當一個恐怖遊戲不可怕,他還剩下什麼呢?
我首先得宣告,對“什麼才算恐怖”的看法當然是一個比較個人的事情,大家各自的閾值和爆點都不盡相同,這我承認;
但是我也要承認,我是一個連披著恐怖遊戲外衣實際上是無雙遊戲的求生之路都不敢玩的慫貨,而紙人沒有能嚇到我。
我沒有要貶低什麼的意思,事實上,如果之前另外一款備受關注的恐怖遊戲沒有出那檔子事,那麼很顯然玩家群體和業界都是會把這兩款遊戲放在一起進行比較的。而橫向比較的結果肯定也顯而易見:不管是在打磨、對引擎的理解力、遊戲玩法的豐富程度和整體畫面的表現力上來看,紙人的表現都遠遠超過另外那一款我現在不想說名字的作品。
明眼人都看得出來,紙人的製作團隊在這款遊戲上花費了不少心思。
比如說,比較傳統的恐怖遊戲製作手法就是儘可能的製造簡單且易懂的劇情,並且儘量營造氛圍上的恐怖感。這和偵探小說或是偵探遊戲的製作手法比較接近,也就是說,儘量不要讓玩家去思考太複雜的事情,而是讓玩家一直在一驚一乍中茫然失措,並且在最終揭開故事的真相。這種思維是非常商業化的,內部邏輯很好懂:來玩恐怖遊戲的人就是為了追求刺激,如果他們想要一個複雜且精美的故事,他們為什麼不去玩傳統AVG?
但是紙人的團隊是在劇情上下過功夫的,這很難得。製作團隊在遊戲中為玩家準備了大量的收集品,這些收集品有詩詞畫作或者日記,全部串聯在一起,就能構成這個小宅中死去六人的眾生相。裡面有別有用心的門客、從小照顧家主的奶媽、書僮、忠心耿耿的護院、丫鬟和管家……製作組給每個角色都設計了動機、性格特點和互相纏繞的人物關係(就像我說的,真的很像偵探遊戲),玩家需要自己整理和總結潛藏在劇情表面的暗線。
紙人的團隊對畫面的品味也值得誇獎,所有的場景的氛圍營造都十分優秀,團隊對視角中心對準一個近景之後遠景的景深效果也打磨得非常有代入感。以至於很多時候玩家會忽視掉遊戲本身貼圖材質解析度很低的缺點。我察覺到這款遊戲並不是該團隊的第一款作品,他們之前就曾在VR平臺上推出過一款叫做《紙人VR》的遊戲:我的意思是說,《紙人:第一章》的貼圖材質就像是一款VR遊戲而不是一款2019年的PC遊戲的精度。雖然在出色的氛圍營造下,材質的解析度並沒有影響整體的表現,但這對要求嚴格的玩家來說的確令人遺憾。
最最重要的是,紙人的團隊吸收了許多其他恐怖遊戲的出色想法,而且也把時下最流行的隨機性加進了遊戲流程中。
首先,遊戲加入了QTE系統,給了玩家在劇情殺部分一些反擊之力;其次,遊戲吸收了類似逃生系列以及一些傳統恐怖中出現過的,通過櫃子和桌子來逃離鬼的追捕的玩法;而以上所有玩法都加入了隨機性,QTE的按鍵是隨機生成的、鬼會以完全隨機的路線重新整理並且對玩家進行追捕、甚至在一些解謎元素中都加入了隨機性。
但所有這些東西加在一起,創造出來的遊戲卻有個硬傷。
它真的不恐怖。
按理說,上文提到過的鬼的隨機重新整理的巡邏路線會讓遊戲變得很恐怖,遊戲的實際體驗也確實如此:我不願意劇透太多,但是在遊戲的後期,整個狹小的地圖中將會有不止一個鬼在徘徊,他們的腳步聲各不相同,有時候甚至會讓你遇上前有狼後有虎的狀況。其中一個鬼的腳步聲很輕,玩家在放鬆的情況下不容易察覺,這就會出現一些“轉角遇到愛”的恐怖瞬間,我承認,這的確很嚇人。
但也僅限於此了。
用一句最簡單的話來解釋:你第一次碰到這個鬼,你會怕,你會嚇得邁不動腿,你會死;你第二次碰到這個鬼,你會嚇得逃跑,你可能會犯錯,所以你還是會死;但是當你第三次遇到這個鬼的時候,你熟練得令人心疼。
還是那句話,我要理解遊戲團隊是一個獨立團隊,所以他們沒有給這些鬼準備各種各樣的處決動畫、不同的應對方式、不同的行為邏輯等等……但是遊戲大部分流程中卻在一次又一次的逼迫玩家去死。
死多了,你就不怕了。
你會發現遊戲的隨機性實際上是一種偽隨機性:雖然大部分時候鬼的巡邏路線和重新整理點是隨機的,但是團隊在遊戲中塞進了不少“劇情殺”的部分,往往你在達成了重大的劇情推進,比如說開啟了一間新的鎖住的房門之後,某個鬼就會固定的重新整理在你背後不遠的地方。初次遊玩的玩家當然會對此毫無準備,往往會在這種“劇情殺”的環節多次送命,然後總結出規律,然後周而復始。
是的,如果讓我用一句話介紹紙人,我會說它是恐怖遊戲界的《只狼》。而這不是一種讚譽。
遊戲沒有把關注點放在怎麼營造真正的恐怖壓抑的氛圍上。所有一切恐怖感和壓迫感都是通過這些四處巡邏的鬼來實現的,而遊戲沒有自動存檔,所有的存檔都通過玩家前往地圖中間的安全屋燒香來實現。
也就是說,遊戲後期的玩法會變成:收集道具、存檔、解開謎題、存檔、和鬼劇情殺、存檔……這樣的單調迴圈,就像我上面說的,玩家會變得很熟練,玩家很少會利用躲櫃子或是躲桌子這樣的機制,反而會選擇記住前往安全屋最短的路線,因為鬼不會追到安全屋裡,而躲櫃子卻容易因為腳步慢了一拍而被鬼抓出來處決。
說他像只狼就來源於此,玩家的死亡懲罰就是會丟失上次存檔之前的所有內容,所以玩家不得不重新走一段整個流程,而在玩家重新玩的這段部分,如果玩家不幸操作失誤,再次被鬼殺死,你又得重來一遍。
舉例來說,遊戲後期的一個謎題需要你對照兩個不同房間的時鐘指向,但是如果你在趕路的途中死去,重生之後時鐘的指標也會隨機重置。這是一個很有意思的設計,把隨機性和謎題結合起來了,但是兩個房間的距離挺遠,如果你中途被鬼殺死,你很可能會被迫不得不重走這段路好多次。
試問,重複勞動會讓你產生恐怖感嗎?
