人手,不妨考慮一下市面上現有的視覺小說引擎,比如這個Ren’Py visual novel engine,所有視覺小說的系統它都有,也有演出和音效可以用,大家可以花10天時間去學,我和另外一名沒有程式基礎的開發者就在使用它。

遊戲製作人傅真:我是如何把小說做成互動故事的

第二是重複閱讀性。如果是遊戲的話,現在玩家都喜歡重玩遊戲,但是互動敘事,因為是故事,所以與遊戲相比,重複閱讀性很差,因為看過的劇情你大概不會想再看第二次。特別是推理探案類作品,知道凶手就沒有懸念了。怎麼解決這個狀況呢——我們在互動敘事里加入分支和多種結局,這樣可以有效地增加重複閱讀的樂趣,但這同時對製作時間要求很高。

打個比方,男主角約了心儀的女孩出來喝咖啡,看到女孩穿著時我們可以設計兩個選項,一個是“你今天穿得很好看”,另一個是“你今天穿得很肥”,有冒險精神的人可能即使知道後者會BADEND也會選,這樣確實會增加作品的重讀性。但作者真正去寫的時候就會發現問題所在——這太花時間了!

為了讓自己思維清晰,在寫這個劇本你肯定也會寫寫故事大綱,而如果故事存在大量分支,那你肯定也要畫一個流程圖,這是必須的。可倘若你在故事中加入大量分支和選項時,分支會越來越多,樹狀圖會大到可怕——作者把每個分支寫出來需要耗費大量時間,甚至在這個過程中失去耐心。而且這個是無止境的,你會愈寫愈長、愈寫愈無味,因為每個分支可能只有一兩個點不一樣,但其他的部份都要重寫相似的東西,那對創造者來說是非常痛苦的。

遊戲製作人傅真:我是如何把小說做成互動故事的

劇情迴歸式的活動敘事劇本創作

我個人的想法是,儘量把一些不會太影響劇情走向的選項放到作品的前半部分,把影響劇情走向的關鍵選項放到故事的後半部分,前面的選項可以植入人物好感等因素,等到結局才處理這些好感度問題。

第三是成本,就像剛剛我們提到的,時間是製作互動敘事作品的最大敵人。每一款作品都有它的完成時間,不可能無限制地往上加內容。我自己很瞭解一些互動敘事作品做不到真正的蝴蝶效應,因為真的太難,時間成本太高了。

很多人一定聽過《直到黎明》這款作品。它宣傳時標榜的是蝴蝶效應,但是真正體驗過的人會發現它重要的選項都是在結局之前才出現。是他們的製作團隊不懂如何做互動敘事嗎?當然不是,這是為了控制成本。如果製作人一開始就讓玩家決定同伴生存或者死亡,那麼每一條分支都需要分為死和沒死的兩種情況,這造成劇情的樹狀圖會非常大。

有沒有能做得更好的方法呢?有,去年有款作品叫《底特律:變人》,開發商Quantic Dream是互動敘事的老手了,他們刻意把故事的每一章節都獨立出來,每一個章節都有自己的樹狀圖,使用者在體驗的時候感覺選擇很多、互動性很強,但實際上每個章節的開頭都是固定的、一樣的,這有效避免了整個故事用一個龐大複雜的樹狀圖的情況。我認為這種做法很聰明,但對我們這些小團隊來說也不容易。

做內容很需要考慮成本,關於程式、美術、音樂的成本控制就不多說了,我相信大家或多或少都有一定認知,我這邊另外想說的是另一個點:配音。

現在越來越多的作品開始有配音了。但是在開發者看來,我們對配音是又愛又恨的:愛是因為,加了配音,故事和劇情會加分,它的表現力的確會高很多,人物也會更立體更富感情;恨的是,配音演員太貴了,一般的配音演員一句收費要幾十元,而一部作品某個角色的臺詞少說也有幾千句,這個成本就很高了。

