給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計

遊資網發表於2019-05-09
給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計


前言

此篇探討的是遊戲設計,並不是遊戲評測,因此請不要在評論區討論任何具體的遊戲的人物、情節。而對於觀點,歡迎各位的討論。

文中提及的遊戲部分因為玩的時間比較久遠,可能在具體情節和設計上記憶有錯漏,歡迎指出。

正文

在開始討論前,我們先需要給“陪伴型”角色下一個定義。

這裡的陪伴型角色指的是遊戲中一類非常特殊的NPC。他們在玩家的遊戲過程中始終陪伴玩家左右。與玩家在遊戲世界中碰到的普通NPC不同,他們不僅在劇情上有著重要的作用,還會在遊戲中幫助玩家,例如幫助玩家作戰、幫助玩家解開謎題等等。他們通常扮演著玩家的“戰友“、“親人”、“戀人”、“摯友“等玩家最親密的角色。玩家通常對這些角色都有非常深的情感投射。典型的例子為:最後生還者(TLOU)中的艾莉、戰神4中的阿特柔斯。

陪伴型角色是一個非常巧妙的設計。

首先,這類角色為玩家提供了陪伴,在遊戲中扮演了“朋友“的角色。我們在分析遊戲性時,通常會提到社交性這一樂趣的來源。那麼陪伴型角色就可以認為是在單機遊戲/網路遊戲的單機部分中創造了“社交”這一樂趣,使得僅僅獨身一人的玩家也可以感受到與人相識、與人交友、甚至與人相愛的情感。

第二,後文會提到,這類角色均有著非常完整的人物塑造,使得他們在玩家的感受中就如同現實世界中的朋友一般,通過這些陪伴型角色的引入,玩家可以更順暢的融入到遊戲的世界中來,從而感受遊戲的世界觀、故事等等。從另一方面來講,陪伴型角色也幫助玩家代入主角的視角來融入遊戲,我們以TLOU為例,當一個栩栩如生的艾莉出現在玩家面前時,玩家會不自覺地把艾莉當作自己的孩子來對待,那麼同樣的道理,玩家自然而然的將自己代入了主角喬爾,使得玩家更好的融入進遊戲。

第三點,這類角色通常還會承擔新手教學遊戲提示等可能導致玩家脫離沉浸感的功能性任務。

我們先通過一個例子來比較兩種提示的設計:我們希望提示玩家在boss戰中需要攻擊boss的眼睛來擊潰boss

第一種設計是,在螢幕上打出一行字:“請攻擊boss的眼睛來擊敗boss”;

第二種設計是,玩家的戰友幫你抗住了boss的攻擊,然後對著你大喊“快攻擊他的眼睛,那裡是他的弱點!”。

第一種設計,優點是很清晰,實現起來也很簡單,但會給玩家一種冷冰冰的感覺,甚至有一種“其實不過就是個遊戲”的齣戲感;

第二種設計,整個互動流程都是在遊戲這個魔法圈中實現的,沒有任何跳出遊戲本身的互動,玩家沉浸在遊戲世界中的心流可以更好的保持。

實際上這種設計應用已經很廣了,各種手遊開頭蹦出來的引導員小姐姐實際上都是這種設計的應用。但這裡想要強調的是,陪伴型的角色在提示和教學中,起到了保持設計一致性的作用。一個導航小姐姐只能陪伴玩家新手階段,其他的部分的提示和教學仍然需要一個提示系統來提示玩家,而一個陪伴型角色則可以一直陪伴在玩家身邊給予提示和教學。試想,誇張一些地說,我們甚至可以把所有的教學和提示的功能全部放到陪伴型角色身上,從而徹底丟掉提示系統,玩家可以從始至終不需要與脫離遊戲世界的介面進行互動,這帶來的沉浸感會大大增強。

