玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

遊資網發表於2019-12-31
Part.1 前言

手機遊戲和原先的端遊的體驗有了很大變化。

最早我們玩《仙劍奇俠傳》、《暗黑破壞神2》之類的遊戲的時候我們總想一口氣能夠通關。每當聽到爸媽呼喚著我們關機時,我們總會不耐煩地吼上一句“再等10分鐘,就10分鐘,馬上就好!”

這種遊戲體驗到了後來《傳奇》、《魔獸世界》等網遊興起之後也沒有發生太大的變化。當我們有機會擺脫爸媽的管束之時,熬夜通宵遊戲都是稀鬆平常的事。

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

但是手機遊戲興起之後,突然我們就不會通宵玩手遊了。手遊的遊戲場景變成了地鐵上、工作偷閒時、吃飯時。有人說,這是因為手遊的設計上符合我們碎片化時間的需求,所以興起得很快。

這種說法彷彿是在說,人們的生活原先就存在碎片化時間的娛樂需求,手遊的出現剛好滿足了這個需求。這樣的說法固然沒有問題,但是為何在手遊中,人們獨愛放置SLG、多角色養成遊戲等原先在其他遊戲平臺上非主流的遊戲型別呢?為何這些遊戲一玩就能玩上幾個月,吃飯坐車無聊時都會拿出來玩玩?

要解答這個問題,我們還是得從遊戲設計以及人們的習慣養成機制(或者說成癮機制)上說開去。這裡要引入的遊戲設計概念是核心迴圈和返回觸發。

Part.2 核心迴圈

核心迴圈(Core Loop)這個詞我們在國內談論遊戲設計時聽到的頻率不多,可能是因為它涉及的知識過於基礎。因為基礎,所以也不難懂,我們可以快速瞭解一下。

在《暗黑破壞神》系列遊戲中,玩家最常做的行為就是殺怪、撿取掉落的金錢、素材和裝備,然後玩家會階段性得到角色能力的提升。如果把這些行為用一個行動序列表示出來,我們將得到下圖:

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

上圖所示的就是暗黑系遊戲的核心迴圈。同樣的思路我們也可以用來剖析賽車類的遊戲。

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

可以發現,這兩個迴圈非常相似。因為雖然迴圈的內容變了,但是迴圈的要件沒有變。兩個迴圈中都包括核心行為(刷怪/比賽)、獎勵(資源/獎金)和成長(升級角色/車輛)。

但是很多競技遊戲的核心迴圈就不一樣了。許多競技遊戲中,雖然每場比賽之後玩家會獲得一些用來解鎖裝飾性物品的資源,但是這些都和玩家的成長(段位變化)沒有什麼關係。因此裝飾性物品和段位變化並不能形成前後關係。所以在講求完全公平的競技遊戲中,核心迴圈只有比賽和段位兩個環節。

看完了兩個遊戲型別的迴圈,我們再分析另外一個典型的手遊的核心迴圈。以《部落衝突》為例,它的核心迴圈是:

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

我們可以清晰地發現,《部落衝突》的核心迴圈中多出了一環 -- 等待。這個核心迴圈我們還可以擴充套件至整個放置建設類SLG遊戲。

為了解釋兩種迴圈的差異,我們再引入一組概念 -- 有限迴圈和無限迴圈。

Part.3 有限迴圈和無限迴圈

一般的單機遊戲,只要條件允許,我們是可以無限玩下去直到遊戲內容消耗完畢。像《暗黑3》這樣的遊戲,只要你願意,你可以無窮無盡地重複進行上述的迴圈,雖然到最後成長的邊際效益會趨近於零。

