硬核的橫版平臺射擊遊戲如何煉成,看看《碳酸危機》製作人是如何說
近期,bilibili遊戲發行了一款以高機動性的操作玩法為賣點的橫版平臺射擊遊戲《碳酸危機》。遊戲一經發售,就獲得不錯的評價,目前在Steam平臺上,遊戲拿下了特別好評的評價。這不錯的口碑,也讓bilibili遊戲自研工作室Team Soda的遊戲製作人Jeff非常高興,十分感謝玩家們的肯定。
GameRes遊資網最近也成功聯絡到了製作人Jeff,圍繞《碳酸危機》開發的一些問題進行了交流,Jeff不僅講述了自己不同時期的工作經歷,還與我們深入交流了許多設計的心得,分享一些開發遊戲過程中會遇到的挑戰。
接下來,從Jeff的分享裡,我們看看,這樣一款爆款獨立遊戲是如何鍛造而成的。
下面內容來自經過整理的採訪實錄:
從個人轉型到團隊開發的一點開發心得
個人開發階段:在早期,Jeff是一個人開發遊戲。Jeff和我們分享道,因為當時他還是學生,經驗比較淺,做東西也是想一步走一步,沒有規劃,所以遊戲初期的開發並不是那麼順利,不久就遇到技術上的瓶頸,不知道開發該怎麼進行下去。另外,遊戲最開始的設計也比較稚嫩,經不起推敲。
中後期的團隊開發經驗:通過多年的積累,Jeff有了一定的遊戲製作經驗,再加上有了團隊的協助開發,他本以為遊戲做起來會更加得心應手,但實際上還是遇到了不少問題。
比方說,團隊曾有過一段時間覺得開發的遊戲變得無聊了,但是又找不到具體原因出在哪;遇到這種情況,Team Soda想到的對策是多做測試——尋求玩家們的幫助,提供測試資料支援,以此定位問題。
據Jeff所說,當初《碳酸危機》是個比現在成品更加一本道的遊戲,有點類似魂鬥羅,玩家從版面左面,一路奔跑射擊殺到版面右面,就算成功過關的遊戲。但是由於遊戲操作機動性過強,玩家可以做到一路跳怪,避免與敵人戰鬥,依靠機動性“逃課”,使得遊戲的戰鬥變得雞肋並且無聊。
在不斷的測試、反饋、調整後,Team Soda把遊戲改成一個一個小區域相連線的小關卡集合設計,玩家需要完成這個區域的目標才能前進,這麼一改,玩家就能直面核心玩法,感知到遊戲設計的樂趣所在。
初次開發所遇到的常見問題:想當然的操作設計
《碳酸危機》的操作方式比較像早期橫版遊戲的操作方式,控制移動方向的按鍵同時也控制著射擊方向,Team Soda認為這樣可以減少玩家的操作負擔。但是遊戲上線之後卻發現,很多玩家更習慣也更接受滑鼠瞄準這種方式,於是Team Soda也針對這一問題,開發了滑鼠操作的模式。
在遊戲開發的過程中,Team Soda先後進行過兩次測試,測試過程中其實就發現了這個問題,比如玩家想不起來奔跑,或者玩家總是掉下懸崖,但是團隊當時都有些想當然,認為玩家最終會接受這些操作設定,並越來越熟練。
但實際上,遊戲本身確實在操作上有較高的門檻。遊戲上線後,Team Soda也發現很多玩家因為受不了奔跑這個設定給出了差評,《碳酸危機》的評價一度跌到了82%。Team Soda立馬意識到測試中玩家們反饋出的問題是實際存在的,於是在上線後的第一天就開始改進和優化工作,第二天就釋出了一個包含十幾條改動的更新,這個更新一上線,遊戲的好評就開始回升了,從82%慢慢到了現在的92%。
另外,對於團隊來說,Team Soda希望給玩家帶來的是一個高機動性加持的爽快射擊遊戲,強調的是射擊玩法。但是因為玩家不能習慣移動的機制,導致玩家遇到的更多的挑戰是平臺跳躍,與遊戲設計的初衷相斥,而這也是Team Soda抓緊時間改進遊戲的另一大原因。