下面總結了一些我自己玩過的遊戲中的陪伴型角色的特點。和一個普通的NPC一樣,這個角色都有著劇情、遊戲性兩個方面的作用。

首先在在劇情上,

1、獨特、親密:這個角色是獨一無二的,不論是故事中扮演的角色、人設還是遊戲性中的功能,遊戲中不應該有其他的角色與這個角色相似。舉個例子,日系RPG中通常玩家會有很多隊友,我個人認為這些隊友不能歸類於陪伴型角色中,例如P5中的摩爾迦納,他也是從始至終一直陪伴玩家左右的角色,但因為這個角色的在劇情上的功能是與別的隊友有重複的,遊戲性上的功能也是可以被別的幾個隊友代替的。因此這個角色對於玩家的意義不夠“獨特”。

同時這個角色對於玩家來說應該是高度親密的,如同“愛人“一般的角色。之前提到,陪伴型角色扮演的是玩家的”戰友“、”摯友“、”戀人“或者”家人“。但實際上不論是何種身份,這個角色對於玩家應該是唯一且最親密的朋友。因為如果有多個這樣與玩家親密的角色,會分散玩家移情的強度和集中度,減少玩家的代入感。

2、完整真實:這個角色是高度完整的,是一個虛擬的“人“。他/她有自己的性格、有自己過去的故事、有符合自己年齡和經歷的世界觀、有優點有缺點。我們可以認為,這個角色的完成度要達到,如果放到小說中,應當是除玩家扮演的角色之外最重要的主角,甚至有時候是比玩家還要重要的第一主角。

而遊戲比小說要做的更多的是,將這個人以一個完整的虛擬人物塑造出來。他/她不僅有故事、有性格,還應該有符合人設的外貌、動作、表情,甚至是AI(例如最後的守護者中的大鷲)。完整性/真實性是陪伴型角色最重要的屬性,這個角色塑造的真不真實,直接決定了玩家是否能對其移情,能否因此沉浸在遊戲世界中。

3、忠誠可靠、長久陪伴:這個角色對於玩家是絕對忠誠的,他/她是玩家可以絕對信任的角色,即使劇情上可能會有小小的背叛,但無論如何,最終他/她都會站在玩家身邊,幫助玩家渡過困難,甚至為玩家犧牲。他/她不論是在劇情上還是遊戲性上,都應該是非常可靠的夥伴,永遠會在玩家碰到困難時幫助玩家。

他/她還應該是陪伴玩家最長久的角色,從進入遊戲的第一眼就出現在玩家身邊,直到打通遊戲,他/她會永遠陪伴在玩家身邊。我們知道,這種絕對信任、絕對忠誠、長久陪伴的朋友在現實中是很難找到的,因此這樣的角色就是遊戲塑造的人物的魅力,因此對於玩家有著極強的吸引力。

(另外值得一提的是,在完成了玩家初步的情感投射後,編劇通常都會“虐一虐”這個角色以引起玩家更強烈的情感共鳴。例如TLOU中艾莉被食人族拐走,FGO中瑪修暫時的陣亡,FF14中奧爾什方的陣亡等等。)

遊戲性上的作用是這個角色不同於其他重要劇情角色最主要的地方在於兩點:

首先,這些角色是一個遊戲人物,有自己的技能、職業,與玩家遵循相似的戰鬥規則(比如被打到也會被打飛,自己也會掉血,會死亡,會喝藥,總之應該是一個和玩家操縱的角色非常相似的角色)。

他們也會給予玩家遊戲性上的幫助:例如幫玩家打怪、拉怪、治療,幫玩家解迷題,幫玩家完成各種繁瑣的工作等等。這些角色在遊戲性上應該有著與劇情中的人設相符的強度和作用,甚至有時候他們在遊戲性上的作用應該格外強大或者獨一無二不可代替(想想年邁老父親奎託斯的戰神兒子)。總而言之,他們在劇情中應該格外有存在感,而且給玩家一種非常可靠,“你來了就穩了”的感覺。

塑造一個陪伴型角色,劇情上的打造和遊戲性上的打造缺一不可,兩者相輔相成、高度統一,才能塑造出一個栩栩如生的角色。

下面分析幾個遊戲中陪伴型角色的例子。其中部分可能不是特別典型。

1、《最後生還者》艾莉/《戰神4》阿特柔斯

給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計
《最後生還者》艾莉

給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計
《戰神4》阿特柔斯

這兩個角色的塑造方法和特點非常相似,因此放在一起說。

首先艾莉和阿特柔斯扮演的都是玩家扮演角色的孩子的角色,因此天然對於玩家來說就是非常親密的。同時,雖然喬爾和奎託斯在遊戲過程中也會結識其他的劇情人物,但扮演玩家的“女兒/兒子”這個身份的角色只有這一個,是個非常獨特的角色。

