第一人稱恐怖遊戲《Still Wakes The Deep》的開發故事
《幽閉求生》(Still Wakes The Deep,也被譯為《覺醒深淵》)不是一款典型的第一人稱恐怖遊戲。
遊戲中沒有任何戰鬥,將一座石油鑽井平臺作為背景,玩家所能做的就是穿行於不斷變化的環境,避開越來越多被怪物感染的船員,並躲藏起來。
前不久,外媒GameIndustry.biz採訪了《幽閉求生》的美術總監兼專案創意總監約翰·麥克科馬克(John McCormack)、副美術總監勞拉·道茲(Laura Dodds)、主設計師羅勃·麥克拉克蘭(Rob McLachlan)、專案技術總監路易斯·拉爾森-德維特(Larsson-De Wet)和音效總監丹·亨德里克斯(Daan Hendriks),請他們聊了聊這款遊戲的開發故事。
對英國工作室The Chinese Room來說,採用第一人稱視角來講述《幽閉求生》的故事是個非常容易的決定。這既有助於玩家對遊戲主角 Caz McLeary產生代入感,同時也是因為按照開發團隊最初的設想,《幽閉求生》將會是一款VR遊戲。“為了在恐怖的環境下求生,玩家必須經常抓握東西和攀爬。”麥克科馬克解釋道,“我們一直專注於為玩家提供物理觸感,讓玩家與環境進行直接的互動,因為這樣一來,玩家就會真的感受到手指下冰冷冷的金屬感。”
然而,在恐怖遊戲開發期間,最困難的事情是判斷遊戲究竟是否真的嚇人。“當你製作一款恐怖遊戲時,由於你瞭解螢幕背後的一切,會很難被嚇到。你可能傾向於把遊戲設計得更恐怖或者更困難,因為你的想法是:‘我們正在製作一款不那麼恐怖的遊戲,沒有人會覺得它可怕。’”麥克科馬克說。
“你應當在某種程度上信任自己,不過與此同時,你也需要安排人手對遊戲進行測試。我們讓The Chinese Room的所有同事試玩這款遊戲,此外,(母公司)Sumo也有人參與測試,我們還邀請了其他玩家。透過在遊戲測試階段收集的反饋,我們可以自信地說:‘沒問題,我們正在做正確的事情。’”
除了恐怖之外,《幽閉求生》還重點呈現了人與人之間的聯絡。道茲表示,她相信敘事的情感力量能夠讓玩家與其他角色產生共鳴。“我感覺我們透過故事傳達了一些能夠跨越所有遊戲品類,非常特別的內容。”麥克科馬克補充稱,開發團隊堅持“在故事的框架內工作”,始終確保遊戲中最令人恐懼、最具挑戰性的時刻圍繞敘事展開,而非圍繞恐怖場景編寫故事。
亨德里克斯則指出,開發團隊試圖找到“完美的平衡”,從而使玩家既能夠沉浸於遊戲中,隨時保持警覺,又能夠感受到與故事之間的聯絡。“我們總是嘗試讓玩家感到不舒服,同時又試圖找到完美的平衡,確保玩家不會太緊張。”他說,“我不確定我們是否找到了它,但我記得在遊戲的早期版本中,遊玩體驗更加激烈……當我們為遊戲設計混音時,我不得不稍微控制一下音量,因為有時候聲音太大,吵得我耳朵都疼了。”
《幽閉求生》的開發團隊還有另一個目標,那就是確保它既能夠吸引硬核的恐怖遊戲愛好者,又能讓對恐怖遊戲避而遠之的休閒玩家產生興趣。為此,開發團隊在遊戲裡為玩家提供了恢復和喘息的空間。例如在某個場景中,Caz可以坐在行動式散熱器前暖手。
“這讓Caz與玩家的體驗同步,玩家可以暫時停下腳步,安靜地思考所有已經發生的可怕事情,並想象接下來可能會發生什麼。”道茲強調,“玩家的想象力十分強大,所以我們應當為他們提供思考的空間,這對調整遊戲的節奏、引入反思時刻來說非常重要。”
