淺談“第一人稱射擊類”遊戲的起源和發展
FPS(First-person shooting game)是第一人稱射擊類遊戲的簡稱。這類遊戲屬於射擊類遊戲的子分支,動作遊戲的孫分支。第一人稱視角射擊遊戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊遊戲。玩家們不再像別的遊戲一樣操縱螢幕中的虛擬人物來進行遊戲,而是身臨其境的體驗遊戲帶來的視覺衝擊,這就大大增強了遊戲的主動性和真實感。
要說FPS遊戲的起源,那麼讓我們把時間調到1973年。三位高中學生Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer在於美國宇航局研究學習期間,用當時較為先進的小型機完成了第一部“第一人稱視訊遊戲”《迷宮戰爭》(Maze War)。由於技術所限,當時的遊戲全部由線條構成,玩家處在一個迷宮之中,可以進行前進和旋轉,還可以通過小地圖找到自己的位置,這種以線條勾勒出來的3D視角是第一次出現在人們面前。不過這款遊戲並沒有商業化,所以我們也無法玩到。但是這樣的設計靈感為以後的遊戲發展打下了深厚的基礎。
在《迷宮戰爭》取得了不小的成功後,這種遊戲型別成為了當時的遊戲開發者們爭先效仿的典範。其後又有幾款類似的作品誕生,但都沒有進行商業化的嘗試,在遊戲方式上也沒有太多改變。直到1980年,一款模擬坦克駕駛員與其它坦克戰鬥的遊戲《戰爭地帶》(Battlezone)在街機平臺上推出了,這可以稱之為史上第一款第一人稱射擊遊戲了,遊戲中的構造物依然都以線條構成,不過組成上面複雜了不少。玩家要以“潛望鏡”模式進行觀察和戰鬥,遊戲一經推出便受到人們的熱烈歡迎,對於FPS遊戲而言,這是第一次被大眾接觸並獲得了市場的認可。
1984年,盧卡斯影業遊戲公司製作了一款叫做《Rescue on Fractulus》的第一人稱飛行射擊遊戲。與它的前輩相比,它採用了彩色畫面,通過不同的顏色表現不同的景深,這使得它的畫質有了飛躍般的進步。
轉瞬之間,6年的時間過去了。隨著電子產業的發展,顯示裝置的處理能力還有主機的運算能力都有很大幅度的提高,使得遊戲可以以更好的形式表達出來。1990年兩個熱愛遊戲的年輕人約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛成立了ID software公司(大家要記住這個名字,他將引領其後數十年的FPS遊戲市場),並且開始著手開發屬於自己的遊戲引擎,併發行了一款用其製作的FPS遊戲《氣墊坦克》(Hovertank 3D)。利用這個引擎強大的貼圖效果,首次實現了在PC端出現了3D影象!這也奠定了未來首個商用3D遊戲引擎的出現。
雖然《氣墊坦克》(Hovertank 3D)的反應平平,但是這卻沒有打消ID software的熱情,僅僅兩年時間,1992年他們就開發出了新的引擎,同時推出了具有跨時代意義的FPS遊戲《德軍總部3D》。遊戲不僅畫面優秀,執行流暢,更是第一次實現了3D化的遊戲模式,這代表了PC遊戲正式從2D影象跨入3D影象。從此這樣型別的遊戲被定義為FPS遊戲,而《德軍總部3D》(wolfeniten 3D)則被認為是FPS遊戲的鼻祖。
《德軍總部3D》採用了一種射線追蹤技術來渲染遊戲內的物體具體來說就是遊戲中每個畫素會發射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物形成反射,遊戲就會按照設定好的程式在障礙物的相應位置建立單維深度快取(dimensional depth buffer),建立紋理影象。因此嚴格上來講這並不屬於真正的3D遊戲,因為遊戲中並沒有任何的建模,依舊都是依靠貼圖來實現的。