在角色的塑造上,這兩個角色都是十三四歲的小男孩/小女孩,有著獨特的兒童期的純真,也有著青春期的叛逆的特點。在側重點上,艾莉更多的表現出一個末世生存中堅強、勇敢的少女;而阿特柔斯則是一個有些叛逆,但最終成長的男孩的形象。除了表面的劇情上的塑造,還有一個較為有趣的特點:這兩個角色會隨著劇情的發展,與主角關係之間的遠近而表現出不同的戰鬥態度和戰鬥風格。艾莉初期與喬爾比較疏遠,即使戰鬥中的支援也是零零散散的,而到後期,艾莉的戰鬥會越來越主動;阿特柔斯在那段叛逆的劇情中,戰鬥會異常魯莽,奎託斯使用指令命令阿特柔斯射擊時也不會像之前那樣回答“知道了”,而是隨口答應“隨便吧”。

在忠誠性和長久陪伴上,艾莉在喬爾重傷期間不離不棄,阿特柔斯雖然叛逆,但始終在奎託斯最危急的情況下幫助父親,兩個角色都是不離不棄,與主角一起完成結局。

遊戲性上,艾莉拿到弓箭前主要功能性在解密的提示以及解密的幫助上。她會提示玩家一些謎題的解法,根據玩家卡住的時間不同,還會給出越來越明顯的提示;此外,她還可以跟喬爾配合,爬到高處、放下梯子等給予解密上的幫助。在劇情中後期,艾莉會幫助喬爾射擊敵人,後期艾莉的作戰會越來越積極。同時,艾莉還會給予玩家戰鬥的提示,例如提示玩家這場戰鬥還有幾個敵人,敵人所處的方位等等。

而阿特柔斯的遊戲功能性則更強一些,在解密上,他不僅提供解密的提示還是遊戲解密部分的核心要素。奎託斯最關鍵的幾個解密技能都是來自阿特柔斯。在戰鬥方面,阿特柔斯的戰鬥強度可以被升級,並且因為阿特柔斯沒有生命這個屬性,在遊戲中幾乎等同於無敵的存在,可以在人群中射擊、施法、甚至暴打直接擊倒怪物,因此玩家都將阿特柔斯尊稱為戰神。這點就體現了上面所提到的:與人設相當、甚至超越人設的強度,從而讓玩家喜愛這個角色、信賴這個角色。這也是個人認為阿特柔斯在塑造上強於艾莉的地方。

另外值得一提的是,這兩個遊戲的解密部分均出現了許多雙人解密要素,雙人解密有一些不同於單人解密的玩法要素。雙人解密的目標通常是雙人完成一個目標,但部分解密中由於角色屬性的差異,通常一個角色很容易達成這個目標,而另一個則不行:例如喬爾會游泳所以可以跨越水域而艾莉不行;阿特柔斯是個小孩所以可以穿過狹小的坑洞而奎託斯不行;一個角色身高不夠,但兩人一起就可以搭人梯達到高處等等,這樣解密的結構就變成了讓玩家解決一個角色如何幫助另一個角色過關的問題。這種解密問題是單人解密關卡中很少見到的。

單機遊戲中還有一些非常典型的例子,例如最後的守護者中的大鷲等,在此就不贅述。

2、《魔獸世界》納茲格林/《最終幻想14》奧爾什方

給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計
圍攻奧格瑞瑪中的納茲格林將軍

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奧爾什方

其實我一直有點猶豫應不應該把這兩個角色放進來。兩個角色在玩家中有著很高的人氣,也是一直陪伴玩家升級過程中的角色,但因為網遊的特性的關係,與玩家的關係不像艾莉/阿特柔斯這樣緊密。但我們暫時仍然把他們歸類為陪伴型角色。

