從遊戲文化輸出淺談國產遊戲風格
作為承擔文化、凸顯文化的一種載體,明確獨有的遊戲風格是勢在必行的。
為什麼提到二次元風格遊戲會想到日本,提到3D寫實風格遊戲會想到歐美?我們的呢?
不說是單機、網遊還是手遊之類,國產遊戲發展至今差不多有三十年左右,然而國產遊戲的獨立風格始終無法明確。雖然得益與新派武俠小說的發展,國產遊戲開發商製作出了以經典遊戲背景(遊戲世界觀+故事背景)為支撐的武俠類遊戲,受到國內外玩家喜愛,但由於沒有獨立的風格與較大創新,所以在依靠遊戲背景與固有玩法帶來的新鮮感後,熱度下降。此後,系列產品下的摸索不斷的對遊戲風格進行改變——這種值得稱讚的的大膽行為卻並沒有產生好的結果。不過,按照新生事物必經的發展階段來說,這是必需要去經歷的過程。
本以為這種循循漸進的發展方式終究會誕生出屬於我們自己的遊戲風格,然而就像有天氣預報依然無法準確預測明日的天氣一樣,“你根本無法想象明天的市場會是什麼情況”——外來遊戲中的文化永續性的強勢入駐,讓瞬息萬變的國產遊戲市場未經過發展與穩固就已向他們看齊,進而逐漸的同質化。
時至今日,這種未發展成熟後的同質化短時間內無法改變,不少遊戲廠商依靠中、小格局遊戲背景與創新性玩法來展現遊戲性的商業模式發生變化,向著注重3D建模和二次元立繪等遊戲視覺展示遊戲性的商業模式轉移竟逐漸走入大路。這在如今那些俊男靚女的遊戲角色與聲勢浩大的宣傳片中可見一斑。
大道難行,小道不易。長此以往,由於中國誇張的世界人口比例,追求短期效益的快餐遊戲文化出現。俗話說:“一顆老鼠屎,壞了一鍋湯。”更何況這湯還沒滾熟。所以不可避免的出現了一系列問題:畫風不統一、角色亂造、故事劇情牽強、玩法雷同……這些粗糙的遊戲實際內容導致了與宣傳內容的較大差異,常常使玩家感到一種“欺騙感”。在近些年的各種遊戲中我們可以看到,許多國內廠商不再將遊戲玩法等內容在宣傳片中進行展示,而是通過不同的角色立繪、劇情插畫與技能等等展示來向玩家傳達遊戲產品的資訊,看起來動人的立繪與炫酷的技能展示引人入勝,實則往往給玩家造成一種華而不實、一無所獲的印象。不少玩家在論壇中談論後留言:“是騾子是馬,可敢牽出來溜溜?”
我們可以在目前國內市場裡更新頻率最為快速的手機遊戲中看到,日式二次元與歐美魔幻等作品已經滲透到遊戲的立繪、題材、CV等方方面面中,合作和所謂的“借鑑”成為了大部分廠商的標準制作模式。而在網路遊戲方面,代理併發行日漸成熟,網路遊戲開發商幾乎變為了網路遊戲代理商、發行商,自主研發產品不容樂觀。這點在近些年的國內網路遊戲人氣榜、利潤榜中顯而易見。單機遊戲方面,除去燭龍、大宇等屈指可數的數個廠商外,國內大多為獨立工作室製作、發行,且很大一部分在Steam平臺上發售,其中原由較為複雜,況且這些工作室的境況並不算很好。不過單機遊戲確實在本國文化的輸出上做出了大的貢獻,這在武俠類遊戲被國外部分玩家所喜愛中可以得到確認,可惜的是受制於資金、經驗、環境等各種因素,並不能做出讓廣大國內玩家認可的作品。當然,這也跟現今玩家普遍接受的單機遊戲多為國外3A作品有關。
那麼,日本與歐美究竟為何能做出屬於自己的獨立風格遊戲,或者說,他們能夠很好地將本國文化融入其中呢?
