和兩位製作人談談:如何做一款好的國產遊戲?

安娜發表於2021-05-07
4月23日,WeGame舉行了一場“遊戲之夜”線上釋出會。釋出會上總共推出了30餘款新遊戲,其中有16款產品參與了後續的試玩節活動。

藉著這次機會,我採訪了帕斯亞科技的副總裁鄧永進和威魔紀元的CEO王鯤,他們各自帶來了展出的新作品,並且參與了後續的試玩節和“開發者面對面”活動。

如何做出一款好的作品?有些人認為關鍵在於好的故事。但好的故事並不是唯一的答案,所以我們仍然要繼續發掘和探索——從這些製作人的故事中,你會意識到這一點。一款優秀的遊戲的其他環節也同樣重要,不斷探索、反覆打磨、不害怕重來。以及,為自己找到好的助推者。

■ 感受是最重要的

帕斯亞科技副總裁鄧永進告訴我,作為《波西亞時光》的續作,《沙石鎮時光》繼承了前作的世界觀和時間線。沙石鎮是波西亞旁邊的一個城市,跟鳥語花香的波西亞不同,沙石鎮裡都是沙子和石頭,“自然資源比較少,時不時會有沙塵暴,是一個相對比較糟糕的生存環境”。雖然主要流程都是“來到新地方、建設工坊、讓小鎮變得更好”那一套模擬經營的玩法,但新的設定將會帶來新的體驗。

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《沙石鎮時光》中自然資源稀缺的生存環境

而《超級巴基球》看起來有點兒特別。它是一款基於物理碰撞的3v3休閒體育競技遊戲——雖然看上去大相徑庭,但鄧永進告訴我,《超級巴基球》在一定程度上繼承自他們曾經的作品《星球探險家》,一款開放世界沙盒冒險RPG。在那個遊戲裡,玩家有很大的自由度去自定義角色和玩法,一部分玩家捏出了機器人對打的場景,這讓他們產生了一個想法,做一款玩家自由定製的機器人對打的遊戲。這個想法在接下來的兩年裡反覆調整,最終變成了一個競技性的遊戲。

“神奇吧?”他快樂地說,“從最直觀的感受來說,我覺得這兩款遊戲最吸引人的地方可能是它們的世界觀和角色的人設。”

“帕斯亞好像一向都比較重視世界觀和人設的塑造?”我問。

“倒不如說,我們一直很強調帶給玩家的感受。”他說,“你知道‘帕斯亞’(Pathea)這個名字的意思嗎?這個詞來自古希臘文的Pathos,是亞里士多德提出的創作三要素之一,Pathos代表情感和感受,Pathea是這個詞的變種。”

他繼續向我解釋:“我們一開始定義公司的方向時,就希望我們的每個遊戲都能帶給玩家一定的感受。後來我們的遊戲也都是在這個層面上進行立項的。你要給玩家創造感受,最直觀的就是世界觀的塑造,塑造得越細緻、越有風格、越有你想表達的東西,玩家的感受就會很深。”

在帕斯亞科技,當一個團隊提出要做什麼樣的遊戲時,他們需要跟所有人闡述這個遊戲想帶給玩傢什麼樣的感受。“這是我們寫在公司名字裡的基因。”他說。

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《超級巴基球》是一個3v3休閒體育競技遊戲——是否看起來十分有趣?


■ 鉤子

威魔紀元——作為一家遊戲公司而言,這真是個霸氣四溢的名字——CEO王鯤告訴我,《甦醒之路》的故事從2017年底就開始醞釀了。這是一款殭屍題材的冒險生存遊戲,一對母子在殭屍橫行的世界中艱難求生,母親已經被殭屍咬傷——留給她和兒子的時間不多了。在最後的生命倒數計時裡,母親要蒐集物資、探索路線、與殭屍戰鬥、與NPC搞好關係,還要培養兒子的求生能力,讓他在失去母親後依然能在這個世界活下去。

這讓人有點想起《最後生還者》。在我問出這個問題前,王鯤就告訴我,有的玩家確實將他們的遊戲稱作“窮人版的《最後生還者》”。聽到這樣的評價,王鯤“更多的感覺其實是高興”。

《甦醒之路》最大的特點之一是它在敘事上的追求。與此同時,它還具有一部分RPG的屬性,“孩子有技能樹,有生存系、戰鬥系、製造系的一些技能,你不可能完全修滿它們,而選擇修煉不同的方向可能帶來不同的結局”。

