射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的

遊資網發表於2020-06-09
從第一款FPS遊戲《德軍總部3D》出現以來,這種型別的遊戲廣受好評,創新的玩法也層出不窮,比如“吃雞”。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的
△ 第一款FPS遊戲《德軍總部3D》

但是你知道遊戲裡的子彈是怎麼飛行的嗎?

早期,它和現實世界中的子彈完全不一樣,很多玩家合理地利用了這個bug,比如CS裡的甩狙。

隨著PC運算能力的提高,子彈的演算法也在不斷進步,彈道的效果越來越真實。

最近一位軟體工程師Tristan Jung在遊戲論壇上總結了FPS遊戲的一些子彈軌跡演算法。讓我們一起來看看FPS遊戲這二十多年來發生的變化。

擋住射線的都會死

早期的FPS遊戲都採用一種“光線投射”(ray casting)的技術,用槍口發射出去的射線來確定子彈的軌跡。光線投射可以確定與光線相交的第一個物件。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的

在FPS裡,這種演算法叫做“命中掃描”(hitscan),當你扣下扳機時,物理引擎會計算下面幾件事:

槍口所指的方向;

從槍口射出一束射線,直到達到規定的範圍,比如碰到牆;

確定光線投射的路徑上是否光線是否撞擊物體。

如果引擎發現你有物體擋住了子彈的路徑,就是通知系統該物體被擊中。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的
△ 方塊擋在了子彈A射向B的路徑,引擎告知方塊已被擊中

hitscan的核心很簡單,至於物體被子彈擊中後的下一步邏輯是什麼,可以根據遊戲要求定義:

1、如果允許子彈穿透,那麼它將穿透路線上的所有物體;

2、消除最大的射線範圍,就可以一直髮射出鐳射,直到命中物體為止;

3、將某些表面設定為具有反射性,可以將子彈彈開。

使用hitscan演算法,最大的好處是計算簡單快速,不需要額外的記憶體或處理時間即可構建新的物理物件。這也意味著在多人遊戲時,所需的網路資源也最少。

因此,行業中的許多遊戲都將hitscan用作射擊演算法也就不足為奇了。

不僅《德軍總部3D》和《毀滅戰士》這些經典遊戲採用,連近年來的一些熱門遊戲也是。比如《守望先鋒》、《使命召喚》裡的一些武器即是採用hitscan演算法。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的

但是hitscan還是存在著一些缺陷。

首先,子彈的速度是無限的,比光速還快,瞬間到達被擊中的物體。即使你離目標很遠,只要你開槍的一瞬間,對手在準星上,就必死無疑。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的
△ 扣動扳機和目標上的火光同時出現,說明子彈是瞬間擊中

其次,子彈的路徑是直線,沒有考慮風向、重力等因素,即使在建模的時候把路徑改成曲線,但是在子彈射出後也無法更改路徑。

為了讓射擊遊戲更真實,就需要使用另一種方法。

給子彈加上彈道

這個演算法聽起來很花哨,其實很簡單。

武器射出的每顆子彈,都會在環境中建立一個新的物理物件,有著自己的質量、速度和引擎要計算的命中框。

由於每個彈丸都是獨立存在的,因此可以考慮風力、摩擦、重力和溫度等因素。任何作用在子彈上的力都會改變其方向。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的

而且在這種演算法下,子彈不會瞬間移動,還可以實現以下功能:

1、在一些遊戲中有“子彈時間”特效;

2、如果長距離狙擊移動目標,需要提前目標的估計移動量;

3、實現榴彈等爆炸物的延遲爆炸。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的

但是在進行多人遊戲時,伺服器將需要做更多的計算,來確保所有物件都同步,並且必須解決不同客玩家之間的差異或衝突,以免在同一臺伺服器上給玩家帶來不一致的體驗。

一個方法是,在遊戲時間之前載入物件的“池”,並在需要時“彎曲並啟用”它們。一旦撞擊到物體表面,就回收這個物件,將其儲存以備後用。

這種方法將減少反覆建立和銷燬物件的計算和記憶體成本。

至於遊戲時間的同步,存在著多種計算方法:

1、時間是與渲染分開計算,即使存在跳幀,遊戲也能精確地表示物件。這種方法需要計算自上次渲染之後經過的確切時間。

2、計算每一幀的時間,將物理引擎繫結到幀速率。如果禁用幀速率上限,或開始丟幀,則會看到加速或卡頓的效果。

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而且,這種演算法在子彈速度足夠快時,可能會遇到物件彼此“互穿”的情況,儘管它們在引擎中從未重疊。

混合系統

有沒有辦法結合了以上兩種方法的優點呢?答案是有的。

最簡單的辦法就是不同武器使用不同的引擎。

大多數FPS遊戲引擎可以處理兩種型別的子彈模擬。這樣就可以選擇擁有各種各樣的武器。《俠盜獵車手》和《半條命》等遊戲都具有可以支援兩種物理型別的武器。

比如《光環》中的突擊步槍使用命中掃描引擎,而刺針槍使用子彈彈道模型。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的

遊戲開發人員還可以混合使用兩種技術來彌補每個系統的弱點,從而提供更加逼真的體驗。

例如,要解決物體從彈道互穿的問題,可以在引擎的每個時刻上繪製子彈射線,檢視射線是否會相交。

也可以混合兩種演算法以增強遊戲的功能。

《狙擊精英》系列就是一個很好的例子。扣動扳機後,引擎將使用hitscan來確定子彈是否足夠靠近目標以觸發慢動作。如果結果為true,引擎將在子彈時間內計算彈道。

射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的

參考連結:
https://www.gamasutra.com/blogs/TristanJung/20191206/355250/How_Do_Bullets_Work_in_Video_Games.php

來源:量子位
原地址:https://www.toutiao.com/a6822865446291636747/

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