公元627年李世民開創了貞觀之治,那個時候日本還是個名不見經傳的落後國家。不過由於李世民在政期間與日本的良好交往,日本迎來了“大化改新”,得到了第一次的空前發展。此後,鑑真6次東渡又為日本帶去了唐朝的良好文化生活。這種情況一直間斷性的持續到清朝魏源的《海國圖志》流入日本後,不斷的改新成為了維新,就此完全奠定了日本戰後經濟與文化的復甦與迅速崛起,尤其表現在現今圈內朋友耳熟能詳的ACGN中。此後,神話傳說、文學、二次元的融合日趨民俗化,當匯聚入遊戲後,獨有的日本二次元遊戲風格出現,開始遍佈於世界。
歐美的發展雖僅有數百年,但從文化藝術方面可追隨到中世紀的教堂壁畫,也是從這個時期開始,教堂壁畫逐漸進入到人群視野成為引領“文藝復興”中各派、各系代表人物的學習、昇華物件。此後,三次工業革命為人類社會帶來了革命性改變,眾所周知,全部來自於歐美。科技的領先和挑戰的思想,讓他們不斷突破,率先研發出3D虛擬技術,並開始為文學、神話注入立體生命。直到他們開始追求更高的文化生活,3D遊戲應運而生,且在不斷的發展和改變中完成了體系化文化的注入,形成了獨有的3D寫實遊戲風格。雖然在第四次工業革命被提出後,科技的發展讓3D技術幾乎遍佈全球,但歐美仍然掌握著最為核心、最為先進的技術。當然,不可否認,西歐在歷史上從中國學習到了許多,例如歷史上極具代表性的火藥。
中國從宋朝開始科技一直領先於世界,但發展到瓶頸後,受制於封建制度的抑商影響,長時間的安定統一讓社會失去了進步的思想,開始追求穩定。一步落後,步步落後,差距從此越拉越大。而中國遊戲的發展史為什麼只有短短三十年,一定程度上應歸咎於此。當然,這也與近些年的國內環境脫不開關係。
不論是日本還是歐洲都在歷史中受到過中國文化生活的影響,且他們在文化與遊戲的交融中歷史跨度短,得以相互印證、相互影響。
日本從大化改新到明治維新,再到戰後經濟崩塌精闢的科技大國,時間大約有1370年,而真正在地基上建房的時間不到80年。雖然日本在二戰中得到了毀滅性的打擊,但得益於其一千多年的穩固文化沉澱,很快的就在一系列經濟舉措中發展了起來,並在毀滅後重組的思潮中出現了許多知名企業,世嘉便是其中之一。
在文化與遊戲方面,歐美與日本大同小異,其中美國更是從建國開始,僅有短短的242年曆史。所以說,在這種文化生活活躍、科技產業創新的局面下,兩者在發展中進步,進步中發展,時間短、速度快,產業體系化較為簡單,遊戲風格形成較易。
反觀中國,五千年的文化沉澱並未與遊戲發展的新時代有過多交融,“文化在前,遊戲在後”,文化生活與遊戲娛樂只在空間上達到了統一,卻並未在時間上有過多的交集,同時快速的科技發展間接地加快了文化的沉積與忘卻。於是時間長、速度慢、體系化較難,遊戲風格未能形成。不得不承認,作為這種文化源頭的我們,卻在如今的遊戲文化輸出上落了下風。
不過,雖然有著這樣的客觀歷史問題,但為什麼在短短的幾十年間,外來遊戲中的文化就快速地、極大地影響了國產遊戲市場?
這就又要說到如今的網際網路了。網際網路的興起對社會有太多的好處,尤其是在促進全球的多元文化交融上來講。不過也正是通過網際網路這個媒介,外來遊戲的文化對尚在孕育,未能產生雛形的國產遊戲風格造成了困難。因為它改變了固有的國產遊戲市場環境,讓開發商,尤其是讓初來乍到的開發商道路更為艱難。當然,這也與國人人群的普遍審美水平和道德素養息息相關,這點就不做多餘的解釋了,畢竟生命實在是太過寶貴。
我們知道,任何事物在誕生前都需要經過學習階段,而對於遊戲發展較為落後的我們而言,“在模仿中學習”正是一種合適的特色方式。然而攜帶獨特遊戲文化的遊戲產品對國內玩家有太大的吸引力,新鮮感與體系化更容易贏得受眾群體。所以在這種“自我發展”和“外來成熟”的影響下選擇,一部分國內廠商開始了所謂的“吸取精華,去其糟粕”,逐漸的向歐美魔幻、末日,日系二次元、幻想等遊戲題材靠攏。