非常明顯,ID software的野心完全不止於《德軍總部3D》,相比之下這更像是一款試水之作。1993年,在《德軍總部3D》之後一年,ID software就推出了令人震撼的FPS大作《毀滅戰士》(DOOM),這是一款非常純粹的射擊遊戲,簡單粗暴的玩法,充斥著血腥和暴力,卻非常對玩家的胃口。更主要的是遊戲畫面大幅增強,豐富的光影效果,還有更逼真的3D貼圖,更加生動的場景和敵人,使得FPS遊戲代入感強的優勢第一次被髮掘出來。同時遊戲還將遊戲資料與引擎資料分離了開來,玩家可以利用工具來自制MOD,並且遊戲支援多人遊戲,如此完善的系統令遊戲獲得了空前的成功,在FPS這個概念普及之前,人們甚至把那些第一人稱的打槍遊戲都稱為“類《毀滅戰士》遊戲”(Doom clone)。可以說《毀滅戰士》的存在影響了整個FPS遊戲的發展方向。
《DOOM》的火熱吸引了一大批致力於開發FPS遊戲的廠商,比較有名的是1996年由3D Realms公司開發《毀滅公爵3D》,遊戲以色情、血腥,暴力為賣點,一度被認為是一款反社會的遊戲。但是不能否認,遊戲中還是有不少創造性的元素的,不僅在畫面表現上更加出色,各種奇特的武器,還有許多無厘頭的搞笑元素融入其中,但是如今我們能記住的也僅僅是遊戲中那些低俗的色情暴力內容。
同年5月,ID software又推出了他們的新作《雷神之錘》(QUAKE),這是一款具有劃時代意義的遊戲,因為這是歷史上第一款真正意義上的3DFPS遊戲。遊戲採用了ID software自行研的遊戲引擎Id Tech2,敵人和場景都是經過建模的,而環境和物品則都是通過即時演算來顯示的,這裡我們已經明顯可以看出物體的3D實質化,不再是由貼圖拼湊而成的假3D了。同樣的,《雷神之錘》又再一次點燃了玩家們對FPS的熱情,並且藉助網際網路的發展ID software也非常前沿的推出了網路對戰功能,並且成功的組織了一場電子競技比賽,而這場比賽後來被譽為現代電子競技比賽的起源。
在《雷神之錘》推出之後,ID software的兩位創始人在公司的發展上產生了分歧,卡馬克認為引擎的開發應該優先於遊戲研發,但羅梅洛卻持反對意見,最終導致兩人分道揚鑣,而ID software則在卡馬克的領導下專注於遊戲引擎的開發之中。就在這個時間,我們的G胖華麗登場了。現在說起G胖在遊戲圈內可以說是無人不知無人不曉,不僅僅是因為他的Valve公司,更是由於他的Steam平臺,讓大家有機會接觸到全世界的遊戲。1998年G胖的Valve公司利用ID software的引擎開發出了紅極一時的作品《半條命》(Half-Life)。《半條命》不僅在畫面表現上更加立體,模型更加細膩,更是首次將劇情帶入到了遊戲當中,玩家將以第一人稱視角參與對話和NPC互動,這樣的沉浸式體驗直接抓住了廣大玩家的心,更是改變了FPS遊戲只有爽快射擊的格局。
在G胖努力做遊戲賺取口碑的時候,ID software也迎來他最大的對手Epic MegaGames。1999年,ID software釋出了由自己最新的遊戲引擎id Tech3製作的遊戲《雷神之錘III:競技場》(Quake III:Arena)。而幾乎是同一時間Epic MegaGames也推出與之抗衡的《虛幻競技場》(Unreal Tournament),遊戲使用非常有名的虛幻引擎開發,兩款遊戲在畫面表現《雷神之錘》更勝一籌,但是《虛幻競技場》同樣給玩家留下了深刻的印象,可以說從這個時候開始,FPS遊戲進入了引擎時代。
