永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年

遊資網發表於2020-01-14
作者:雨後,精芬遊戲策劃,可交流微信astrayidiocy

前言:從《消滅病毒》《dragon sky》在2019年的火爆,可以看出飛行射擊遊戲並不是被時代淘汰,本文會從飛行射擊遊戲的緣起說開,聊一聊這個年近半個世紀的遊戲型別都經歷了什麼,又因為什麼原因重新獲得生機與認同。

楔子:小蜜蜂

《太空侵略者》,也就是人們熟知的“小蜜蜂”遊戲的初代版本,一般被認為是世界上首款飛行射擊遊戲(STG遊戲),從《太空侵略者》問世以來,STG遊戲至今也算曆經了40年風雨。

在這40年中,個人很有幸得參與了其中的幾年,也正因為這個契機和紐帶,使得我對飛行射擊遊戲有一種特殊的感情,也推著我讓我站在一個離這個遊戲型別更近更深刻一些的位置,當我站的更近了一些之後,我更能夠清晰和強烈的感受到遊戲玩家以及遊戲市場的變遷以及遊戲效能的進化,給這個特殊的遊戲型別造成了怎樣的特殊影響。

永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年
“小蜜蜂”可能會是大部分人最早/唯一接觸的STG遊戲

簡單介紹一下“小蜜蜂“的玩法幫大家回憶一下,玩家使用可以左右操作螢幕下方的飛船類單位,攻擊上方各種陣型的敵機(小蜜蜂),所有敵機均擊殺後通過關卡,敵機隔一段時間會飛出陣型飛行一個路線以後向玩家發射子彈,隨後重新回到陣型中,玩家要做的就是躲避敵機攻擊,擊殺所有敵機。

順便,《太空侵略者》和“小蜜蜂”並不是一款遊戲,前者是太東株式會社出品的,後者則是南夢宮的抄襲換皮作。太東株式會社在下文中會繼續提到,這家公司在飛行射擊遊戲的發展中扮演了不可缺少的重要位置。

飛行射擊遊戲是什麼?

飛行射擊遊戲隸屬於射擊遊戲的分類之下,統屬於動作遊戲的範疇,又稱清版射擊(Shooting Game/Shoot'em up,縮寫為STG)。射擊遊戲有一個比較直觀的遊戲特點,就是通常遊戲玩法為躲避敵方攻擊的同時擊殺敵人。飛行射擊其實只是在射擊遊戲的基礎上額外採用了主角為航天器的設定,把遊戲的主角和敵人包裝為可以在天上飛行的單位。

儘管我們玩過太多的各種好像某些意義上也可以和飛行射擊遊戲沾邊的遊戲,高貴若《戰爭雷霆》、《皇牌空戰》;平民如微信《飛機大戰》、諾基亞的《空間大戰》;老如《Spacewar!》;宅如《少女咖啡槍》;炫如《幾何戰爭Geometry Wars》;狂如《BeatHarzard》等等。

但在本文中的飛行射擊遊戲,特指豎版或者橫版卷軸類,頂視角飛行射擊遊戲,畢竟這個類別太大了,雨後先把定義儘可能清晰化和精簡化,以防讀者會有一些疑惑。

飛行射擊遊戲的變遷

說到飛行射擊遊戲的變遷和發展,就必須從兩條線說開,一個是遊戲平臺與廠商的發展的部分,這一條線從客觀的研發執行、軟硬體條件、遊戲行業發展趨勢等方面影響著飛行射擊遊戲的成長方式。

另一個遊戲核心本身的玩法和樂趣部分,這一條線從玩家的群體選擇、玩家培養、遊戲設計、商業化思路的進化與升級等方面,在市場選擇和玩家反饋上推動著飛行射擊遊戲的成長方向,畢竟遊戲做的好壞與否,終究還是市場、還是玩家來買單,他們說了算。

這兩條線猶如兩顆種子播種在一處,各自開枝散葉、野蠻生長,而歷經若干年的風雨滄桑之後,有些枝葉則因為各種原因或枯萎或凋亡,為新生命的孕育埋下伏筆;而有些枝葉開花則結果,落地生根,在母體旁新的土壤中繼續煥發生機;當然更多的,則是相互依附、盤根錯節,交織在一起,互相彼此影響,促進彼此,並且將飛行射擊遊戲這一個類別發展、演變、汲取、進化推及至今。