Team Soda也從這件事上得到了比較深刻的經驗教訓:作為開發者,需要意識到玩家是多樣的,並且具有時代特徵,進而去了解不同玩家的習慣是什麼樣的。
如果改進?版本改動的方案分享:
Team Soda在遊戲上線的第一天觀察了很多主播遊玩的過程,發現並記錄一些操作上的痛點和難點,並針對這些內容進行改進,大體上來說就是:
操作模糊化,儘可能讓多種操作方式可以達成同一個目標:比如,玩家在牆上按前進鍵可以向上攀爬,按上鍵也可以,操作邏輯變得直觀移動。這樣,玩家只需要依照自己的直覺就可以進行遊戲。
判定寬鬆化:極少嚴格的判定要求,玩家如果按鍵按早了或者按晚了,依然判定為成功。比如玩家離開滑索的一小段時間內,仍然可以進行跳躍。這樣玩家不必糾結於各種極限操作,整個體驗會順滑很多。
減輕平臺跳躍懲罰:之前遊戲會有一些即死的陷阱,比如懸崖、電鋸等,現在玩家碰到這些陷阱,只會受到10點傷害,而不是直接死亡。這樣可以弱化平臺跳躍玩法對玩家帶來的困難,讓玩家專注於射擊和戰鬥。
基於以上幾點,Team Soda對遊戲進行了很多的改動,招招切入痛點,更新後的遊戲玩法和機制都讓玩家們非常滿意。
《碳酸危機》的遊戲特色如何構思而成
特色1:不在最開始鋪墊的遊戲教學關卡
Team Soda在最開始的開發中並沒有設計序章,並且直接做了教程關卡。
但後來Team Soda發現,如果把教程關卡設立在最前面,角色的火力就顯得太弱,玩家可能會先入為主地認為這個遊戲的表現力就這樣了。於是,為了讓玩家能夠一開始就保持高闕值,對後面的關卡抱有比較大的期待,Team Soda做了序章,讓玩家能夠從最開始體驗到遊戲後期強大火力的樂趣,保持興奮感,這樣,就能讓玩家有動力與目標繼續體驗遊戲。
特色2:靈活的難度梯度與遊戲設計
Team Soda從最開始就沒有特別糾結於遊戲的難度梯度,《碳酸危機》做關卡的主要依據是每關都給玩家帶來不用的遊戲體驗,不會拘泥於設計多種打法和套路,團隊並不想限定死玩家的打法,而是會給玩家留出很多的路線,讓玩家在任一時刻都有多種選擇,這樣玩家就可以處在不停地運動當中,產生一種我打得很炫酷的感覺。
而《碳酸危機》這個遊戲最初的設計目的正是這個,因此遊戲不能讓玩家產生“我之所以能過關,是因為我按照設計者的指示去做了”,這樣就太沒意思了。Team Soda想做的就是提供一個個舞臺,讓玩家自己去發揮。
為此,Team Soda還設計了很多的關卡機制補充玩法,比如側板、滑索、傘、風還有載具等等。只要是團隊覺得酷的東西,即使會破壞平衡,也會把這些要素做到遊戲裡,比如軍刀就是這麼一個武器設計。
軍刀是一開始就在遊戲的設計列表裡的武器,但在設計過程中,團隊發現軍刀如果傷害不夠,打起來就很不爽,軍刀就會變得很雞肋;而如果傷害夠高,軍刀又會特別強,讓遊戲的其他槍械都變得不夠出彩,甚至會導致平衡性問題。玩家如果一開始就用軍刀進行遊戲的話,可能就會冷落其他的武器。所以Team Soda把軍刀安排到了遊戲的後期,希望玩家能先充分體驗一下射擊的樂趣,然後再用這個光劍爽一把。等一週目結束了,整個遊戲也就以一個完全自由的面貌展示給玩家了,如果玩家想要二週目,就可以選擇任一自己喜歡的打法進行遊戲。
當然,遊戲也不是全無難度梯度,慢慢強大的過程主要體現在裝備道具的加成上,Team Soda希望給玩家帶來一種裝備流派逐漸成型的感覺,道具裝備會隨著關卡的推進慢慢獲取,讓玩家時刻有一種成長感。
