中式恐怖遊戲正當時?
微博、B站等社交平臺,關於《煙火》《紙嫁衣》等國產恐怖遊戲的討論相當熱烈,群眾二創熱情也高,甚至有民間學者根據遊戲內容推出知識向科普視訊。這一波國產恐怖遊戲的走紅,又反向帶動了《紙人》兩部曲、《回門》《夜嫁》等已發行一段時間的遊戲二次翻紅。
伴隨著這輪遊戲熱,“中式恐怖遊戲”概念被提及的頻次越來越高。顧名思義,中式恐怖遊戲即以中國傳統文化為核心的恐怖遊戲。乘著steam等平臺上的好勢頭,中式恐怖遊戲能否復刻當年日式恐怖席捲遊戲圈的神話?還是說,中式恐怖遊戲的破圈,僅是群眾一時的新鮮感?
走中國特色的恐怖遊戲
從2019年4月《紙人》登陸steam平臺至今,前後約有十餘款中式恐怖遊戲與玩家見面,多數走恐怖+解密遊戲路線,上手難度較低。這類以解密為主的恐怖遊戲,沒有玩法限制,主要靠遊戲內場景渲染及講故事能力給予玩家沉浸感和情緒共鳴。
克蘇魯之父、恐怖小說作家洛夫克拉夫特曾說“人類最古老最強烈的情感便是恐懼,而最古老最強烈的恐懼則來源於未知。” 恐怖遊戲讓人慾罷不能的根本原因,也在於“未知的恐懼”。這種恐懼越是與生活息息相關,給人的恐怖體驗指數越高。
中式恐怖有三寶:紙人、棺材和符咒。這三者在生活中並不罕見,但大眾對他們的瞭解程度又不高。中式恐怖遊戲正是以中國文化符號及民間怪談作為抓手,營造恐懼氛圍。
國人才是最瞭解國人害怕什麼,中式恐怖遊戲可以說是童年陰影復現。當年地攤文學經典恐怖元素:一身血紅嫁衣的新娘、荒廢於百年前的大宅、工作時因無意衝撞犯忌而被鬼上身的倒黴蛋等,均是當下中式恐怖遊戲必不可少的關鍵要素。
鬼打牆、百鬼夜行、花圈紙馬、畫符咒、易經八卦、陰陽五行相生相剋等,則是其解密手段。但這種對傳統文化符號的探討並不深入,他們僅作為符號被融入到拼字、排列等常規解謎遊戲中。
如《紙嫁衣》中需要通過判斷物體的陰陽來確定正確的擺放位置,繼而推動劇情發展。遊戲給出的提示線索十分明顯,實在參不透玄機也可以通過看廣告進入下一段劇情(鬼都服了)。
雖然古代話本里也有如《西山一窟鬼》《通判》等現成鬼故事模板,但距離現代社會太遠,很難讓人產生代入感。故事背景方面,中式恐怖遊戲多青睞現代背景,主角因緣際會被引領至荒廢古宅或閉塞山村,繼而展開故事。
被稱為“中式恐怖遊戲之冠”的《紙人》兩部曲,選擇現代與古代雙線並行的方式;《紙嫁衣》則在新娘的老家古宅與新郎的市區婚房中來回穿梭,講述新娘失蹤的懸案;《煙火》由小山村中一起闔家滅門慘案開局,主角的活動地點也僅限於警局、醫院及山村等固定地點;《港詭實錄》依託香港都市傳說;《孫美琪疑案》則充滿了上世紀90年代的味道。
除了時代近,中式恐怖遊戲的另一個特點是體量小、重劇情。
大部分遊戲通關時長在3-5小時左右,即使是含有動作元素的《紙人》,簡單模式下通關時間也超不過5小時。在時長有限的情況下,大部分中式恐怖遊戲都做到了“講好故事”:《紙嫁衣》中對於封建迷信及棄養女嬰的探討、《紙人》對人心妄念的刻畫、《煙火》則觸及到了拐賣婦女兒童這一社會議題。
每個人對恐怖的理解不盡相同,“這個遊戲好嚇人”這種主觀感受並不容易傳播。但與時下熱門社會議題的重合,幫助這些遊戲實現了話題破圈。
中式恐怖,小廠特供
中式恐怖遊戲風頭正勁,從開發者來看,中式恐怖遊戲是不折不扣的“小廠”特供,大廠及中型廠商對這一品類興致寥寥。
steam平臺上所有中式恐怖遊戲的開發者,均為獨立遊戲工作室。今年衝上steam熱門遊戲榜單的《煙火》,更是標準的“一人作品”,主創團隊中的編劇、UI、美術等全是“月光螳螂”一人。
如前所述,恐怖遊戲是靠故事、視覺以及沉浸感吸引玩家,與玩法關係不大,開發難度較小,早年貼吧裡不少簡易版恐怖遊戲甚至是通過RPG大師等製作。
除了開發資金和人才問題,國內開發者面臨的另一問題就是版號。政策收緊、版號難拿,加之國內遊戲分級標準模糊,中式恐怖遊戲很難拿到版號,因此多數開發者只能選擇登陸steam曲線自救。
少數能夠登陸手機端應用商店的中式恐怖遊戲,變現方式也極為有限。或一次性付費下載後,即可體驗全部內容,或免費下載後通過插入廣告、流量變現。
“恐怖遊戲看著討論度高,變現能力都很一般。”一位從業者告訴硬糖君,即使是被恐怖遊戲玩家無限推崇的《紙人》,也是叫好不叫座,銷量據說在2萬-4萬之間。對比曾在steam上同樣引發過廣泛談論的銷量高達百萬套的《修仙模擬器》《中國式家長》,恐怖遊戲確實雷聲大雨點小。
恐怖遊戲叫好不叫座,也與遊戲直播有關。《紙人》《煙火》等steam專供遊戲雖然討論度高,但不少人是通過在B站等平臺看的主播解說,“看過=玩過”。
多數中式恐怖遊戲不重玩法重劇情,跟著主播從頭到尾看過一次劇情梗概後,確實也沒什麼必要再花錢入手遊戲,除非對國產遊戲事業愛得深沉。另外,steam平臺在普通群眾中普及度也不高,硬糖君就目睹過好幾次彈幕有人詢問,為什麼手機上搜不到《紙人》或《煙火》。
另一方面,恐怖遊戲中Jump Scare是不必可少的元素,也是勸退部分群眾的門檻。Jump Scare-“跳躍式驚嚇”,指在遊戲進行中突然出現的物體、或突然加大的音量,通過出其不意給予玩家壓迫感。
有些人對Jump Scare上癮,有人則視其為噩夢,關鍵是遊戲技術菜可以通過看大佬視訊、私下勤加練習彌補,但膽量難以靠短期鍛鍊提高。主播直播恐怖遊戲,隔絕了這種突發式驚嚇的恐怖體驗。玩家變成了看客,又能體驗完整劇情又不用自己受苦,於是更對“看別人玩恐怖遊戲”情有獨鍾。
再走國產恐怖片的老路?