本文想要講述的,就是這兩顆種子的故事。

1. 奮翅鼓翼——飛行射擊遊戲的生根與發芽

永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年
株式會社太東(株式會社タイトー)和東亞企劃(日語:東亜プラン)

說到飛行射擊遊戲的興起,不得不提這兩個公司,太東株式會社和東亞企劃。

太東株式會社的logo細心的朋友可能會在很多早期街機類或者街機移植的遊戲中看到,這是一家不僅參與了部分街機基板與框架硬體開發的公司,同時也會發行一些街機平臺的遊戲。太東株式會社作為曾經制作出《太空侵略者》的公司,對飛行射擊類遊戲當然有別樣的感情。

另一邊,在1985年,一家曾經做出爆款飛行射擊遊戲《逆戟鯨》的街機遊戲廠商倒閉,原本的軟體開發人員在創業失敗後歸入東亞企劃,組建了新部門TOAPLAN,在穩定震盪之後開始持續輸出大量飛行射擊遊戲,並且被這些飛行射擊遊戲交予同樣具有飛行射擊遊戲情感和基因的太東株式會社發行,兩個公司一研一發的合作模式也促使了一個近乎影響日本街機飛行遊戲未來的合作長達10年的完美團隊的誕生。

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東亞企劃在和太東株式會社合作的幾年中推出了大量知名飛行射擊遊戲

在兩家公司合作的10年之中,東亞企劃研發出了《究極虎》《飛翔鮫》《零翼戰機》等非常有特色的爆款飛行射擊遊戲,同時也讓東亞企劃躋身成為業界頂尖的飛行射擊遊戲研發團隊,奠定了自己優秀的射擊遊戲口碑與品牌。並且在自我提升和進化出更豐富的武器強化系統、僚機召喚系統、駕駛員/飛機選擇系統等等,其江湖地位一時無兩,著名飛行射擊遊戲《雷電》系列的製作人也坦言在《雷電》遊戲的射擊中也參考了TOAPLAN的很多遊戲風格與創意。

當然,輝煌過後必然迎來失意,隨著任天堂FC和超級FC主機的衝擊、90年代卡普空和SNK在街機平臺上帶來了《街頭霸王》和《餓狼傳說》《拳皇》等現象級作品,一心只做飛行射擊的東亞企劃遭到行業重創,隨著玩家大量出走,公司也宣佈倒閉。

兩家公司的完美合作雖然並沒有一直笑到最後,但它們仍然很好的完成了它們的使命,這10年的時間,飛行射擊遊戲通過和市場的成長,獲得了很好的進化和提升,並且積累了很多STG遊戲的愛好者,這也為飛行射擊遊戲的第二階段進化打下了堅實的玩家基礎,讓進化變得更加自然。

2. 鳶飛魚躍——倏爾乘風起,輕舞彈雨間

在東亞企劃TOAPLAN倒閉之後,團隊一部分成員併入到了太東株式會社之中;而另一部分成員,則跟著一名叫做高野健一的製作人成立了另一家公司,CAVE。

永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年
株式會社ケイブ(CAVE,Computer Art Visual Entertainment)

CAVE公司誕生後,選擇了繼續在飛行射擊遊戲上深耕的發展方向,並在此方向上發展出了一種前人不曾見過的飛行射擊遊戲,這種飛行射擊遊戲有如下特徵:

敵機會釋放出大量的子彈、子彈速度比普通的射擊遊戲的慢很多。

敵機子彈在釋放出後會按照一定的規律排布,在遊戲畫面中往往能排出幾何形狀。

玩家飛機和敵機的大小和之前的飛行射擊遊戲大幅度縮小。

玩家戰機的被擊中判定從外形判定縮小為中心或飛機頂部的一個圓點。

玩家們突然發現,雖然這種遊戲讓人眼花繚亂的敵機子彈,會讓玩家的躲避體驗變得小心翼翼,但玩家們也感覺到,在漫天飛舞的槍林彈雨中經過自己的觀察、計算、操作,尋找並抓住稍縱即逝的縫隙破解敵機的威脅,在由無數槍炮組成的火力網之間穿梭閃躲,通過自身的手眼協調控制弱小的自己擊敗比自己強大數倍的BOSS,那種感覺讓人在體驗驚險刺激的同時感受到直擊內心深處的痛快與成就感。