而受限於製作組只是一個獨立團隊,遊戲中的重複勞動非常多。
第一,封印所有鬼的流程都是相似的。(這裡的相似指的是QTE上的相似,不是封印機制上的相似)
第二,許多謎題的設計非常暴力,你需要的不是動腦,而是一張草稿紙。
第三,遊戲缺乏提示,你可能會因為缺失一個關鍵道具而無法推進劇情,但是你對此毫無辦法。在這種情況下,玩家不得不一遍又一遍的穿梭在整個並不大的地圖內,這種無頭蒼蠅般亂轉的感覺只會增加玩家的煩躁感和緊張感,但會極大地把玩家的恐懼感消磨殆盡。遊戲缺乏提示到什麼地步呢?遊戲的畫面非常暗,如果你不拿上最重要的道具“手電筒”,那麼即便你把亮度調到最高,遊戲畫面也會暗得讓你看不清,而遊戲並不會指引玩家拿到手電筒,而且遊戲也不會提示玩家遊戲中實際上是有手電筒的。
沒錯,我就是那個全程沒有拿到手電筒然後通關的玩家。我快通關了都不知道遊戲裡其實是有手電筒的。
我感覺自己眼睛快瞎了,所以,請不要學我,請你一定要找到手電筒。
上述的三個問題加在一起,配合遊戲的隨機性,造成了這個遊戲設計上最大的問題:遊戲的容錯率變得非常低!在遊戲的後期會有需要你在極度緊張的近況下連續進行二十多次QTE判定的場景,中間還穿插著和鬼捉迷藏拼手速的環節,而按錯任何一個QTE按鍵,都會讓一切重來。這就是我會覺得這個遊戲像只狼的原因:猶豫,就會敗北。你必須強忍著心中的緊張感,爭分奪秒拼手速並且還不按錯任何一個QTE。雖然遊戲加入了簡單-中等-困難的難度設定,但是這個難度設定並不會影響你QTE的容錯率。
所以整個遊戲的流程大部分時候縈繞在玩家心中的情感是一種煩躁感、一種不斷重來的煩躁感,一種找不到提示找不到特定物品而被迫在一個極小且昏暗的空間內打轉的煩躁感,而不是恐怖感。
當一個恐怖遊戲不可怕,他還剩下什麼呢?
這種感覺也許就像你夢到了一個走不出來的迷宮,你很想醒來,但卻怎麼也醒不來的那種感覺吧。
最後再來談談兩個細小的碎碎念:
遊戲中玩家的走路速度很慢,而鬼的走路速度也一樣慢。玩家可以摁Shift衝刺一小段距離,但這個一小段是真正意義上的“一小段”,大概能衝50釐米左右吧,然後你就得再冷卻十多秒才能進行下一次衝刺。這讓衝刺功能變成了一種雞肋功能,玩家不需要衝刺鬼也追不上你,而衝50釐米就要冷卻讓整個遊戲的手感變得非常奇怪。
遊戲的名字叫做《紙人:第一章》,即便你收集了全部收集品,通關了遊戲,官方依然給遊戲劇情留下了大量的留白:(劇透警告)柳先生到底有什麼祕密?他的後路是什麼?古宅的老爺和夫人去哪了?夫人的姦夫是誰?男主本人的抑鬱症(官方在遊戲介紹中說是抑鬱症,但只要你看了這封信,你就會相信他這是精神病而不是抑鬱症)和遊戲流程有任何關聯嗎?男主的女兒怎麼只在開頭出了個場然後就沒有戲份了?最重要的一點就是——男主是姦夫的轉世嗎?所以導致了整個房子的鬼都在追男主?(劇透結束)
我們不得而知,只能等待開發組在後續章節中給出答案。
+優秀的氛圍營造、畫面氣氛
+學習其他恐怖遊戲的經驗,大膽地糅合了不同的元素,包括隨機性上的創新
+精心安排過的人物關係和劇情
-非常糟糕的貼圖精度,有的時候甚至會影響玩家察覺到可收集品
-有用隨機性和重複勞動故意拉長遊戲流程的嫌疑
-有些謎題的設計非常暴力,這樣的設計並不適合一個恐怖遊戲
-沒有恐怖感,你甚至會覺得你在玩只狼
作者:混沌
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/game/Paper_Dolls_Original/review/3571944
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