麥克科馬克指出,開發團隊希望提醒玩家記住自己就是Caz,一位意外進入恐怖異世界的電工。“你遇到的每個人都把你當成船員一樣對待,而不是突然出現的陌生人。他們不會向你解釋所有事情,會讓你覺得自己就是團隊的一員。”
遊戲中,Caz只能利用他的智慧和一把螺絲刀努力求生,拯救被困的船員。螺絲刀幾乎是唯一一個可以被Caz當成武器使用的道具,不過Caz只將它用於修理東西,或者觸發新劇情。《幽閉求生》裡沒有武器,Caz只能不斷躲藏,避開被怪物感染的船員。雖然玩家不用戰鬥,但仍會感到深深的焦慮和恐懼。
在遊戲的第一部分,Caz會在鑽井平臺上與他的朋友們交談,無意中聽到他們的談話,或者檢視他們隔間裡的個人物品。因此,當未知怪物開始感染Caz朋友們的身體時,玩家已經他們建立了情感聯絡。“如果你對那些角色有同情心,為什麼要去殺死他們呢?”技術總監路易斯·拉爾森-德維特說,“我們想讓玩家在矛盾的心理下左右為難:既害怕他們,又同情他們。無論如何,玩家絕對不可能殺死他們。”
然而,如果玩家不能殺死敵人,遊戲又如何讓玩家在遊玩時發揮主動性?
“這很難。”拉爾森-德維特承認,“你想為玩家提供一個目標,讓他們主動思考和嘗試,用自己的方法去實現目標。但我們也想讓某些事情變得更加困難。這件事之所以難度大,是因為AI驅動著傀儡決定應該去哪裡,什麼時候能聽到你的聲音……隨機性太大了。”
據拉爾森-德維特透露,開發團隊曾試圖讓AI獨自完成這項工作,卻發現在某些時候,這會導致傀儡完全忽視玩家。“因此,我們最後選擇了既依靠AI,同時又會親自動手設計一些場景,從而確保為玩家提供出色的遊戲體驗。”
據副美術總監勞拉·道茲回憶,在某次遊戲測試中,她曾經看到AI驅動的傀儡在玩家逃脫之前爬梯子追上了玩家。“我甚至不知道它能爬上樓梯。當時我們都想:‘大家都應該體驗一下,因為那太可怕了。’”拉爾森-德維特補充說:“我們希望讓玩家體會到Caz的感受,意識到求生的艱難。”
在《幽閉求生》中,玩家所處環境是北海上的一座石油鑽井平臺。隨著故事情節的推進,環境會不斷髮生變化,甚至被海底的未知生物侵蝕。拉爾森-德維特表示,開發團隊為此構建了一套被稱為“恐怖時鐘”的系統,音效總監丹·亨德里克斯則進行了進一步的說明。
“這個未知生物佔據了石油鑽井平臺,它簡直不可戰勝。”亨德里克斯說,“從本質上講,它不僅僅改變了船員,也改變了石油鑽井平臺本身,甚至周圍的天氣,還會隨著時間推移加大其影響力……我們構建了一套系統,在遊戲快要結束後設定一個時鐘,許多環境因素都與之同步。未知生物發出的聲音就像心跳,標誌著時鐘(計時)的開始,所有其他聲音都與它合拍,包括鑽井平臺周圍淅淅瀝瀝的雨聲,其他生物的聲音等。透過該系統,我們想讓玩家產生這樣一種想法:我們不明白它究竟是什麼,但它壓倒了一切。”
《幽閉求生》開發團隊希望充分利用鮮活的環境,為玩家提供經過精心設計的恐怖體驗。“我們花了很多時間精心策劃,並且真的非常注重節奏感。”道茲表示,“例如,當玩家剛剛完成一次攀爬後,我們就會換一種方式嚇唬玩家,比如讓他們回到幽靜、封閉的地方。”
