怎麼樣的恐怖遊戲才算得上優秀?聊聊恐怖遊戲的核心要素
恐怖遊戲的現狀其實和恐怖電影有些相似的地方,不管是多麼優秀的作品都很難獲得一個高評價。看看豆瓣8分以上的恐怖電影有多麼稀少,你就可以理解現在恐怖遊戲的處境了。除了早年封神的寂靜嶺、零、死魂曲系列之外,近些年的恐怖遊戲已經很少出現劃時代意義的大作。雖然《逃生》、《層層恐懼》這些作品在玩家中口碑不錯,銷量也可以。但也少有玩家把這些遊戲當作和黑魂、巫師一個檔次。
恐怖遊戲和恐怖片一樣,被很多人當作是尋找刺激的作品,本質上就不是什麼上得了檯面的東西。這種只能給予人強大刺激,但不能引發深刻思考的作品恐怕是稱不上偉大吧。
實際上,日系恐怖遊戲一直以來就非常注重對遊戲背景和劇情的描繪,而現階段就連美系恐怖遊戲都在這塊下足了功夫。
現在的市場確實不重視恐怖遊戲,很多經典恐怖遊戲IP都很久沒有出續作了。製作恐怖遊戲的付出與收穫也是不成正比的。要想寫出一個既有深度又能嚇到玩家的劇情並不是那麼容易的,此外遊戲的人物建模、場景設定乃至於音樂都不能有明顯的短板,否則恐懼感大打折扣。具體可以參照《港詭實錄》。
不過令人欣慰的是近些年的恐怖遊戲並沒有固步自封,雖然並不是遊戲中的熱門品類,但在各方面都還是有了不小進步。特別是一些獨立遊戲廠商在極低的預算下也打造出了恐怖感極佳的作品,甚至一些作品只是單純依靠劇情架構就達到了細思極恐的境界(如《魔女之家》、《恐怖美術館》)。
下面就聊聊現階段恐怖遊戲中最為重要的幾個點。
(1)氛圍是先決條件
氛圍這個詞實際上是比較模糊的,但很多玩家都會提起這個詞,其實氛圍可以簡單理解為恐懼的先決條件。
現階段的玩家不會再像前輩一樣看到螢幕中一閃而過的鬼臉就發出尖叫,jumpscare和一些傳統的恐怖橋段(貼臉殺、轉頭殺、偷窺殺)都不再那麼吃香。並不是說現在的玩家就不害怕這些東西,只是因為這些東西帶來的恐懼感比較短暫而且缺乏內涵,頻繁的出現在遊戲中會使得玩家迅速感到厭倦。
《棉蘭號》就是一個典型的例子,它的鏡頭語言運用的很嫻熟,與真實電影拍攝差異都不大,其他方面也不差。但每隔幾分鐘就出現一次的低劣jumpscare確實很掉價。這導致雖然遊戲一開始感覺氛圍還可以(建模不錯),但經過幾次驚嚇之後玩家就失去了興趣,整個恐怖氛圍慢慢流失殆盡。
而要想維持一個長久的恐怖感,甚至是在遊戲結束之後也能引發玩家思考,一個優秀的劇情是必要的。但為什麼劇情不是我首先要說的,因為一個優秀的劇情是非常依賴氛圍的。沒有一個合適的恐怖氛圍,再優秀的劇情也難以感染玩家。
第一次玩《零》、《死魂曲》等日系遊戲的時候,玩家們首先並不是被劇情感染。劇情的展開是需要一定過程的,就算遊戲是一個高能開場但要真正讓玩家入戲還是需要一定時間。而一開始給玩家印象最深的往往是場景、人物、音樂甚至是鬼怪的設計,這些東西使得玩家能在較短時間內迅速代入。典型的日系建築佈局、經典的日本恐怖片幽靈形象、恐怖滲人的音樂,這些東西一開場就讓玩家覺得像那麼回事。玩家會覺得自己是處於一個正經的日本恐怖遊戲中,而不是需要暴力打喪屍的浣熊鎮。
