年度最佳國產恐怖遊戲製作人,罕見披露如何營造恐怖效果

遊資網發表於2020-11-16
充滿港味的恐怖遊戲。

年度最佳國產恐怖遊戲製作人,罕見披露如何營造恐怖效果

2020年誰才是最火的恐怖遊戲?

有的玩家認為是《生化危機3重製版》,也有人認為是《瘋狂:聖羅德小鎮》。對於這個問題的答案,可能一千個人眼中有一千個哈姆雷特。

倘若把問題換成,誰才是2020最火的國產恐怖遊戲。或許大家都會提到這個名字,沒錯,正是《港詭實錄》。

該作的靈感來源於香港都市傳說,於年初1月份正式發售。彼時,一眾大主播都直播過,比如PDD、茄子、孫亞龍等。

究竟是怎樣的契機讓製作團隊選擇了香港題材?該作為何備受玩家追捧了?

11月13日,在中國獨立遊戲聯盟開發者大會上,《港詭實錄》製作人王東首次回應了上述問題。

關於題材,王東從兩個維度進行了解釋:一方面是團隊的香港文化情結;另一方面則是基於使用者群體的考慮。

至於備受玩家追捧的緣由。他從如何塑造遊戲恐怖效果,側面進行了解釋。

在他看來,營造恐怖效果需要技巧。它需要恰當的排布、時間。



以下是王東演講實錄,略經編輯:

《港詭實錄》立項首先是選擇題材,這十分重要。

怎麼去理解題材的重要性。舉個例子,現在很多人都很喜歡看電影,大家首先是看對這個題材感不感興趣。假如市面上對愛情片評價特別高,但你是偏偏不是一個特別喜歡看這樣型別的人,那你可能不會選擇去看這部片子。

你不看這部片子的原因並不是說這部片子的質量有什麼問題,僅僅是因為你不喜歡這種型別。

其實遊戲玩家也是一樣,他們選擇遊戲時考慮的不多,不會抱著非常娛樂的心態選擇要玩的遊戲。

玩家們不會非常仔細地看裡面的介紹、說明,他們第一印象是喜不喜歡這個型別。

如果這個型別是他喜歡的,他會去注意裡面的一些細節,會去看這個預告片。如果這個題材本身不是他喜歡的,那麼這個遊戲並不是他的菜。

所以我們在選擇題材時,一定要清楚使用者群是什麼,什麼樣的人會對我們的遊戲感興趣。

在開發《港詭實錄》時,我們先想到了香港題材。想到這個題材有幾個原因:

第一、香港文化對我小時候有一些影響,另外團隊另一個製作人是土生土長的香港人。他對香港瞭解得更深厚一些。我們對香港文化本身也有一定的情懷。

第二、從使用者群體考慮,國內及部分國家的玩家會對香港題材感興趣。

決定開發《港詭實錄》,選擇香港題材時,我們看了電影,也看了一些都市傳說和民俗習慣。

像《港詭實錄》是一個3D寫實敘事的遊戲。最好有一個具體的參考,它可能是一些影片、紀錄片、電影。我們在做《港詭實錄》時,參考更多的是香港電影。

我們在開始立項時,確實對專案定位比較清晰。那個時候從沒有到有,思路比較明確,但我們繼續開發時,時間越長,我們可能慢慢出現盲目的狀態,慢慢會忘記當初我們需要的是什麼樣的感覺。

因此我們在開發《港詭實錄》這款遊戲時,首先找到一個可參考的香港電影,以防出現方向不明確,找不到感覺。

一旦出現這種情況,我們就會把這些片拿出來給自己再重溫一遍,讓自己不要在開發的過程中把這個方向做的太偏。

香港電影是一種比較特殊的感覺,它不像大陸電影,香港電影有它自身的味道在裡面;它也不像好萊塢電影,我們其實希望《港詭實錄》可以通過遊戲的方式,把港片獨特的味道還原出來帶給玩家。

玩家在玩遊戲時他能夠想象得到有點香港電影的感覺,我們認為我們的目的就達到了,所以參考一定要具體,而且要在一開始時就找到。

在之後的開發中,我們需要把它拿來當成一個標準,這樣開發時方向就會比較具體一點。

我們很明確《港詭實錄》給玩家的感受是什麼樣的。

不同團隊在開發專案時,他的方法可能都不太一樣。可能一些開發者他會做一些非常上進的策劃案,但是有些開發者會找到一種叫做感受的東西,從這個感受開始實操,慢慢把細節豐富。

我們團隊的做法是更傾向於把感性的東西放在第一位,當我們明確給玩家的感受時,我們再慢慢豐富這個策劃案。可能我們在開發時,也會修改細節,但是始終有一點非常明確,那就是給玩家的感受。

《港詭實錄》一開始我們就希望給玩家帶來比較恐怖、刺激的體驗,在體驗恐怖刺激感覺的時候,同時他也能感受到亞洲、香港的文化。

《港詭實錄》從開始到結束歷經兩年。在漫長的時間中,我們的心態會發生一些變化,特別是在後期時,會產生一些盲目心理,至少不會像剛開始做這個專案那麼有激情。

恐怖遊戲本就是比較小眾的遊戲,真正銷量特別高的是極個別,再加上大家都知道現在版號的限制,我們有時候會對這個專案產生懷疑和動搖。

我們就在想這個遊戲還有意義做下去嗎?我們是不是在浪費自己的時間,也許兩三年過去了我們什麼都得不到。

會有這麼一個時間段,但我們也堅持下來了。有時我們跟試玩的玩家接觸時,發現他們能在遊戲中得到快樂。那個短暫的時間,會讓我們忘記現實生活中的煩惱,這是遊戲的意義所在。

開發遊戲時,我一直有這樣的心態,遊戲是為實現自我價值服務。不過後來發生了轉變,遊戲更應該實現遊戲自身的價值。遊戲自身的價值就是給玩家帶來快樂。

接下來講一下如何營造恐怖效果。

首先,我們會徵求熟悉恐怖遊戲朋友的建議。

在這個過程中,我們發現營造恐怖效果需要技巧。它需要恰當的排布、時間。

真正有效的恐怖首先是排布,即使是很短時間的排布。首先要讓玩家或者是專家做好接受恐怖的心理準備,如果沒有這個心理準備的話,往往效果會不盡人意。

舉例來講,在見到幽靈前一段,先是一個黑色場景。人們會去判斷這個場景首先是很黑,會不會有什麼東西出現。玩家心裡有一個伏筆,會預計有沒有東西出現。

這時,其實我們已經準備好要去接受恐怖,在準備的同時,其實心裡已經有一點忐忑。當在遠遠的地方看到幽靈時,我們心裡就會更加緊張。

當發現有一個白影在前面,他是不是要過來,但是什麼時候過來我們並不知道。如果這個時間我們把控不好或是太快,我們還沒有看清白鏡,她已經衝過來了,這時不會達到恐怖的效果。

如果她出現的時間太長,也不行。因為白影在前面出現了很長時間,玩家就會等得不耐煩。

最佳恐怖時機應該是在玩家已經做好一定的心理準備,但是還沒有充分時,她突然出現,這個時候就會達到最佳的效果,這就是恐怖的衝擊力。

感謝各位聽眾和所有支援《港詭實錄》的玩家,我今天的分享到此結束。

來源:朱志偉
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/doyqWSKpOptBvahvRHDF1Q

相關文章