麥克科馬克強調,對開發團隊來說,玩家與Caz之間的聯絡至關重要——“這是遊戲的頭號特徵”。“你永遠是他,透過他的眼睛來看待周遭的環境。在遊玩過程中,玩家從來不會脫離Caz的身份,遊戲裡也沒有任何第三人稱的過場動畫。”
但另一方面,麥克科馬克稱恐怖遊戲的流程不宜太長。“玩家的恐懼感只能持續那麼長時間,不想在恐怖的環境裡待太久。某些恐怖遊戲的流程可能持續數十個小時,但我們希望《幽閉求生》更加短小精悍,給玩家留下發自內心的難忘回憶。按照我們的設想,《幽閉求生》會帶給玩家一段雲霄飛車式的情感創傷體驗,當玩家離開遊戲時會覺得精疲力盡和沮喪。”
與此同時,把握平衡也很關鍵。拉爾森-德維特指出:“它必須既危險又嚇人,但我們不想玩家一直被殺死,因為那就太無聊了。在這款遊戲中,玩家總是可以想方設法度過難關活下來,但(對我們來說)找到平衡相當困難。”
麥克科馬克補充說,玩家對《幽閉求生》的熱烈反響讓開發團隊喜出外望。“我們製作了一款有些奇怪的遊戲、體量小,為玩家提供情感和身體創傷的雲霄飛車式體驗。因此,我們猜測它可能很難吸引玩家,但讓我們感到驚訝的是,它引起了人們的共鳴。這真是太棒了。”
然而,The Chinese Room暫時不打算為《幽閉求生》開發續作。“整支團隊花了四年時間住在一座石油鑽井平臺上,進行建造管道之類的工作……我認為我們不會再建一座石油鑽井平臺了。”麥克科馬克指出,“在工作室內部,每個人都可以提出自己的想法。目前我們正處於這個階段:傾聽玩家的聲音,與業內人士交流,然後再決定下一步怎麼走。”
道茲補充說:“我可以肯定地說,同事們的想法總是有點奇怪。大家總是天馬行空地提出各種想法,非常投入。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aA8nkcGuffb51OZ_5dQ4Fg
原譯文https://www.gamesindustry.biz/it ... till-wakes-the-deep
![第一人稱恐怖遊戲《Still Wakes The Deep》的開發故事](https://di.gameres.com/attachment/forum/202407/25/090316chlx7dldlbxxdavh.png)
遊戲中沒有任何戰鬥,將一座石油鑽井平臺作為背景,玩家所能做的就是穿行於不斷變化的環境,避開越來越多被怪物感染的船員,並躲藏起來。
前不久,外媒GameIndustry.biz採訪了《幽閉求生》的美術總監兼專案創意總監約翰·麥克科馬克(John McCormack)、副美術總監勞拉·道茲(Laura Dodds)、主設計師羅勃·麥克拉克蘭(Rob McLachlan)、專案技術總監路易斯·拉爾森-德維特(Larsson-De Wet)和音效總監丹·亨德里克斯(Daan Hendriks),請他們聊了聊這款遊戲的開發故事。
對英國工作室The Chinese Room來說,採用第一人稱視角來講述《幽閉求生》的故事是個非常容易的決定。這既有助於玩家對遊戲主角 Caz McLeary產生代入感,同時也是因為按照開發團隊最初的設想,《幽閉求生》將會是一款VR遊戲。“為了在恐怖的環境下求生,玩家必須經常抓握東西和攀爬。”麥克科馬克解釋道,“我們一直專注於為玩家提供物理觸感,讓玩家與環境進行直接的互動,因為這樣一來,玩家就會真的感受到手指下冰冷冷的金屬感。”