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《甦醒之路》裡,母親與兒子尋找生存希望

和大公司相比,小團隊相對主觀和感性,但這也使得他們有更大的自由度去創作自己想要的故事。王鯤的團隊在立項中最看重的同樣是“有所表達”,直接一點說,他們會把想要表達的故事濃縮成一兩句話跟不同的人去講,看對方的反饋和想法。“如果這一兩句話能打動別人,說明這個故事本身是有機會成功的。”王鯤表示,這在一定程度上也能給予他們在傳播上的信心。

“我叫它立項的鉤子(Hook)。”他說,”鉤子”這個詞通常用在劇本寫作中,意思就是“勾住觀眾的心”。“找到這句話,不斷打磨這句話,找到那個最好的點。這個點不光是用來對外跟市場和玩家溝通,也用來對內跟團隊溝通,讓整個團隊在未來一兩年的時間裡能夠比較專注地把遊戲做出一個統一的氣質。”王鯤說。

“《甦醒之路》的鉤子是什麼?”我問。

“你不是我的媽媽,你只是長得像她的殭屍。”他說。

■ 共鳴與創新

令我意外的是,無論是王鯤還是鄧永進,他們都試圖在作品裡追求一種更加普遍的共鳴。

《甦醒之路》的主角是一個華裔母親和她的兒子。王鯤告訴我,這個設定的形成在一定程度上順應了全世界人文環境的變化。“越來越多的海外影視作品以非歐美族裔為主角的,帶來了很多新潮的影響力……所以我想,我們本來就是一個在國內的團隊,我們可以把這種華人視角的敘事推到全世界。”王鯤說,“會有一些中國文化的元素在裡頭,比如母親跟孩子的溝通方式,但中國文化的成分不會很重。我相信這種表達能夠獲得比較普遍的共鳴——無論玩家是中國人還是外國人。”

帕斯亞科技的作品同樣追求“全世界都能接受的表達”,這與創始人的背景有一定的關係。帕斯亞的創始人吳自非畢業於美國楊百翰大學動畫專業,他的許多同學畢業後都就職於迪士尼、皮克斯之類的大型動畫公司。

“迪士尼講的是全世界所有人都能接受的故事。他們把全世界各個文化裡的故事拿過來,用自己的方式講一遍,讓全世界的人都能懂,都能接受。”鄧永進說,“迪士尼所秉承的核心是,他們講述的是一些人類文化共通性的東西……什麼是愛,什麼是勇敢,什麼是犧牲。”

“所以,如果硬要給帕斯亞加一個標籤的話,我會說是全球化。我們的產品沒有典型的中國風格,是面向全世界玩家的。”他說。

除了情感的共鳴,創新也是遊戲開發者在思考與探索的內容。 “我認為的創新是把腦海裡有的東西——或許是你看過的其他文藝作品,或許是你經歷過的事情,或許是你去過的地方——通過你自己的方式去講述出來。”鄧永進說。

在他看來,創新最重要的一點是,“你講的故事是你自己的故事,你表達的東西是你自己想要表達的東西”。《超級巴基球》裡就存在著這樣的表達。“那是一個賽博朋克風格的世界,這個世界的靈感就來自於我們所在的城市重慶。我們很想去展示自己覺得驕傲的東西,比如重慶特殊的地理地貌、特殊的建築群和城市景觀。”

這實在是創作者的特權——你能把自己喜歡的東西、自己覺得美好的或者好玩的東西,全都放進作品裡,讓別人也能夠感受到這一切。

而對王鯤來說,《甦醒之路》是一個“非常創新”的產品。無論是雙主角戲份相當的設定,還是在遊戲過程中越來越弱的母親——這是與通常的RPG主人公成長邏輯反著來的。直到遊戲快做完了,回過頭去想,王鯤依然認為他們走出了一步“相當大膽的嘗試”。

他對於創新的想法從一定程度上與鄧永進是類似的。“我們對玩法上的創新不會太奢望,更多是從世界觀和敘事的角度創新,再配合故事進行一些玩法上的融合,這已經能夠給玩家帶來新的感受了。”

王鯤認為創新的動機有兩點,一是對於突破的渴望,二是不懼怕風險,“這是最核心的兩股力量”。在他開始做《甦醒之路》的時候,整個公司無論從心態上還是從資金上都已經陷入谷底,“所以沒有太多條條框框,怎麼做都不會失敗,反正不會比當時更差”。

“等有了足夠的家底,或許你就有了顧慮,有了忌憚。希望我們未來也不會害怕去做創新。”他笑著說,“有句話說,當你有錢了,你可能就不會這麼有意思了……而我想說的是,我想試試。”