特色3:橫版射擊遊戲少有的寫實射擊視覺反饋
《碳酸危機》難得地根據不同槍支塑造了不同的後坐力,子彈的各種反饋也做的十分擬真,比如子彈風壓帶起的塵埃,飛揚的紙屑效果,都讓人印象深刻。
之所以做出這些擬真的槍擊效果,Team Soda認為這些飛揚的粒子效果很能襯托出槍戰的氛圍,它們帶來的混亂感能夠增強視覺感官的刺激。無論是看類似吳宇森的槍戰片、或者玩COD室內戰鬥的時候,玩家與觀眾都會看到大量這種元素,如果沒有這些元素,整個場景就會顯得很安靜,缺少槍戰帶來的混亂感。
這些細節需要花費很多的時間去製作和佈置,Jeff表示,遊戲目前做出的效果還有優化的空間,以後還可以做得更好。
一些總結
目前,《碳酸危機》除了登上Steam平臺之外,還在評估移植其他平臺的可能性,不過因為效能問題,NS平臺可能會比較困難。
從這次採訪中,我們可以看出,除去Team Soda天馬行空的想象力,以及不走尋常路的一些設計思路以外,言語中,團隊還在強調通過開發學到的很多東西,比如如何適應玩家的操作習慣、玩家更喜歡遊戲的哪些設計等等,慢慢了解到自己的短板在哪,而且很快推出更新補丁改正,讓遊戲不至於因為一些操作的問題而被玩家嫌棄。
好的遊戲需要好的設計,同時也需要好的態度去做好運營。Team Soda無疑做到了這點,希望在以後的作品裡面,他們能不斷成長,補足短板,給玩家們帶去更多更好的作品。
《碳酸危機》發售至今,依然保持著極高的口碑
GameRes遊資網最近也成功聯絡到了製作人Jeff,圍繞《碳酸危機》開發的一些問題進行了交流,Jeff不僅講述了自己不同時期的工作經歷,還與我們深入交流了許多設計的心得,分享一些開發遊戲過程中會遇到的挑戰。
製作人Jeff的B站賬號
接下來,從Jeff的分享裡,我們看看,這樣一款爆款獨立遊戲是如何鍛造而成的。
下面內容來自經過整理的採訪實錄:
從個人轉型到團隊開發的一點開發心得
個人開發階段:在早期,Jeff是一個人開發遊戲。Jeff和我們分享道,因為當時他還是學生,經驗比較淺,做東西也是想一步走一步,沒有規劃,所以遊戲初期的開發並不是那麼順利,不久就遇到技術上的瓶頸,不知道開發該怎麼進行下去。另外,遊戲最開始的設計也比較稚嫩,經不起推敲。
2年前,Jeff做的《碳酸危機》原型demo
中後期的團隊開發經驗:通過多年的積累,Jeff有了一定的遊戲製作經驗,再加上有了團隊的協助開發,他本以為遊戲做起來會更加得心應手,但實際上還是遇到了不少問題。
比方說,團隊曾有過一段時間覺得開發的遊戲變得無聊了,但是又找不到具體原因出在哪;遇到這種情況,Team Soda想到的對策是多做測試——尋求玩家們的幫助,提供測試資料支援,以此定位問題。
據Jeff所說,當初《碳酸危機》是個比現在成品更加一本道的遊戲,有點類似魂鬥羅,玩家從版面左面,一路奔跑射擊殺到版面右面,就算成功過關的遊戲。但是由於遊戲操作機動性過強,玩家可以做到一路跳怪,避免與敵人戰鬥,依靠機動性“逃課”,使得遊戲的戰鬥變得雞肋並且無聊。
魂鬥羅型關卡設計
在不斷的測試、反饋、調整後,Team Soda把遊戲改成一個一個小區域相連線的小關卡集合設計,玩家需要完成這個區域的目標才能前進,這麼一改,玩家就能直面核心玩法,感知到遊戲設計的樂趣所在。
改進方向:將大的橫版地圖切割成多個小區域並給每個區域賦予不同打的任務目標
初次開發所遇到的常見問題:想當然的操作設計