這種能迅速使玩家代入遊戲的東西就是氛圍,具體而言它是直接影響玩家在遊戲過程中對於遊戲內容接受程度的一個複雜系統(包含美術、音樂、劇情、人設等)。
我曾經詢問過很多玩家,他們大部分都無法直觀用語言去形容恐懼的感覺,最多使用“未知”、“不可描述”、“超出認知”等詞彙去描述。而經過和他們深入的交流,我發現其實他們說的這種恐懼感主要還是來自於恐怖氛圍下的劇情和影像。恐懼不是一個很突兀的東西,它的出現是一定需要合適的氛圍進行鋪墊的。
一般而言,遊戲越複雜它的氛圍就需要更多方面去配合。比如文字冒險遊戲的氛圍主要就是文字劇情、貼圖和音樂去營造。但要是互動電影遊戲除了前面三個以外,還需要鏡頭語言、動作設計、互動機制、3D建模。而如果某一方面出現問題就會使得整體恐怖感大打折扣。這也是為什麼RPGmaker製作的簡單恐怖遊戲在恐懼感上並不弱。因為對於一個2D畫素遊戲而言,運用好文字劇情是最主要的,至於人物模型和場景/音樂並不需要特別複雜。
《魔女之家》
而哪怕是隻有文字和圖片的《死印》、《流行之神》,其出色的氛圍營造也使得遊戲非常嚇人。但如果是一個有著精細建模的3D遊戲,要保持恐怖氛圍可就太難了,所以大型恐怖遊戲的流程一般都不長。畢竟RPG玩家可以接受多個差不多的迷宮或洞穴,但恐怖遊戲玩家可不會被同一個場景下的怪物嚇到兩次。為了維持遊戲的恐怖氛圍,每一次的場景和音樂以及怪物出現方式都必須是全新的,這個成本可是不低。
當然氛圍雖然看重各個部分的配合,但也並不是要求每一個方面都做得很好。
像是《艾迪芬奇的記憶》中Barbara的死亡,這個劇情使用類似於漫畫的手法逐格推進。由於使用的是第一人稱代入感十足,所以那種恐懼的氛圍特別好。在一個3D遊戲裡面用了2D漫畫手法去表現劇情,這非常新穎,同時避免了使用3D畫面破壞恐怖氛圍的問題(製作技術要求高)。
Barbara的死亡
因此氛圍的設定要求遊戲的每個部分都不能讓玩家產生出戲感(可以有短板),而核心部分一定要能夠吸引玩家的注意力。以2019年初那個遊戲為例,其核心部分是兩個。基於真實事件的劇情,以及對上世紀八十年代生活場景的完美還原。而其它部分的互動機制(解迷)、恐怖點設定(追逐戰、貼臉殺)、音樂、人物建模等都不算很好,但勝在不出戲。而憑藉著對於那個歷史年代場景的還原,它營造出了非常棒的氛圍,並讓玩家很好的代入到故事劇情。
所以恐怖遊戲中一定不能出現太違和和齣戲的內容,如果技術不達標那麼儘量不做或者用其他東西替代。避免像《港詭》一樣,糟糕的建模和扯淡的boss戰(車撞女鬼可真行)使得遊戲氛圍莫名搞笑,完全浪費了這麼好的劇情架構。
建模真的有點喜感
(2)劇情演出是保證恐懼感的核心
之前我也寫過一篇文章,很多玩家都認為恐怖遊戲的核心就是嚇人,劇情什麼的根本不重要。但嚇人只是玩家的一種主觀感受,並沒有那個製作者可以保證什麼內容做出來就一定能嚇到玩家。想要贏得玩家的支援並保持恐懼感,一個優秀的劇情演出是必要的。
恐怖題材實際上對於一些劇情的表現有著天然的優勢,它能讓一些平凡的劇情變得非常刺激。比如吸血鬼、殭屍、幽靈之類的幾乎是每個時代都受關注的話題,而且這些題材最佳的展現方式也是恐怖作品。