這樣的飛行射擊遊戲,不僅僅傳承了飛行射擊遊戲自身的“射擊”和“閃避”要素,並且通過對敵人子彈空間的縮小,大大提升了玩家閃避彈幕成功的快感,從遊戲設計角度上來說,這是對“閃避”要素的一種強化和提升。

永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年
《首領蜂》等作品的誕生把飛行射擊遊戲的樂趣和體驗帶到了新的階段

此時,玩家們把子彈多如“幕狀”的飛行射擊遊戲,命名為,彈幕遊戲。屬於彈幕遊戲的時代也來臨了。

一方面CAVE推出著它們一款款彈幕遊戲大作《首領蜂》《蟲姬》《絆地獄》等遊戲豐富和壯大著彈幕遊戲市場,另一方面,很多其他公司也開始在彈幕遊戲發跡之時入局,比較有名的比如《東方Project》系列、《斑鳩》《式神之城》等等。

隨著彈幕遊戲的增多和發展,越來越多的開發者發現在彈幕增多的情況下,除了躲避各式各樣的子彈能給玩家帶來超級快感以外,彈幕射擊本身的美觀和華麗度也是很重要的一方面。因為在彈幕遊戲這樣的單機遊戲中,玩家基本上不能通過其他渠道的數值提升來幫助自己通關,只能通過自己的一次次的訓練,尋找規律,打磨操作,提升自己的遊戲水平來克服挑戰。所以陪伴他們渡過一次又一次遊戲程式的彈幕表現,一定要經得起推敲,同時能夠獲得玩家更強更深的肯定和認同。

當然,也正是因為玩家只能通過提升自身實力才能來克服挑戰的這個理由,某些程度上阻礙了彈幕射擊遊戲朝著大眾化趨勢去發展的腳步。因為大部分玩家還是以手殘黨和小白居多,他們並不願意也沒有能力去花費過多的時間和精力去研究彈幕、記住每個BOSS的攻擊方式和躲避方法。彈幕遊戲的受眾逐漸越走越窄,變成了一種面向硬核飛行射擊遊戲愛好者的小眾遊戲,這是開發者們不願意看到的。

這些對飛行遊戲滿腔熱情的開發者們發現,彈幕遊戲是飛行射擊遊戲對於“躲避”的一種進化和發展而成的遊戲型別,那麼我們換一個方向,對“射擊”部分進行發展如何呢?

3. 鷹擊長空——高空中的壯麗華彩的飛機盛筵

隨著時間邁入21世紀,硬體發展的步伐已經邁入了3D時代,這也給廣大飛行射擊開發商們一個新的思路方向,將飛行射擊遊戲3D化,用更精美炫酷的畫面向玩家展示更寬廣巨集大的空中戰鬥。

將遊戲玩法上“躲避”的偏重適當降低,簡化了新人玩家觸電飛行射擊遊戲的門檻。與此同時,通過3D化帶來的畫面革新,將“射擊”部分的表現強化,讓玩家的飛機、子彈的飛行、BOSS的包裝變得更加精美。另外,通過引入成長元素,玩家可以強化飛機、強化火炮攻擊、avatar搭配自己的飛機外觀等等方法,加強玩家與自身飛機的情感維繫,將飛行射擊遊戲從街機時代的快餐化、簡單化,演變為單機時代主流的的培養、成長機制。

這些設計思路匯聚在一起,發酵出了非常優秀一批精美製作、操作輕快、具有養成系統的3D飛行射擊遊戲。《Sky Force》、《Air Attack》系列,就是這其中的代表之作。

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《Sky Force》精緻的畫面讓玩家知道了原來飛行射擊遊戲也可以這麼精美絕倫

另一方面,隨著網遊時代浪潮的襲來,各大遊戲型別的營收方式也開始從付費遊戲買斷制向免費遊戲內購制跨越;成長系統的加入和挖掘,代表著飛行射擊遊戲的設計朝著商業化的主流靠攏,在剝離一些飛行射擊遊戲“躲避”的的屬性以吸納更多的玩家的同時,通過加強“射擊”屬性來讓遊戲節奏變得更快更豐富,在留住玩家的同時,也可以讓遊戲本身獲得更大化的商業前景。