正在ID software與Epic MegaGames在引擎上爭得頭破血流的時候,G胖又做出了驚人之舉。趕在千禧年前推出了一款影響了一代人的FPS作品《反恐精英》(Counter-Strike)。這是一款基於《半條命》的Mod製作而成的遊戲,創新性的採用了現代戰爭題材,並且對遊戲的操作提出了精妙的要求,玩家不再擁有靈活的走位,強大的活力還有各種傷害爆炸的武器,而追求的是準確的操作和細膩的手感,武器在遊戲中差距被無限拉近,高手一把手槍就可以橫掃對手,FPS正式步入了技術時代。並且遊戲的對戰模式也被今後遊戲所借鑑,可以說這是一款真正意義上的經久不衰家喻戶曉的作品了。《反恐精英》的誕生也將FPS遊戲帶入了發展的頂峰,各種職業比賽層出不窮,全世界影響力飆升。
時間步入了21世紀,隨著玩家們對於FPS遊戲的熱情達到頂峰,各大遊戲廠商也見到了商機,FPS遊戲的黃金十年開始了,各種形式的作品層出不窮。而隨著電子元器件的發展,遊戲在畫質上有了突飛猛進的提升。這時候的FPS的發展方向主要為兩個方面,一個方面就是向著畫面精細和畫質上不斷追求卓越,ID software就是其中的典型。另一方面則是在劇情和遊戲性方面下功夫,融合了其他遊戲的多種玩法,讓FPS遊戲整體可玩性大大提升。接下來小黑將不以時間線而是以遊戲系列為展開,講述這10年的FPS遊戲發展。
上文中說到,《反恐精英》的推出,將FPS遊戲的題材引入了現代戰爭元素。而說到以現代戰爭為題材的遊戲,就不能不提《榮譽勳章》(Medal of Honor)和《使命召喚》(Call of Duty )兩兄弟了,兩款遊戲都以二戰為題材,在題材,劇情,畫面方面打得不相上下,但是隨著《使命召喚》率先尋求改變放棄二戰題材轉為現代戰爭,以優秀的劇情和故事表現力,征服了大批玩家,至今為止仍被奉為經典。而《榮譽勳章》卻沒有及時做出改變,最終一步落後步步落後,導致滿盤皆輸敗下陣來,後果大家都知道了,《榮譽勳章》系列被EA雪藏,而《使命召喚》系列則一舉成為了FPS遊戲的標杆。
在《使命召喚》霸佔FPS遊戲榜首之時,卻殺出了一匹黑馬。《生化奇兵》(BioShock)系列,由Irrational Games開發,2K Game發行的一款FPS遊戲,以“講故事”為主題,為玩家構建了一個充滿哲學意味的烏托邦世界,整個遊戲中充斥著對作家安·蘭德(Ayn Rand)的個人主義哲學的思考。除了耐人尋味的劇情外,這款遊戲的戰鬥形式也十分有趣,由於其獨特的世界觀設定,使得主角“一手火器一手魔法”的形象變得合情合理,這也讓該遊戲的戰鬥節奏變得與眾不同。
隨著電腦硬體的不斷換代升級,遊戲可以表現的內容越來越多。FPS遊戲實現了沙盒化,也就是全開放世界的遊戲模式,這是一個真正自由的世界,玩家可以自由的走,自由的探索。以開放世界為代表的是《孤島危機》(Crysis)和《孤島驚魂》(FarCry)系列兩款遊戲了。不得不說,開放世界這個題材對於FPS遊戲來說可以大幅提升玩家的帶入感和遊戲感,配合上栩栩如生的畫質,讓玩家有身臨其境的感覺。但是相對的開放世界在劇情表現力方面則要差著許多,因為玩家很難全程緊湊的跟隨劇情前進,東跑西顛之下會將遊戲劇情扯的支離破碎,這也是開放世界遊戲的通病。這兩款作品都是開放世界較為成功的案例,但是在後續發展上則是相差甚遠,《孤島驚魂》秉著將開放世界做大做強的原則一直堅持著,而《孤島危機》的後續作品則完全跑偏,走上了“顯示卡危機”的硬體殺手之路。