■ 平衡與取捨

從一種模糊不清的感受出發,到真正做成一款遊戲,是一條漫長曲折的道路。鄧永進和王鯤對這一點都深有體會。

《甦醒之路》最初的構想是,母親醒來後發現自己被咬了,只依稀記得自己和孩子走散了,“接下來大部分時間都是在找孩子”。在找孩子的過程中,她的整個狀態慢慢下滑,等找到孩子,她已經幾乎變成了殭屍。

這或許是一個富有敘事張力的方向,但在實際開發的過程中,他們意識到這個構想會讓遊戲體驗“極為孤單”,於是改成母親一直帶著孩子,孩子在這個過程中學會成長。

故事定下來了,那麼型別是什麼?王鯤的團隊在各個平臺上搜集了一些遊戲的銷量資料。《饑荒》銷量很好,但風格和玩法太特別,很難借鑑。再往下,《這是我的戰爭》還不錯,市場上也有很多銷量上百萬的生存題材遊戲……更重要的一點是,生存遊戲看起來“是一個10人上下的團隊可以做出來的”,也就是說,在他們的能力範圍內。於是他們開始考慮將故事與生存遊戲的玩法結合起來。

鄧永進的故事和王鯤有不少相似之處,同樣充滿了平衡和取捨。“比如說,當時我們想給玩家一種休閒的感受……”他用《波西亞時光》向我舉例,“一開始做了一個在鄉間休閒的RPG,但我們內部缺乏能夠駕馭一個完整的RPG故事的人。”他們打算“做得簡單一點”,於是砍掉了強劇情,轉而重視玩法——最後,他們做出了一個飛行模擬遊戲。

和兩位製作人談談:如何做一款好的國產遊戲?
能想象《波西亞時光》變成一個飛行模擬遊戲嗎?

鄧永進開啟了共享螢幕,向我分享當時的成果。“看起來飛得還不錯,但其實手感是有問題的,怎麼調都覺得不對。”他說,“究其根本,我們內部沒有一個真正核心的飛行模擬愛好者……所以我們打算弄成一個大家都會的遊戲。大家都會什麼呢?於是我們改成了一個ARPG……”

來回折騰,最後才定下了模擬經營。選擇模擬經營基於相當實際的考量:錢有限,美術資源有限,但又想做一個“讓玩家玩很久”的遊戲。

這些探索實際上並不浪漫。對於一個小型創業公司來說,不停調整方向是一種巨大的消耗。“賬上的錢一天天在變少,還沒有找到大家覺得好玩的方向,這個時候挺焦心的……”鄧永進說,在這個過程中至少有兩次“馬上就要沒錢了”,他們想了各種辦法才渡過危機。

“主要是我們比較怕死,比較怕失敗。你做出來的東西自己都覺得有問題,放出去之後玩家當然也會覺得有問題。你必須做一個至少自己覺得好玩的東西。”鄧永進說,“首先得讓自己嗨起來——我們做遊戲的原則就是自己要嗨!否則就別做了。”

“既然生存危機那麼嚴重,那麼為什麼不去做一些……能解決危機的產品?”我問,“其實大家都知道哪些東西是最受歡迎的。”

他笑了起來。“我這麼說吧,第一,哪怕去做某些型別的遊戲,也不代表能活下來,因為它們的市場競爭壓力更大;第二,我們的基因決定了我們招進來的人都喜歡主機,也喜歡單機,要他們去做那種嘗試估計也會失敗,還是得順著自己的路走下去。”

■ 平臺的意義

反覆嘗試需要成本,也需要幫助——對於這些開發團隊而言,在反覆嘗試的過程中,WeGame一直是一個支持者的角色。

在《超級巴基球》這個專案上,確定了以球類作為方向、做出第一個版本後,鄧永進的開發團隊進行了很多輪的測試,其中很大一部分測試是在WeGame的測試專區。測試是遊戲開發中必不可少的一個環節,使用者的反饋能夠為版本迭代提供參考。正是從多輪的測試中,開發團隊意識到了遊戲存在的許多問題——這些問題存在於各種細節之中,比如新手引導的問題,比如老使用者和新使用者的平衡性問題,這些小細節或許就能決定一款遊戲的成敗。鄧永進認為測試專區對遊戲開發的意義極大,他覺得“基於使用者的需求不斷進行調整,這是測試專區的意義所在”。

除此之外,WeGame還在測試專區向開發者提供了很多公開的免費資源,“這些資源位能夠引量、引流,開發者可以根據自己的時間表進行預先測試設定,把玩家導進遊戲裡進行測試,測試完以後跟玩家們進行互動和交流”。在他看來,這些功能為開發者們提供了一種重要的驗證——在探索和調整方向的過程中,玩家們的反饋能夠最直白地告訴開發者,這個方向在多大程度上受到歡迎。《了不起的修仙模擬器》的製作人Black也曾經表示,比起其他平臺,WeGame的玩家“更願意表達和互動”,每次更新都會有很多反饋,“好評率回升也特別快”。

和兩位製作人談談:如何做一款好的國產遊戲?