而隨著手遊網遊化的開始,國產飛行射擊遊戲迎來了21世紀的第一次全民熱潮。

4. 鳳翥龍翔——飛行射擊遊戲的商業時代狂歡

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飛機大戰開啟了微信的遊戲篇章

2013年,微信在5.0客戶端中內建了“飛機大戰”這款遊戲,這款畫面簡單、遊戲性簡單,僅通過簡單基礎的擊敗敵機得分在微信好友中進行排名的元素,便風靡一時,在微信平臺和使用者之間引發不小的熱潮。

而藉著這股飛行射擊的旋風還沒有過去的階段,2014年初,騰訊推出了《全民飛機大戰》《雷霆戰機》兩款飛行射擊遊戲。

STG型別具有手遊平臺所必需的特質和客觀條件,即在短時間內玩家就可以通過快節奏的遊戲和難度挑戰獲得較強的遊戲刺激,並且能夠發揮出之前提到的飛行射擊遊戲獨有的操作性、技巧性來在遊戲關卡中進行基本的遊戲和成長迴圈。

與此同時,通過發揚前人對於飛行射擊遊戲成長模組的經驗設計,這兩款遊戲分別打造出了和自己遊戲型別、遊戲玩法、遊戲人群相匹配的成長體系予以配合輔助。

《雷霆戰機》的遊戲設定是科幻空戰風,彈幕類的遊戲,成長玩法參考的是《我叫MT》的卡牌成長風格,走的是偏核心向一些的玩法和定位。

《全民飛機大戰》的遊戲設定是休閒空戰風,普通的飛行射擊遊戲,成長玩法偏休閒,更像跑酷類遊戲的簡單成長方式,走的是偏休閒向的定位風格。

所以兩款遊戲別看上線時間十分接近,但是這兩款遊戲在很長一段時間內幾乎霸佔著國內暢銷榜的高位,並且龍爭虎鬥了好一段時間。

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《全民飛機大戰》《雷霆戰機》暢銷榜3年排行對比

這兩款遊戲作為即將6歲的手遊,現在依然在各自運營,雖然成績遠不如曾經的那麼輝煌,但這種手機網遊快餐時代的成績,依然可以算得上是非常頂尖和優秀的作品。通過外部資料可以保守估計,在運營3年左右的時候,這兩款遊戲的各自國內總流水,基本可以在30億是沒什麼問題的。這種收入水平哪怕是在現在,都是非常頂尖的存在。

這裡還要不得不提到另一個問題,為什麼從15年中開始,《雷霆戰機》的成績開始掉隊了。一方面是遊戲開發團隊的內部原因,原班人馬較早的就跳出專案進行新專案的開拓,沒有留比較多的心血刻意的去維護和開發後續版本,而《全民飛機大戰》一直的後續版本內容更新都是足夠新穎且到位的,比如雙打模式、賽事系統、聯動等等;另一方面的原因其實和之前提到過的內容一樣。《雷霆戰機》作為一款偏彈幕類的遊戲,上手和精通難度均高於《全民飛機大戰》,同時在成長模式上由於類似於卡牌成長體系,所以成長和培養的成本都非常高,並且隨著遊戲程式的推進會越來越高,那麼當新的關卡和數值需要釋放的時候,老玩家則需要越來越高的成本去進行轉化,這一個轉化壁壘會迫使一部分玩家流失,但這些都是我們站在旁觀者局外人的角度去覆盤專案的時候寫的內容,我也就不再多贅述了。

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以科幻機甲為包裝的3DSTG手遊《星河戰神》

而後來,騰訊依舊上了多款飛行射擊遊戲比如《星河戰神》《馴龍戰機》等,成績略有差強人意,並不是說這些遊戲品質不好、資料不佳,我覺得更多的其實是對於遊戲核心和成長的延伸沒有跟上日新月異的玩家口味變化與成長,導致隨著時間推移,飛行射擊遊戲玩法本身的一些地方容易被放大或者過度感知,反而成為了玩家們不選擇這種型別遊戲的理由。

比如飛機中彈掉血甚至死亡。

隨著時間的推移,GAMEOVER的設定逐漸被大眾玩家們淘汰。

隨著網路發展速度的提高,大眾玩家們接觸到的遊戲型別和遊戲數量也越來越多,免費遊戲的誕生使得玩家下載新的遊戲基本沒什麼太多的經濟成本,這也導致玩家們對待某一個遊戲的忠誠度已經遠低於過去的單機時代。