但近些年比較成功的恐怖遊戲在劇情演出上幾乎都是有自己獨特性,而美術和人設也沒有什麼模板可言。《逃生》、《紙人》、《層層恐懼》、《小鎮驚魂》、《直到黎明》都並沒有什麼固定的劇情模板,只能說存在一些比較常見的劇情設計要點——真實感、文化背景(題材)、壓迫感。
劇情的真實感確實也是氛圍的一部分,但在劇情上它主要表現為劇情內容、人物設定、行為邏輯一定要合理要貼近現實。不管遊戲內容本身多麼無厘頭、多麼不科學,但是一定要用語言告訴玩家,這種東西是合理的是真實的是可能存在於你們身邊的。
最明顯的例子就是《流行之神》的科學線和靈異線,同一個事件可以用科學語言去解釋同樣也可用於怪力亂神去解釋。這種真實感會加深玩家對於劇情的接受程度,從而使得恐懼更容易被展現。現階段的恐怖遊戲也確實著力在營造真實感,最典型的就是日系恐怖遊戲最喜歡用真實事件(都市傳說)改編當作噱頭,場景也力圖還原現實。
就連《生化危機》的主角也開始更像真實人類,而不是錘爆喪屍的戰神形象。
在不同的文化圈子,其製作的恐怖遊戲有著明顯的地方文化色彩。比如印度尼西亞的《小鎮驚魂》裡面很多南亞降頭術、蠱術的內容,國產的《探靈》裡面很多道法內容,而歐美的《逃生》裡面則有很多超自然科學實驗的內容。遊戲的目標受眾不同,自然會導致劇情內容差異,而這種地方文化色彩在各國的恐怖遊戲中差異非常大。雖然對於比較資深的玩家而言,各種文化下的恐怖內容都是比較好接受的。但實際上國內玩家大多數對於亞洲文化氛圍下的恐怖遊戲更加喜歡一點。而越是和本國文化接近的遊戲內容也越容易被理解。
劇情的不同文化背景對於遊戲內容的展現影響很大。文化差異過大會使得玩家失去購買的慾望,因為他們會覺得無法體會到遊戲中的很多恐怖要素的驚悚,對於劇情的理解也會很吃力。所以亞洲玩家一般對於日系恐怖遊戲比較推崇,而歐美玩家很難get到恐懼點。
第三個是壓迫感。壓迫感最好的例子就是《生化危機2》裡面無休止的追逐你的暴君,以及《生化危機3》裡面聰明到可以開門追你到天荒地老的追蹤者。玩家一直處於一種危險的狀態,即使暫時安全但你永遠不敢多做停留。這種壓迫感在5代和6代就完全不存在,玩家不管遇到什麼怪物,幹就完事了!這樣還有什麼恐懼可言。
恐怖遊戲整體的劇情設定不能是一帆風順也不能一直壓抑(會讓人麻木)。玩家在劇情中要看得見解決問題(怪物)的希望,但這種希望又需要經過極其慘烈的戰鬥才能取得。就像是《異形》,玩家沒有武器可以直接擊敗異形,但可以躲藏也可以使用火焰噴射器暫時擊退他們。玩家在劇情過程中需要時刻注意異形探測器的顯示,一旦開始報警心中就立刻緊張起來。這種壓迫感使得遊戲整體的恐怖感大大增加,也對遊戲氛圍的塑造有很大幫助。
(3)基於暗示和留白的心理恐懼是最難以抵擋的
曾經看到過一些資料把恐懼細分為三種:驚悚、恐怖、詭異。像是《午夜凶鈴》(代表恐怖)和《閃靈》(代表驚悚)都是依靠畫面、聲音的強刺激去達到驚嚇效果,對於現在的玩家來說已經不那麼有效了。