和兩位製作人談談:如何做一款好的國產遊戲?
使用者持續在《甦醒之路》《超級巴基球》的WeGame評論區提供修改建議

“許多開發者,尤其是獨立遊戲圈子的,大家都覺得WeGame的影響力在不斷上升。”王鯤說,“我們才放上去幾天,就有了200多條評論,玩家QQ群的活躍度和參與度也非常高……在這個過程中,我們也不斷地在學習,許多技術的坑、流程的坑,包括跟玩家打交道的能力,我們需要學習的還有很多。”

“這次遊戲之夜對我來說是一個非常全面的宣發機會。”王鯤告訴我:“活動前至少3周到一個月前就有完整的計劃,去哪個採訪間、要出什麼視訊的內容、提問的內容素材、哪天會推薦哪個遊戲……還有UP主和直播主的計劃等,都有一個相當詳細的表。而且這個表是有一個團隊進行維護和支援的。他們會特別積極地推動我們,這一天怎麼樣?這個話題怎麼樣?這個主題怎麼樣?這張圖怎麼樣?哪天你有時間?哪天你能做個視訊?”

“這個感覺是非常不一樣的。”王鯤說,“這個過程中平臺不斷地努力幫你梳理,如何更好地呈現你的遊戲。這是非常不一樣的。”

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《甦醒之路》團隊參與WeGame《製作人讀評論》趣味互動環節

在遊戲之夜的“策劃面對面”活動中,鄧永進在直播間裡介紹新作品,並且與玩家語音連線。這個做法給了他啟發。“這種活動我們以後自己也要經常做。”他說,“我們之前都是在各種平臺上進行直播,玩家們用彈幕的方式跟我們進行互動,但彈幕太多了看不過來,也不能跟玩家進行很深度的交流。”

所有人都很重視玩家的意見。鄧永進告訴我,所有玩家提出的建議中,很大一部分已經“在做了”,與此同時,在與玩家交流的過程中,他能夠驗證和更加確信這些做法的必要性。不過還有一些意見他有所保留。“玩家的話要聽,但不能全聽。”

鄧永進對WeGame在宣傳上的幫助感觸頗多。“其實我們也知道,WeGame幫我們的遊戲做了宣傳,玩家最後也不一定會在WeGame上買這個遊戲,畢竟可以選擇的平臺也有很多……但WeGame依然幫助我們做宣傳,做使用者的擴充。在這個層面上我非常感謝他們,因為其他平臺幾乎不會幫你做這樣的事兒。”

■ 未來

鄧永進覺得這幾年好的國產作品越來越多了。“這些好的作品會激勵更多人走進這個行業,而這些人又會創造出更多的好作品。我相信這是一個正向的迴圈,也抱有積極樂觀的態度。”

就像他所說的那樣,如今進入單機遊戲行業工作的人或多或少都帶著想要表達的東西。他們或許不能在第一時間就有機會將心中的構想付諸實施,或許受制於成本和資源,或許道路漫長曲折,還需要積累和沉澱……但我相信,他們會去做的,總有一天,他們會去做的。

他們也會遇上問題,而且問題大多相似:沒有足夠的資源、找不到合適的方向、害怕失敗……在這個過程中,需要像WeGame這樣的支持者儘量提供助力。

這並不是一個理想主義的故事——遊戲行業不能缺乏理想,但也不能僅靠理想驅動。在這個故事中出現的每一個人和每一家公司都擁有一種特質:他們不是那種狂熱的理想主義者。他們大多冷靜,知道自己在做什麼,他們知道自己選擇的方向會得到什麼,又會失去什麼——他們瞭解這條道路上的得失,然後做出了自己的選擇。

我希望我們能夠看到更多心懷理想又基於現實的遊戲開發者,我們會看到他們的作品,遊戲行業就在這些作品的基礎上向前發展。我也希望有更多像WeGame這樣的平臺能夠與他們同行,並在必要的時候為他們提供幫助——而我們將會看到越來越多的好作品在這個行業裡誕生。


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287976.html

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