如果一款遊戲因太難阻滯了玩家的遊戲程式,越來越多的人不會選擇克服困難而是會選擇轉向新的遊戲懷抱。而街機類遊戲的遊戲核心其實是和免費網遊的遊戲核心背道而馳的,這也可以解釋為什麼很多街機上風靡的遊戲型別在免費網遊化了以後會碰壁,例如飛行射擊、格鬥遊戲、策略戰棋遊戲等。

因為街機遊戲的賺錢方式就是通過死亡來促使你投更多的幣繼續遊戲購買生命買活,但如果這種方式轉嫁到免費玩家的身上,他們就會在死亡的時候想更多了。舉個簡單的例子就是很多人玩了掌機模擬器上的遊戲可以隨意SL大法無數次快速的試錯和低成本重來,就不願意再回到掌機上去承擔原本過高的死亡重來風險了。(這裡涉及到很多街機遊戲平臺本身的定位和分析,這裡就不再多說)

5. 萬里之望——飛行射擊的未來之光

隨著飛行射擊網遊程式的偃旗息鼓,飛行射擊遊戲在更多商業領域的發展程式在某些意義上陷入緩慢成長。這不僅是前面提到的,與飛行射擊遊戲的核心遊戲玩法架構跟當下的玩家口味有些偏離有關,另一方面其實是超休閒遊戲的發跡,進一步的推動著大眾玩家對於遊戲們認知和感受。

超休閒遊戲到底是什麼,在本文中就不多做贅述了,我們姑且可以認為它是比休閒遊戲更加休閒易上手的休閒遊戲。從2018年開始,休閒遊戲尤其是歐美的休閒遊戲領域已經表現出了非常出色的成長勢頭。

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2017-2018年全球移動休閒遊戲提升44% 遠遠超過大盤13%的增長率

總之隨著休閒遊戲的市場提升,超休閒遊戲也隨之提升。而另一方面,各種遊戲型別都被超休閒遊戲的開發者們重新解構於開發,以應對新市場機遇下的新挑戰和內容。

超休閒遊戲的一個關鍵要義,就是先抽離絕大多數多餘的系統設計和玩法射擊,只保留核心玩法設計中某一模組或者基礎模組的玩法元素和體驗,而後再重新進行系統開發和數值搭建,而在開發者們對於飛行射擊品類進行解析時,“躲避”這個可能會給當下休閒玩家帶來負面體驗和額外上手學習成本的部分進行大幅度的刪減和弱化,突出“攻擊”對敵人造成殺傷後來自效果、表現等各方面的反饋。從而達到易於上手,誇張表現的超休閒遊戲特徵。

例如在《消滅病毒》中,敵機基本上不發射子彈,玩家只需要躲避敵機自身的碰撞就好了,然而這些敵機本身移動速度都不快,能夠阻攔玩家過關的只有你攻擊力不夠,導致螢幕中敵機太多而避無可避把玩家撞死。

而最近大火的《Dragon Sky》,則是把飛行射擊和合成放置的成長作結合,玩家只需要購買新的小龍,然後通過合成升級,把這些龍放在對應的位置,看它們發射彈幕推進關卡即可,除了一些特殊副本,玩家基本連躲避都基本不需要了。

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《Dragon Sky》中玩家只需把飛龍編入小隊放在對應位置 推進關卡以放置方式自動完成

諸如《消滅病毒》《Dragon Sky》等遊戲的火爆,其實代表著飛行射擊等老牌遊戲型別在被超休閒遊戲的設計思路與方法重新後,依然可以綻放出新的風采。通過對於飛行射擊遊戲的重新解讀,開發者們只保留飛行射擊中最適合玩家接觸上手,最能發揚品類特點的地方進行保留。其餘的可能會影響玩家體驗和留存的內容統統剝離,這其實也是一種精品化遊戲的設計思維。

延伸——飛行射擊到底是什麼?