然而,在恐怖遊戲開發期間,最困難的事情是判斷遊戲究竟是否真的嚇人。“當你製作一款恐怖遊戲時,由於你瞭解螢幕背後的一切,會很難被嚇到。你可能傾向於把遊戲設計得更恐怖或者更困難,因為你的想法是:‘我們正在製作一款不那麼恐怖的遊戲,沒有人會覺得它可怕。’”麥克科馬克說。
“你應當在某種程度上信任自己,不過與此同時,你也需要安排人手對遊戲進行測試。我們讓The Chinese Room的所有同事試玩這款遊戲,此外,(母公司)Sumo也有人參與測試,我們還邀請了其他玩家。透過在遊戲測試階段收集的反饋,我們可以自信地說:‘沒問題,我們正在做正確的事情。’”
除了恐怖之外,《幽閉求生》還重點呈現了人與人之間的聯絡。道茲表示,她相信敘事的情感力量能夠讓玩家與其他角色產生共鳴。“我感覺我們透過故事傳達了一些能夠跨越所有遊戲品類,非常特別的內容。”麥克科馬克補充稱,開發團隊堅持“在故事的框架內工作”,始終確保遊戲中最令人恐懼、最具挑戰性的時刻圍繞敘事展開,而非圍繞恐怖場景編寫故事。
亨德里克斯則指出,開發團隊試圖找到“完美的平衡”,從而使玩家既能夠沉浸於遊戲中,隨時保持警覺,又能夠感受到與故事之間的聯絡。“我們總是嘗試讓玩家感到不舒服,同時又試圖找到完美的平衡,確保玩家不會太緊張。”他說,“我不確定我們是否找到了它,但我記得在遊戲的早期版本中,遊玩體驗更加激烈……當我們為遊戲設計混音時,我不得不稍微控制一下音量,因為有時候聲音太大,吵得我耳朵都疼了。”
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《幽閉求生》的開發團隊還有另一個目標,那就是確保它既能夠吸引硬核的恐怖遊戲愛好者,又能讓對恐怖遊戲避而遠之的休閒玩家產生興趣。為此,開發團隊在遊戲裡為玩家提供了恢復和喘息的空間。例如在某個場景中,Caz可以坐在行動式散熱器前暖手。
“這讓Caz與玩家的體驗同步,玩家可以暫時停下腳步,安靜地思考所有已經發生的可怕事情,並想象接下來可能會發生什麼。”道茲強調,“玩家的想象力十分強大,所以我們應當為他們提供思考的空間,這對調整遊戲的節奏、引入反思時刻來說非常重要。”
麥克科馬克指出,開發團隊希望提醒玩家記住自己就是Caz,一位意外進入恐怖異世界的電工。“你遇到的每個人都把你當成船員一樣對待,而不是突然出現的陌生人。他們不會向你解釋所有事情,會讓你覺得自己就是團隊的一員。”
遊戲中,Caz只能利用他的智慧和一把螺絲刀努力求生,拯救被困的船員。螺絲刀幾乎是唯一一個可以被Caz當成武器使用的道具,不過Caz只將它用於修理東西,或者觸發新劇情。《幽閉求生》裡沒有武器,Caz只能不斷躲藏,避開被怪物感染的船員。雖然玩家不用戰鬥,但仍會感到深深的焦慮和恐懼。
在遊戲的第一部分,Caz會在鑽井平臺上與他的朋友們交談,無意中聽到他們的談話,或者檢視他們隔間裡的個人物品。因此,當未知怪物開始感染Caz朋友們的身體時,玩家已經他們建立了情感聯絡。“如果你對那些角色有同情心,為什麼要去殺死他們呢?”技術總監路易斯·拉爾森-德維特說,“我們想讓玩家在矛盾的心理下左右為難:既害怕他們,又同情他們。無論如何,玩家絕對不可能殺死他們。”
然而,如果玩家不能殺死敵人,遊戲又如何讓玩家在遊玩時發揮主動性?