最氣人的是,花了錢花了時間——因為這麼多角色的音源還需要處理、做後期,需要剪很久,一般要花一兩個月時間——推出去之後玩家不喜歡,覺得配音和角色不匹配、棒讀,因為這個原因給作品差評。而這些因素都是不可量化的,沒有任何資料支撐。很多時候我發現燒錢配音對作品沒有什麼幫助,作品延時,成本超支,吃力不討好。所以我認為配音是把雙刃劍,在小團隊小成本的情況下,要做一個有出色配音的作品相對吃力,大家要認真考量一下。

給大家總結一些做互動敘事這麼多年遇到的困難和應對的方法:

1、 互動敘事確實需要不同分支,我會在前期加一些輕鬆的選項。

2、用引數來控制選項,不要讓使用者認為這些分支是沒有意義的,我們要讓使用者在互動時思考,加入好感度也好,善惡值,開關也好,或是這個選項可以在後續劇情中開啟一條分支劇情也好——這都可以增強作品的樂趣。

3、多結局是必須,讓使用者重玩的動力在於多結局。

4、我個人認為全劇情配音很痛苦,如果想要增加一些氣氛可以試著用語氣詞來代替,降低製作成本和製作時間的同時也可以提高一些氣氛效果。國內配音演員很多,但想要選好的很貴也很難,或者可以考慮日本聲優,其實他們的價格不會高很多。



答疑環節:

Q1:休閒遊戲可以用廣告變現,但更偏重沉浸感的互動敘事可能不太實際,那麼它的商業化和付費有什麼經驗可以分享的?

A1:互動敘事做收入很難,要玩家花大價錢為一款故事作品掏腰包不容易,需要配合著做很多工作。《小林正雪》第一作只是在App Store賣,因為那裡的使用者付費意願更高,《小林正雪》只是賣12元,但也只賣了一萬多份,回不了本。第二作,我換了個辦法,免費下載,章節收費,使用者看過第一章節後覺得不錯就會考慮購買後續章節,付費率大概是7到8個百分點,相比一般的作品已經不錯了,其中還有三分之一的付費使用者一次性購買了所有章節。但體驗的人還是不多,因為互動敘事作品很特別,看的人少,它只是服務於喜歡劇情的人。

廣告也確實是需要考慮的一部分,因為還有那麼多的非付費使用者。廣告不能加在章節當中,玩家會非常反感——可以考慮加在各個章節之間,如果想要解鎖章節,就需要看廣告。其他的方式還有作品裡面的道具獲取,使用者可以通過看廣告的方式得到這些“鑰匙”。當廣告的背後有意義的時候,使用者是願意點廣告的;還有解鎖支線劇情。這可以有效地獲取一些廣告點選,整體表現比以前好了很多,我們也可以有一些廣告收入。

Q1:寫互動敘事劇本的心得體會有什麼可以和大家分享的?

A1:前期跟小說一樣,寫人物表,把人設場景寫得愈詳細愈好;然後是劇本大綱和流程圖,樹狀圖,分支線路,流程圖還要分好多不同的段落;然後我寫劇本是用表格寫的,方便加不同的欄,因為寫劇本需要記錄很多不同的東西,例如背景、角色、表情、音效、是否有互動,每一欄都寫要清楚——這個表格是給程式看的,程式看到之後才明白他要做什麼。這對製作組中的每個人都很重要,它會讓我們的思維清晰起來。寫互動敘事劇本要注意分段,A段到B段,之後跳到C段,都需要有清晰的指引。

互動敘事創作作為一個新興的內容領域,需要更多的人才加入進來。據悉,在一零零一互動敘事合輯上,還會有以傅真為代表的多位獨立遊戲製作者轉型創作互動敘事作品。在可以想見的未來,越來越多的優秀作品將會誕生。

來源:遊戲陀螺
地址:http://www.youxituoluo.com/521094.html


相關文章