《碳酸危機》的操作方式比較像早期橫版遊戲的操作方式,控制移動方向的按鍵同時也控制著射擊方向,Team Soda認為這樣可以減少玩家的操作負擔。但是遊戲上線之後卻發現,很多玩家更習慣也更接受滑鼠瞄準這種方式,於是Team Soda也針對這一問題,開發了滑鼠操作的模式。
遊戲要多為不同玩家做出操作的適配
在遊戲開發的過程中,Team Soda先後進行過兩次測試,測試過程中其實就發現了這個問題,比如玩家想不起來奔跑,或者玩家總是掉下懸崖,但是團隊當時都有些想當然,認為玩家最終會接受這些操作設定,並越來越熟練。
但實際上,遊戲本身確實在操作上有較高的門檻。遊戲上線後,Team Soda也發現很多玩家因為受不了奔跑這個設定給出了差評,《碳酸危機》的評價一度跌到了82%。Team Soda立馬意識到測試中玩家們反饋出的問題是實際存在的,於是在上線後的第一天就開始改進和優化工作,第二天就釋出了一個包含十幾條改動的更新,這個更新一上線,遊戲的好評就開始回升了,從82%慢慢到了現在的92%。
跳躍操作讓很多玩家相當苦手
另外,對於團隊來說,Team Soda希望給玩家帶來的是一個高機動性加持的爽快射擊遊戲,強調的是射擊玩法。但是因為玩家不能習慣移動的機制,導致玩家遇到的更多的挑戰是平臺跳躍,與遊戲設計的初衷相斥,而這也是Team Soda抓緊時間改進遊戲的另一大原因。
Team Soda也從這件事上得到了比較深刻的經驗教訓:作為開發者,需要意識到玩家是多樣的,並且具有時代特徵,進而去了解不同玩家的習慣是什麼樣的。
如果改進?版本改動的方案分享:
Team Soda在遊戲上線的第一天觀察了很多主播遊玩的過程,發現並記錄一些操作上的痛點和難點,並針對這些內容進行改進,大體上來說就是:
操作模糊化,儘可能讓多種操作方式可以達成同一個目標:比如,玩家在牆上按前進鍵可以向上攀爬,按上鍵也可以,操作邏輯變得直觀移動。這樣,玩家只需要依照自己的直覺就可以進行遊戲。
圖片來自B站UP主:CzotT
判定寬鬆化:極少嚴格的判定要求,玩家如果按鍵按早了或者按晚了,依然判定為成功。比如玩家離開滑索的一小段時間內,仍然可以進行跳躍。這樣玩家不必糾結於各種極限操作,整個體驗會順滑很多。
圖片來自B站UP主:CzotT
減輕平臺跳躍懲罰:之前遊戲會有一些即死的陷阱,比如懸崖、電鋸等,現在玩家碰到這些陷阱,只會受到10點傷害,而不是直接死亡。這樣可以弱化平臺跳躍玩法對玩家帶來的困難,讓玩家專注於射擊和戰鬥。
基於以上幾點,Team Soda對遊戲進行了很多的改動,招招切入痛點,更新後的遊戲玩法和機制都讓玩家們非常滿意。
《碳酸危機》的遊戲特色如何構思而成
特色1:不在最開始鋪墊的遊戲教學關卡
Team Soda在最開始的開發中並沒有設計序章,並且直接做了教程關卡。
但後來Team Soda發現,如果把教程關卡設立在最前面,角色的火力就顯得太弱,玩家可能會先入為主地認為這個遊戲的表現力就這樣了。於是,為了讓玩家能夠一開始就保持高闕值,對後面的關卡抱有比較大的期待,Team Soda做了序章,讓玩家能夠從最開始體驗到遊戲後期強大火力的樂趣,保持興奮感,這樣,就能讓玩家有動力與目標繼續體驗遊戲。
遊戲開局先給了一個100血量,幾乎滿裝的主角供玩家體驗 圖片來自B站UP主:CzotT
特色2:靈活的難度梯度與遊戲設計