“這很難。”拉爾森-德維特承認,“你想為玩家提供一個目標,讓他們主動思考和嘗試,用自己的方法去實現目標。但我們也想讓某些事情變得更加困難。這件事之所以難度大,是因為AI驅動著傀儡決定應該去哪裡,什麼時候能聽到你的聲音……隨機性太大了。”
據拉爾森-德維特透露,開發團隊曾試圖讓AI獨自完成這項工作,卻發現在某些時候,這會導致傀儡完全忽視玩家。“因此,我們最後選擇了既依靠AI,同時又會親自動手設計一些場景,從而確保為玩家提供出色的遊戲體驗。”
![第一人稱恐怖遊戲《Still Wakes The Deep》的開發故事](https://di.gameres.com/attachment/forum/202407/25/090317djotyyh0j8ojv0bw.jpg)
據副美術總監勞拉·道茲回憶,在某次遊戲測試中,她曾經看到AI驅動的傀儡在玩家逃脫之前爬梯子追上了玩家。“我甚至不知道它能爬上樓梯。當時我們都想:‘大家都應該體驗一下,因為那太可怕了。’”拉爾森-德維特補充說:“我們希望讓玩家體會到Caz的感受,意識到求生的艱難。”
在《幽閉求生》中,玩家所處環境是北海上的一座石油鑽井平臺。隨著故事情節的推進,環境會不斷髮生變化,甚至被海底的未知生物侵蝕。拉爾森-德維特表示,開發團隊為此構建了一套被稱為“恐怖時鐘”的系統,音效總監丹·亨德里克斯則進行了進一步的說明。
“這個未知生物佔據了石油鑽井平臺,它簡直不可戰勝。”亨德里克斯說,“從本質上講,它不僅僅改變了船員,也改變了石油鑽井平臺本身,甚至周圍的天氣,還會隨著時間推移加大其影響力……我們構建了一套系統,在遊戲快要結束後設定一個時鐘,許多環境因素都與之同步。未知生物發出的聲音就像心跳,標誌著時鐘(計時)的開始,所有其他聲音都與它合拍,包括鑽井平臺周圍淅淅瀝瀝的雨聲,其他生物的聲音等。透過該系統,我們想讓玩家產生這樣一種想法:我們不明白它究竟是什麼,但它壓倒了一切。”
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《幽閉求生》開發團隊希望充分利用鮮活的環境,為玩家提供經過精心設計的恐怖體驗。“我們花了很多時間精心策劃,並且真的非常注重節奏感。”道茲表示,“例如,當玩家剛剛完成一次攀爬後,我們就會換一種方式嚇唬玩家,比如讓他們回到幽靜、封閉的地方。”
麥克科馬克強調,對開發團隊來說,玩家與Caz之間的聯絡至關重要——“這是遊戲的頭號特徵”。“你永遠是他,透過他的眼睛來看待周遭的環境。在遊玩過程中,玩家從來不會脫離Caz的身份,遊戲裡也沒有任何第三人稱的過場動畫。”
但另一方面,麥克科馬克稱恐怖遊戲的流程不宜太長。“玩家的恐懼感只能持續那麼長時間,不想在恐怖的環境裡待太久。某些恐怖遊戲的流程可能持續數十個小時,但我們希望《幽閉求生》更加短小精悍,給玩家留下發自內心的難忘回憶。按照我們的設想,《幽閉求生》會帶給玩家一段雲霄飛車式的情感創傷體驗,當玩家離開遊戲時會覺得精疲力盡和沮喪。”
與此同時,把握平衡也很關鍵。拉爾森-德維特指出:“它必須既危險又嚇人,但我們不想玩家一直被殺死,因為那就太無聊了。在這款遊戲中,玩家總是可以想方設法度過難關活下來,但(對我們來說)找到平衡相當困難。”
麥克科馬克補充說,玩家對《幽閉求生》的熱烈反響讓開發團隊喜出外望。“我們製作了一款有些奇怪的遊戲、體量小,為玩家提供情感和身體創傷的雲霄飛車式體驗。因此,我們猜測它可能很難吸引玩家,但讓我們感到驚訝的是,它引起了人們的共鳴。這真是太棒了。”
然而,The Chinese Room暫時不打算為《幽閉求生》開發續作。“整支團隊花了四年時間住在一座石油鑽井平臺上,進行建造管道之類的工作……我認為我們不會再建一座石油鑽井平臺了。”麥克科馬克指出,“在工作室內部,每個人都可以提出自己的想法。目前我們正處於這個階段:傾聽玩家的聲音,與業內人士交流,然後再決定下一步怎麼走。”
道茲補充說:“我可以肯定地說,同事們的想法總是有點奇怪。大家總是天馬行空地提出各種想法,非常投入。”
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