近些年,國外遊戲廠商對國內文化挖掘漸深,諸如:三國、易經、料理等傳統文化被悉數拿去,不過這對於我們來講同樣是個很大的機會。“魔幻”並不屬於歐美,“二次元”也並不屬於日本,一旦選用這些題材做出屬於自己的優質產品將會是一個巨大的跨越……不少國內廠商開始萌生出類似的想法。可惜的是,對於尚在模仿與發展階段且未能形成獨立遊戲風格的我們來講,這個想法有些許超前,所以近些年的相關題材作品,在經歷過幾十萬、百萬的預約人數與數十天的高人氣後逐漸歸於平靜。“從故事背景到玩法設計,大差不差照單全收,看不出特點。”
在經歷過這些嘗試後,不少廠商開始著手對文學範疇邊緣地帶的網文進行改造,頗有效仿《指環王》、《獵魔人》等小說改編遊戲的方式。不過實話實話,不談開發商的技術是否成熟,只著作格局與文筆的差距就已分了高下。所以在筆者看來這種方式固好,但文化積累略薄的文字好像並不能滿足大型遊戲的故事背景框架,這在如今玩家日益減少的某些網路遊戲中得到了認證。所以目前該模式在手機遊戲中較為流行,而單機遊戲仍然在溯洄從之,努力的揭開沉積已久的華夏文化,然而這個過程註定是艱辛與緩慢的。
雖然部分國內廠商與獨立工作室開始從各個角度尋找方法,力將傳統文化融入到遊戲中來,但不可否認,多數的駁雜產品已漸漸將遊戲市場導向了追求短期效益的目標方式中去。按照事物的普遍發展順序,長此以往,明確的“引入+模仿的巨大短期效益”>>模糊的,“本土+創新的未知長期效益”,這種潛規則後的商業鏈勢必會潛移默化的影響整個遊戲市場格局,牢固後的商業鏈將不願再去斬斷、重鑄。目前遊戲市場的這種趨勢我們該如何去改變,這就是開發商們需要去解決的了。所以說,如今市場的這種趨勢已覆蓋了正在為遊戲文化輸出方向上努力的人們,且在潛移默化的影響著他們。在此,筆者希望精神的種子不要在被汙泥掩埋。
不可否認,我國正處於社會主義經濟轉型期的重要階段,在文化輸出方面以城市化建設作為主要物件,所以科技發展的普遍性並沒有為現階段的文化輸出帶來充分必要的條件。與此同時,駁雜的文化圈並未對遊戲圈敞開懷抱,或者說是不知道如何去接受遊戲的邀約。總之,複雜的國內環境下,文化與科技的不統一讓國產遊戲較難成長,從根本上影響了獨立遊戲風格的形成與出現;網際網路興起後的外來遊戲文化引起玩家興趣,加上開發商代理與模仿的權宜之策逐漸地讓遊戲市場產生同質化,久而久之,追求快速效益成為了大部分廠商的需求與目標,致遊戲市場產生了快餐遊戲的開發趨勢。於此,國產遊戲風格好像已成為了精英主義者們與自由主義者們的追求。所以筆者得出了一個結論:遊戲的商業化道路尚不能允許去大力的追求創新之路。
近些年,灰塵沉積的文化已被慢慢翻開。從第十九次全國人民代表大會表明:樹立文化自信,加強文化建設以來,電視綜藝、地區比賽、節日活動……線上下都在為國有文化的復興做出著貢獻。遊戲界,騰訊在泛娛樂與新文創後與故宮成立了創新實驗室,著手於新文化的方案;網易二十一年裡著根與文化,“520”釋出會上的“引進來,走出去”在跨洋合作同時又將宋朝春節、西江苗寨等傳統文化融入遊戲;……除此之外,Next、木七七、魂世界等國內獨立工作室競相併起,作品好評比例較高,受到玩家認可和喜愛。雖然這種有些百家爭鳴的局面一點點的開啟,但在希望中仍然存在著未雨綢繆的警惕:“為了達到目的的手段也於否定一些事實相關”——不要靠著傳統文化的大樹去競相乘涼。
在這個社會節奏加快,人群行動遲緩的時代,我們常常因來不及吃掉而將懷中的金色果實遺失在生活的路上,但所幸在尋找的路上還有意識形態上的些許剩餘物刺激著我們的生活。如今,在這個資訊瞬息萬里的地球,遊戲這種擴增實境的剩餘物逐漸地成為了各大國傳播文化,彰顯人文精神的間接方式,而我們決不能落後,“明確獨有的遊戲風格是勢在必行的”,不過對於目前的國內遊戲市場來講,依然是溯洄從之,道阻且長。
作者:小黑麥
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3741760.html
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