那麼這些年來ID software又做了些什麼呢?當然還是在做他們的遊戲引擎了,id Tech在經過不斷的更新換代之後,已經可以說在表現能力方面遠超其他引擎了。為了證明自己引擎的強大實力,ID software也時不時的推出幾款展現實力的作品。最有名的當然還是《DOOM》系列了,雖然製作週期很長,但是無論《DOOM3》還是《DOOM4》都給玩家帶來的是最前沿的視聽享受,極致的光影效果,豐富細膩的場景,完美的物體質感,各種動態光照、煙霧和粒子效果等專業名詞讓人聽著就覺得高階。甚至遊戲的完美執行條件已經超過了當前最先進的電腦硬體標準,出現了軟體超前硬體發展的情況。
《DOOM》的經典還在延續,那麼有人要問《德軍總部》系列又怎麼樣了呢?這裡是小白還是要插一句。《德軍總部》系列因ID software的作品而出名,但是《德軍總部》的IP卻不屬於ID software公司,《德軍總部3D》僅僅是使用ID software的3D引擎重置之作,由於擁有版權的Muse Software早就已經倒閉關門,所以ID software才能得以使用“德軍總部”這個名字。當然這都是歷史了,以後有機會小黑可以再展開講,這裡要說的是《德軍總部》的重啟系列,由MachineGames製作,遊戲不僅繼承了《德軍總部》系列一貫的緊張刺激的體驗,同時也在人物的重新塑造與劇情的描寫上取得了巨大成就,該作在嚴肅的敘事與大眾遊戲元素之間保持平衡,且主角也被第一次賦予了自己的人格。遊戲取得了銷量和口碑的雙豐收,也使得這一經典IP得以延續下去。
當大家將注意力都集中在了遊戲劇情還有遊戲畫面的時候。也有人在偷偷的想著其他的辦法為FPS新增更多的可玩性。《無主之地》(Borderlands)是Gearbox開發,2K Games發行的系列第一人稱射擊遊戲,該系列一改傳統FPS遊戲的3D渲染風格,轉投美術渲染風格,在遊戲表現上更具有張力,而RPG元素的加入則是該系列作品最大的亮點,等級制度、裝備系統的引入,將角色扮演這個萬金油元素融入到了FPS遊戲之中,使得遊戲性方面大大提高,玩家不用再為FPS遊戲打通一遍就再也不玩而犯愁了,遊戲壽命得到史詩性延長。
儘管有著各式各樣的新式FPS遊戲誕生,但是總有那麼一些人喜歡固守傳統。最初的FPS遊戲帶給玩家的就是爽快的殺戮和全程緊張刺激的感覺,那麼就有一款遊戲在這條路上走向了極致。英雄薩姆(Serious Sam)克羅埃西亞開發公司Croteam開發的一款帶有濃厚的幽默氣息的第一人稱射擊類遊戲,遊戲將早期FPS遊戲中的元素做到了極致,簡單粗暴的劇情,純粹而緊張的玩法,帶給玩家的就是一場場酣暢淋漓的戰鬥,沒有語言,沒有華麗的詞藻,只有爽快的戰鬥,屍塊和血雨齊飛,帶來的是腎上腺素飆升的超爽體驗。
好了,那麼講到這裡,FPS遊戲十年的大發展就告一段落了。那麼我們來回顧一下,這十年之間,FPS遊戲都誕生哪些型別吧。其中有以劇情為主的;有以畫面為主的;有主開啟放世界的;有主打背景題材的;有主打多元素融合角色扮演的;有主打經典情懷的;還有主打爽快殺戮的,基本上可以用百花齊放來形容了。FPS遊戲經過這十年的發展,一躍成為了全球最流行的遊戲型別,不管在遊戲數量還是玩家數量上都遠超其他型別遊戲,可以說這十年是屬於FPS遊戲的十年。