獨特與親密性:納茲格林將軍最早出現在諾森德,之後在瓦斯琪爾作為瓦斯琪爾任務區的核心NPC帶領玩家擊破上古之神的陰謀。在瓦斯琪爾任務線中,納茲格林從頭到尾一直作為戰友支援玩家的作戰。雖然自身在遊戲中並沒有參與太多的玩家的戰鬥,但他在劇情上一直是帶領玩家闖出這片深淵水域的戰友。奧爾什方則與玩家的關係更加親密的多。他在一開始就會不停的稱讚玩家的肉體之美(不論性別),給人留下非常深刻的印象;之後的劇情中也會經常出現在玩家的身邊幫助玩家。在玩家在劇情上遭到背叛時,他也是唯一信任玩家,並將玩家引向伊修加德的關鍵人物。

人物形象塑造上,納茲格林將軍從與玩家一同成長的戰友,到最終因為信念與忠誠與玩家敵對的故事大家討論已經非常多了。而奧爾什方雖然是私生子,但在健全的培養下,成長為了一個樂觀開朗、也非常有勇氣的騎士。在遊戲中,他更多表現的是一個在背後付出,在背後支援玩家的“戀人“型的角色。

忠誠性/長久性:納茲格林在站到了玩家的敵對面時仍然會告訴玩家他與玩家都是忠於部落的,在被死亡騎士復活為四騎士時也一言不發的承擔了自己的使命;奧爾什方甚至為了玩家獻出了自己的生命。這兩個角色都是對於玩家最忠誠、最可信賴的角色。

在遊戲性上,納茲格林將軍給予玩家的幫助不太多,但其作為敵人的強大也給玩家留下了不少的印象。而奧爾什方在遊戲中,身為一個騎士職業,自己可以仇恨穩定的拉怪,還可以順便奶玩家,很多玩家提到奧爾什方就會提到:只要他來了就穩了這種感受。相比遊戲中其他一同作戰的NPC,奧爾什方在遊戲中的效能上顯得格外可靠。

3、FGO瑪修、宮本武藏

這裡再舉一個手遊的例子。FGO中的女主角瑪修以及遊戲斷章第三章屍山血河舞臺下總國的主角宮本武藏。

給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計
FGO瑪修

首先是瑪修。獨特性上,瑪修在劇情中,是唯一一個陪伴御主走過七個特異點的從者;因此她也是御主最親密的戰友。雖然沒有統計過,但可以想象,劇情中對話的數量最大的角色應該就是她。

完整性/真實性上,瑪修這個角色有著非常細膩的人設:對於御主含蓄的情感,對於戰鬥恐懼但又有敢於面對的勇氣,對於生命的坦然等等。並且這些人設不僅僅在劇情中表現,在戰鬥語音、個人空間對話中都有體現。更重要的是,這個角色作為一個少女,是隨著玩家劇情的推進不斷成長的。在與她旅行的過程中,她的迷茫會一點點解開,她的信念也會一點點增強。而玩家則會見證這個角色的成長。

忠誠性/長久性上,這個角色是玩家獲得的第一個從者,除了終章因為陣亡不能使用之外,她會在幾乎所有的劇情、活動中出現在玩家身邊。同時她也是絕對忠誠的戰友,在終章為了保護御主犧牲了生命,在2.0序幕遭到背叛時,也是靠著她一個人保護御主突出重圍。

遊戲性上,瑪修是遊戲中獨一無二的職階盾兵。雖然只有四星,但她有著極度破格的技能組,加上自身不會受剋制,在防禦端可以說是最強的英靈。在玩家需要強化防禦時永遠都可以拿出瑪修來保護隊友。這就體現了前面提到的,超越人設的高遊戲性強度,使玩家高度信賴這個角色。另外值得一提的是,隨著劇情中瑪修的成長,瑪修自身的屬性也是不斷成長的。從三星增長到四星,技能、寶具也隨著劇情的推進而強化,使得玩家可以在遊戲劇情內外都感受到這個角色的成長。