從《紙人》到《煙火》,不論銷量多寡,幾乎每款中式恐怖遊戲上線後都會獲得群眾一致好評。國內獨立遊戲崛起,甚至形成獨具風格的“中式恐怖”固然值得欣喜,但也必須警惕中式恐怖遊戲滑向套路化,再走一遍國產恐怖電影的老路。
2014-2017年被視為國產恐怖片的繁榮期,國產恐怖片上映數量年均20部以上,《京城81號》累計票房甚至過了4億。製作公司憶昔繁華時表示,因為當時國產恐怖電影不多,觀眾還有新鮮感,對於片方為了過審最後結尾強行歸結於做夢、嗑藥、精神病的做法也願意買賬。
但很快,觀眾吃透了片方套路,沒“鬼”的恐怖片接受度下滑,國產恐怖片的市場泡沫也隨之破碎。
中式恐怖遊戲似乎也踏上了同樣的道路。市面上能稱得上“爆款”的中式恐怖遊戲,大概都遵循著陰森開篇+解密推劇情+溫情結尾昇華探討人性的路線,有的遊戲甚至根本沒有鬼。
以順利登陸手機平臺的《紙嫁衣》為例,遊戲中充斥著紙人紙馬、百鬼夜行等封建迷信元素,已經死去的鄰居老頭甚至會以靈體形態干擾主角下一步行動,失蹤新娘的亡父亡母更是全程助攻主角救女。
結果劇情推到結尾,真相水落石出,所有的鬼魅靈異都不存在,是新娘姐姐的師傅通過致幻劑使主角產生的錯覺。不少玩家在評論區表示,雖然理解開發商為了順利登陸手機平臺安排了這樣的結尾,但“致幻劑”的存在讓故事邏輯難以自洽,多了不少經不起推敲的硬傷。
《煙火》選擇登陸steam平臺,但故事中的“鬼”也被大幅弱化,甚至連Jump Scare都很少。知名怕鬼UP主逍遙散人在這款遊戲的實況錄影中表示,這不是個靈異遊戲,而是個溫情向遊戲。
中式恐怖遊戲多出自資金有限的小廠及一人工作室,也使它有了可替代性強、易模仿等天然劣勢。就如當年大量套路相同的國產恐怖片充斥市場一樣,中式恐怖遊戲熱或許也會催生市場中大量copy cat的誕生,劣幣良幣共沉淪。
中式恐怖遊戲現在的位置其實很尷尬,一位遊戲人告訴硬糖君。從海外恐怖遊戲的發行情況看,恐怖遊戲不適合手遊化,只能或走3A大作路線,或走小而美獨遊路線。
與國產恐怖片類似,雖然國內有現成的《聊齋志異》《三言》《二拍》等志怪小說,但總體更偏向於人鬼狐仙的跨種族愛情故事,而非恐怖故事。真正能讓人民群眾心跳加速、不敢上廁所的,還是沒頭沒尾的“校園夜半歌聲”“末班車驚魂”等,恐怖氣氛是夠了,但把故事說通講順的改編難度也不小。
“《寂靜嶺》《零》和《生化危機》是沉澱了幾代人的恐怖遊戲大作,現在也都好久沒有新動作了。更何況國內起步晚錯過了好時候,3A大作耗時耗力回本時間長,而且要從頭打造IP,對於有能力的廠商來說受累不討好,不如做手遊。”
“獨遊恐怖遊戲走劇情流,但資金和人手有限。”中式恐怖遊戲靠著中國傳統文化元素營造恐怖氣氛,吸引玩家,也決定了遊戲目標受眾以東亞玩家尤其是中國玩家為主,即使口碑優異也很難捕獲那些對中國文化一竅不通的老外,“簡單來說,普適性不強。”
殭屍橫行、血肉橫飛的西式恐怖遊戲,與心流結合二次元的日式恐怖遊戲相繼迎來沉寂期,給了中式恐怖遊戲崛起的機遇。這朵浪花將向何處去,我們充滿祝福,卻也不敢過高期待。
來源:娛樂硬糖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pEewUoo6eQH_SgVh0ZQekg
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