但是相應的,大發展後面臨的往往就是瓶頸了。幾乎所有的FPS遊戲在同一時間都面臨著缺乏創新,和同質化嚴重等問題,哪怕強如《使命召喚》這樣的頂級遊戲系列,也在一代不如一代的走著下坡路,儘管進行了多次改變和嘗試,都沒有得到玩家的認可。好在隨著網際網路的發展,留給了FPS遊戲一個喘息的空間,幾乎所有系列的遊戲都不約而同的發現了突破口,網路化似乎成為了FPS遊戲的終極目標,已經有越來越多的作品完全或部分放棄了單機內容,而投入到了網路遊戲的懷抱。當然,目前看來這樣的改變是相當有效的,卻是治標不治本,同質化現象仍然非常嚴重,遊戲都只能在火爆一陣之後歸於沉寂,再也沒有經典遊戲誕生了。
今後的FPS遊戲會像哪裡發展,我們不得而知,也許會像許多早期遊戲那樣,逐漸退出歷史舞臺,又或許會在未來的VR遊戲中大放異彩,找到一條新的發展之路。不過可以確定的就是,現代遊戲產業,已經進入了科技引發變革的時代了,新的技術勢必對遊戲業帶來翻天覆地的變化,讓我們拭目以待吧~
來源:喜愛遊戲的小白
原地址:https://www.toutiao.com/a6777028760324538891/
相關文章
- 第一人稱射擊類遊戲(FPS)的發展起源遊戲
- 漫談第一人稱射擊遊戲(FPS)中角色的機制設計遊戲
- 戰鬥,射擊!探尋射擊遊戲發展的這些年遊戲
- 淺談遊戲中槍械:什麼因素影響射擊遊戲中的槍?遊戲
- 第一人稱射擊遊戲反恐精英中文版遊戲攻略反恐精英(CS1.6)遊戲
- 淺談美式RPG起源與發展:與眾多遊戲大神的一次世紀"跑團"遊戲
- 從槍支配件出發談硬核射擊遊戲的法則遊戲
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 第一人稱恐怖遊戲《Still Wakes The Deep》的開發故事遊戲
- 永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年遊戲
- 新品扎堆亮相,英雄射擊遊戲品類又要火了嗎?遊戲
- 淺談遊戲內攝影模式的流行原因與發展潛力遊戲模式
- 動作與射擊漫談:格鬥遊戲進化簡史遊戲
- 動作與射擊漫談:格鬥遊戲中的動作設計遊戲
- 分析“英雄射擊遊戲”的角色設計遊戲
- 射擊遊戲的原始模型——牛仔決鬥遊戲模型
- MOBA+第三人稱射擊,V社能否拿出一款成功的品類混搭遊戲?遊戲
- 淺談電商養成類遊戲選型策略遊戲
- 從STG射擊遊戲歷史看遊戲設計的演化遊戲設計
- 動作與射擊漫談:俯視角射擊(二)
- 動作與射擊漫談:俯視角射擊(一)
- 淺談遊戲安全 (一)遊戲
- 恆訊科技談談:雲遊戲的發展以及未來?遊戲
- 淺談資料庫發展史和 OceanBase 的誕生資料庫
- 2019E3大展即將開幕 射擊遊戲成重頭戲遊戲
- 淺談社交遊戲的分類,以及各類社交遊戲帶來的社交關係體驗的異同遊戲
- 使用DOTS製作一款第三人稱殭屍射擊遊戲遊戲
- 【遊戲小雜談】 淺談日本遊戲的《多媒體企劃》遊戲
- 淺談web前端的發展趨勢Web前端
- 橫版動作射擊遊戲《微光之鏡》正式發售遊戲
- Unity射擊遊戲例項—物理碰撞的實現Unity遊戲
- 從巨穴歷險到清純美少女,淺談AVG遊戲發展史遊戲
- 十年了,《求生之路2》依舊是喪屍類射擊遊戲的“爸爸”!遊戲
- 入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局遊戲
- 射擊遊戲裡的子彈是如何飛行的遊戲
- 獨立遊戲經驗帖:清版射擊《安妮》玩法和關卡開發回顧遊戲
- DAO的起源與發展前景
- 淺談基於 NTP 的反射和放大攻擊反射