另一個值得一提的是1.5.3的宮本武藏。這裡主要討論一下游戲性上的設計。1.5.3的劇情中武藏是唯一陪伴著玩家的從者,因此有不少劇情戰鬥都是鎖武藏助戰的。但遺憾的是這裡武藏的強度實在是太低了,以至於很多玩家的策略是用換人衣服開場把武藏換下去。這個設計本身提高代入感的出發點是好的,的確最終也讓許多玩家喜歡上了武藏這個角色,但因為武藏在戰鬥上的不實用,導致玩家在體驗上有很嚴重的脫離感,並且鎖定助戰導致玩家的體驗更加糟糕。

下面討論幾個個人認為有打造一個陪伴型角色想法的角色設計,但實際做的不太好的例子。

1、《MHW》接待員和獵貓

(絕望了……實在沒找到看板娘好看一點的圖……)

MHW中的接待員(看板娘)在劇情上是陪著玩家一起探尋了古龍遷徙之謎的夥伴,甚至在最後還在冥燈龍的爆炸中救了主角一命。但是個人認為這個角色的塑造上有一些問題。

首先是沒有可靠感,劇情上看板娘一直在作死,不僅沒有在戰鬥中幫助主角,反而不斷讓主角陷入各種各樣的困難。遊戲性上,看板娘對戰鬥完全沒有作用,並且還有種看戲的感覺,在功能性上只承擔了一個提供任務的任務皮膚的功能。因此也難怪不少玩家對這個角色不太有好感。(當然這裡不是說這個角色本身塑造的不好。一個豬隊友角色作為一個諧星也是挺有趣的,但這個角色不能作為一個陪伴型角色讓玩家移情)。

給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計
獵貓

MHW中另一個一直陪伴玩家的角色是玩家的獵貓。獵貓也是從劇情最開始就陪在玩家身邊的角色,並且更重要的是,與其他代的獵貓相比,這一代的獵貓只有這一隻,體現了獵貓的獨特性與唯一性:它是你獨一無二的寵物與戰友。在遊戲性上,獵貓可以幫你吸引仇恨、輸出、控怪,血還厚的驚人,遊戲性上的強度極高,甚至很多時候大家寧願帶獵貓也不願意多帶一個玩家隊友。從大家對獵貓的喜愛也可以看出這個角色塑造的很不錯。唯一可惜的地方在於這個角色是一個不會說話的貓(其實是會說話的,但在劇情中沒有),玩家對待他的態度可能更多像對待寵物一樣。

2、《永遠的七日之都》安

給玩家一個“好伴侶” 談談遊戲中“陪伴型”角色的設計

安這個角色也是很明顯的以陪伴型角色進行塑造的。女僕、masterlove(這個詞我用來指代那些劇情上喜歡上玩家的角色)等等屬性,就差把她標上老婆兩個字塞到玩家身邊。而在設計上有兩個問題。首先是這個角色在中期發生了背叛,而且只有一條劇情線可以把她追回來。這個設計就違反了前面提到的忠誠性和可靠性。的確安受到控制這個劇情很讓人觸動,但作為一個陪伴型角色,如果永久的背叛了,那還怎麼陪伴呢?

另外一個問題是這個角色在遊戲性上強度一般並且不是獨一無二的。安本身技能組雖然優秀,但不像瑪修那樣有著破格的強度。同時她在在戰鬥中也僅僅作為一個隊友出現,並不是一定要帶上她。一個角色只在遊戲劇情中熠熠生輝,而在實際遊戲中卻坐冷板凳,這種割裂感會非常影響遊戲的劇情體驗。

總結一下,一個陪伴型角色的設計和塑造需要在劇情和遊戲性上同時進行。

在劇情上,這個角色首先必須是一個完整的人,有著完整的人設,有符合年齡性格性別的世界觀有自己的故事;同時他/她與玩家要足夠親密,是玩家身邊如同戀人或者孩子一樣不可替代獨一無二的角色;第三他/她在劇情中應當是非常忠誠、非常可靠的角色,讓玩家可以絕對信賴的角色。

遊戲性上,這個角色應該始終參與玩家的遊戲過程,例如幫助解密、輔助戰鬥等;並且在不影響遊戲體驗的情況下,有著與人設相符,甚至應該超越人設的強度,使得玩家可以完全的信賴這個角色。


作者:黃路遙
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55693577

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