Team Soda從最開始就沒有特別糾結於遊戲的難度梯度,《碳酸危機》做關卡的主要依據是每關都給玩家帶來不用的遊戲體驗,不會拘泥於設計多種打法和套路,團隊並不想限定死玩家的打法,而是會給玩家留出很多的路線,讓玩家在任一時刻都有多種選擇,這樣玩家就可以處在不停地運動當中,產生一種我打得很炫酷的感覺。
關於教學關卡的BOSS,遊戲就透過設計,基於玩家多種戰鬥的解法,不會有明顯被設計的感覺
而《碳酸危機》這個遊戲最初的設計目的正是這個,因此遊戲不能讓玩家產生“我之所以能過關,是因為我按照設計者的指示去做了”,這樣就太沒意思了。Team Soda想做的就是提供一個個舞臺,讓玩家自己去發揮。
為此,Team Soda還設計了很多的關卡機制補充玩法,比如側板、滑索、傘、風還有載具等等。只要是團隊覺得酷的東西,即使會破壞平衡,也會把這些要素做到遊戲裡,比如軍刀就是這麼一個武器設計。
《碳酸危機》遊戲裡的載具
軍刀是一開始就在遊戲的設計列表裡的武器,但在設計過程中,團隊發現軍刀如果傷害不夠,打起來就很不爽,軍刀就會變得很雞肋;而如果傷害夠高,軍刀又會特別強,讓遊戲的其他槍械都變得不夠出彩,甚至會導致平衡性問題。玩家如果一開始就用軍刀進行遊戲的話,可能就會冷落其他的武器。所以Team Soda把軍刀安排到了遊戲的後期,希望玩家能先充分體驗一下射擊的樂趣,然後再用這個光劍爽一把。等一週目結束了,整個遊戲也就以一個完全自由的面貌展示給玩家了,如果玩家想要二週目,就可以選擇任一自己喜歡的打法進行遊戲。
軍刀成了玩家二週目體驗,非常喜歡的武器
當然,遊戲也不是全無難度梯度,慢慢強大的過程主要體現在裝備道具的加成上,Team Soda希望給玩家帶來一種裝備流派逐漸成型的感覺,道具裝備會隨著關卡的推進慢慢獲取,讓玩家時刻有一種成長感。
遊戲的技能也需要透過積累一步步購買組合,形成另一套養成機制 圖片來自B站UP主:CzotT
特色3:橫版射擊遊戲少有的寫實射擊視覺反饋
《碳酸危機》難得地根據不同槍支塑造了不同的後坐力,子彈的各種反饋也做的十分擬真,比如子彈風壓帶起的塵埃,飛揚的紙屑效果,都讓人印象深刻。
圖片來自B站UP主:CzotT,遊戲裡因為子彈而飛起的紙屑
之所以做出這些擬真的槍擊效果,Team Soda認為這些飛揚的粒子效果很能襯托出槍戰的氛圍,它們帶來的混亂感能夠增強視覺感官的刺激。無論是看類似吳宇森的槍戰片、或者玩COD室內戰鬥的時候,玩家與觀眾都會看到大量這種元素,如果沒有這些元素,整個場景就會顯得很安靜,缺少槍戰帶來的混亂感。
這些細節需要花費很多的時間去製作和佈置,Jeff表示,遊戲目前做出的效果還有優化的空間,以後還可以做得更好。
一些總結
目前,《碳酸危機》除了登上Steam平臺之外,還在評估移植其他平臺的可能性,不過因為效能問題,NS平臺可能會比較困難。
從這次採訪中,我們可以看出,除去Team Soda天馬行空的想象力,以及不走尋常路的一些設計思路以外,言語中,團隊還在強調通過開發學到的很多東西,比如如何適應玩家的操作習慣、玩家更喜歡遊戲的哪些設計等等,慢慢了解到自己的短板在哪,而且很快推出更新補丁改正,讓遊戲不至於因為一些操作的問題而被玩家嫌棄。
積極回應問題,踏實改進,是遊戲口碑穩定的最大原因之一
好的遊戲需要好的設計,同時也需要好的態度去做好運營。Team Soda無疑做到了這點,希望在以後的作品裡面,他們能不斷成長,補足短板,給玩家們帶去更多更好的作品。
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