但詭異的效果(代表是偽紀錄片《死亡錄影》)卻還是很強。《戰慄突擊》中那若有若無的女鬼是無數玩家的噩夢,而某遊戲中愛女心切的男主不難被強化的心理暗示以及《層層恐懼》瘋狂的內心世界也都是詭異的典型體現。
而所謂的詭異,通俗點說就是心理恐懼,它不需要過多的恐怖畫面。它通過設定一些真實的又有一點詭異的情節引導玩家自發地懷疑。之後通過各種方式的暗示,使玩家分不清楚這種情節到底是真實還是虛假,迫使他相信這麼詭異的東西居然是在現實中也可能存在的從而導致巨大的恐懼感。
成年人的心理承受力和認知能力都比較成熟,因此恐怖作品帶來的恐懼感普遍會比較弱也難以停留較長時間。而唯有心理恐懼可以輕鬆影響到成年人。
而想要達到心理恐懼的效果則有兩個要點,一是真實,二是足夠的暗示和留白。
真實前面也說了,而在心理恐懼上的真實主要還是表現為meta設定即元遊戲。需要通過一些特殊的機制來實現超出遊戲本身的恐懼感的傳遞,參考《斯丹利的預言》、《傳說之下》。遊戲可以在特定關卡播放一個又一個玩了該遊戲玩家暴斃的畫面,之後顯示“抓緊一點,下一個就輪到你了。”之後就是通關限時。這就是《七日死》給予玩家的強烈暗示。
這種meta設定模糊了現實和遊戲的界限,讓玩家產生一種錯覺。“我不是在玩遊戲,我就是主角?我中了詛咒,那我要死了啊。救命!”
《七日死》設定極為有趣
而暗示和留白就很好理解,真正恐怖的畫面從來都不是畫出來的,再嚇人的畫面玩家都可以關掉。但如果遊戲內容本身不包含恐怖畫面,只給出模糊的鏡頭或者監控器視角,使玩家只能通過零散的資訊去分析情節和並不斷腦補。那麼這種來源於內心的恐懼就是難以消除的,這就是《澎堤池》所帶給觀眾的感受。
最典型的就是鏡頭前的角色突然被不知名的怪物抓住,之後就是慘叫,飛濺的血液遮擋了攝像頭。而玩家此時什麼都看不見只能聽到那可怕的撕咬聲。這種大幅度的留白不僅給劇情留下了伏筆也製造了大量的懸念和資訊,玩家會忍不住對這個畫面進行腦補,而這種未知的威脅又給了玩家巨大的恐懼感。
不可名狀之物
這種未知帶來的巨大心理恐懼在克蘇魯題材和新怪談、都市傳說題材上已經取得了巨大成功。不過這種暗示和留白難度還是比較大,需要與題材和情節進行有機結合,不然就容易變成故弄玄虛。具體該給玩家看什麼鏡頭,留下多少有用的資訊是需要不斷進行測試的。過少的資訊會使得玩家一頭霧水,過多的資訊又會破壞這種心理上的恐懼感。
最合適的程度大概是寂靜嶺《PT》這種,相信這個demo給大家的印象都很深刻。
《PT》的心理恐懼非常到位
小結
恐怖遊戲還是一個比較小眾的遊戲型別,近兩年也沒啥爆款作品。但作為一個遊戲體驗很特殊的型別,恐怖遊戲還是有一批核心的擁躉。
近些年越來越多的國產獨立遊戲製作者開始嘗試這個題材,我是很欣慰的。像是《探靈》、《夜嫁》、《紙人》雖然都不算完美,但對於中國傳統民俗文化表現得還是不錯。從文化傳播的角度,我還是很期待能有更多的國產恐怖遊戲出現,畢竟中國五千年的文化是極為豐富的創作源泉。
作者:V翼
原地址:https://www.gcores.com/articles/121983
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