就跟前面段落中簡單對飛行射擊遊戲下的定義一樣,飛行射擊遊戲其實是隸屬於動作遊戲下的一種“特殊”的動作遊戲。而動作遊戲基本上包括兩大部分“躲避”和“攻擊”,並且會在這兩大部分的基礎上輔以一定程度的“包裝”。

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飛行射擊遊戲從屬於射擊遊戲大類 統屬於動作遊戲

動作遊戲的擴充核心其實是基於以躲避、攻擊為主要玩法的再創新、再設計,所以飛行射擊遊戲的開發之初的思路、成長方向也好也都是基於躲避和攻擊行為的。當我們把躲避、攻擊、包裝再次拆解,其實能夠基本得到飛行射擊遊戲更細緻的發展樹和思路方向。

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將躲避、攻擊、包裝等元素進行更細緻的拆分後飛行射擊遊戲變化思路變得更為廣泛

萬變不離其宗,飛行射擊從遊戲型別誕生之日起的幾十年變遷,依舊是圍繞著躲避、攻擊兩個玩法緯度進行的深度開發和廣度擴充。

從最初的單局躲避子彈,攻擊小蜜蜂;到後來躲避各樣型別的彈幕,攻擊各種風格的敵機;再到可以使用技能、策略、替換飛機部件等等;到如今的弱化“躲避”,強化攻擊為養成模組。所有的飛行射擊開發和設計創新都是圍繞著最基礎的動作遊戲核心來展開的,在未來的一段時間內,飛行遊戲的設計和新開發也將會圍繞著這兩點進行擴充和延伸。

如果我們把飛行射擊遊戲中的“躲避”和“攻擊”以橫縱座標軸做成一個座標的話,基本上是這樣子的。

永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年
飛行射擊躲避、攻擊(養成)玩法圖

圖的左下方表示躲避、攻擊玩法都較簡單的遊戲型別,右上方則表示躲避、攻擊玩法都偏複雜的遊戲型別。

彈幕類遊戲通常有著較高的躲避屬性;網遊、養成化的系統設計通常有著較高的攻擊屬性。而熱力圖的面積代表著該遊戲的下載量和受眾面,可以發現,躲避玩法更簡單的遊戲(y座標偏低的遊戲)通常情況下擁有更廣泛的受眾群體,而隨著飛行射擊遊戲的演變,在兜兜轉轉了一圈之後,飛行射擊遊戲經歷了從低躲避低攻擊、到高躲避中攻擊,中躲避高攻擊,再回到低躲避中攻擊的成長路線。

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飛行射擊遊戲對於躲避、攻擊策略的演變

大致的路線和之前的幾個階段在文中也都提到過了,在這樣轉了一圈以後,飛行射擊遊戲又回到了最初的上手起點,只不過隨著遊戲平臺的遷移增加了適當的養成玩法,並且配合養成玩法一定程度上繼續降低著躲避難度來面向更多的玩家使用者群體。

我想當人們在新的包裝和設計之中重新接受了STG遊戲帶來的遊戲樂趣之後,飛行射擊遊戲的未來的發展方向又會變得讓人再次期待……

遊戲人永遠年輕

作為一名飛行射擊遊戲愛好者,從小時候和同學樂此不疲的雷電,到再後來東方系列的愛不釋手。到入行遊戲圈以後成為了一名飛行射擊遊戲開發者,然後又再次去刷了市面上大部分的飛行射擊遊戲,真真正正體會到了飛行射擊遊戲的樂趣所在以及其中密辛與糾葛。正如所有的遊戲型別都在隨著時光而發展前行一樣,飛行射擊遊戲也跟隨遊戲大潮的腳步,邁入了嶄新的一頁,重新開始了新的生命。也希望在新時代的遊戲人,能夠讓這個熱血、激情、刺激而富有挑戰的遊戲型別,在新的遊戲世界,能夠綻放出自己的光華。這種期許也是我寫這篇文章的契機,雖然這篇文章可以看上去有點硬有些幹,但也是我對於飛行射擊遊戲特殊的情感表達。

太久沒有寫文,這次還用了個人色彩如此濃郁的主題,感謝看到這裡的所有朋友,歡迎交流。

參考資料


從究極虎、雪人兄弟到怒首領蜂,三十年間東亞企劃的射擊進化之路
28年前的《雪人兄弟》,最終孕育出超難的“彈幕遊戲”
彈幕類打飛機遊戲到底好玩在哪裡?
2019 Predictions: #2 the Hyper-Casual Party, as We Know It, Will End
Wikipedia

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