因此,我們將這類的遊戲的迴圈稱作為無限迴圈。與此相對的是有限迴圈,它將迴圈的次數做了限制。

還是用《部落衝突》為例,當我們開啟遊戲時,首先收集玩所有的資源,接著給工人安排建築升級,如果此時資源耗盡了,那麼本次遊戲迴圈也就結束了,這就是迴圈次數的限制。

雖然我們還可以選擇去掠奪別人的部落,但當我們的兵力消耗到一定程度難以維持下一次進攻的時候,我們要麼得等單位的生產,要麼等待資源的生產。總之,迴圈還是結束了。

換言之,核心迴圈是有限迴圈的遊戲我們可以理解為設計師人為地設計了退出遊戲的觸發點讓玩家暫時離開遊戲,結束一次遊戲會話(Game Session)。

除了放置類SLG會加入建造時間和資源生產時間來加入退出觸發,多角色養成類遊戲(也叫卡牌遊戲)也引入了我們非常熟悉的體力機制來限制核心迴圈的次數。

強迫玩家暫離遊戲,對於單機遊戲來說聽上去不是個常見的設計,但其設計初衷也很好理解。

首先,沒有一款遊戲是完美的,以至於能夠吸引玩家一直永續地玩下去。隨著遊戲進行,玩家會開始對時間投入的價值進行考慮,如果一旦感到無聊和沮喪,那麼他們結束遊戲時帶著的是負面的情緒。因此有限迴圈可以有效地讓玩家帶著正面情緒暫離遊戲,這樣可以提高玩家返回的機率。

其次,一個手遊如果有聯網的要素,會希望玩家能夠留存更長的時間,這樣聯網的生態會更好一些。而有限迴圈可以很好的控制玩家的進度,讓玩家不會因為遊戲內容太快消耗完畢而離開遊戲。

讓玩家離開遊戲很簡單,但是如何再將玩家吸引迴游戲呢?這裡就需要引入另一個概念 -- 返回觸發。

Part.4 返回觸發

當手遊用有限迴圈讓玩家離開遊戲之後,需要給玩家一個再回來玩的理由,這個理由就是返回觸發。

在之前我們談到的《部落衝突》的例子當中,玩家回來的理由很明顯就是建築建好了以及資源生產好了。我們將返回觸發融入到遊戲迴圈中,將會變成下圖:

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

返回觸發是手遊設計當中非常重要的一環,因為如果設計的不夠好,玩家一旦結束了一次遊戲,再回來的理由不充分就很容易流失。

常見的返回觸發有6種,分別是:

  • 預約觸發
  • 競爭觸發
  • 社交承諾觸發
  • 活動觸發
  • 推送觸發
  • 位置觸發


接下來我們針對每種觸發型別逐一稍加闡述。

1. 預約觸發

預約觸發是指玩家在結束遊戲會話時,遊戲機制會明確告知玩家在某一時間重新回到遊戲可以獲得獎勵和成長。這是手遊中最常見的返回觸發方式。

還是以《部落衝突》為例,1個10級金礦每小時生產2500金幣。當一個玩家因為資源耗盡結束遊戲會話時,他若有4座10級金礦,那麼10個小時後他再次回到遊戲就會獲得10萬金幣。當遊戲清晰地將這些機制讓玩家理解,就設定好了返回觸發。

同樣的道理,在《夢幻模擬戰》這類多角色養成類遊戲中,每天12:00、18:00、21:00可以領取體力,每天0:00重新整理副本次數這些都是屬於預約觸發。

2. 競爭觸發

遊戲設計領域有一個著名的巴特爾(Richard Bartle)玩家分類理論(Bartle taxonomy of player types),即將玩家分成成就型玩家(Achievers)、探險型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socializers)和殺手型(Killers)玩家。其中殺手型玩家喜歡將自己的意願強加給他人,或者希望在遊戲中顯示出自己的強大。

雖然這個理論提出至今已有23年,有些陳舊,而且巴特爾後續也不斷完善了這個理論。但不可否認的是,有很多玩家在遊戲中以扮演殺手型玩家為樂趣,他們喜歡競爭,不願意居於人後。

《部落衝突》中有個經典案例可完美詮釋競爭觸發。在遊戲中,玩家之間可以互相掠奪彼此的部落。當一個玩家的部落被掠奪後,玩家的手機將會收到一個通知,告訴玩家其部落被掠奪了,並號召玩家去復仇。這就是在通過激起玩家競爭的慾望來將玩家吸引迴游戲。

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

許多卡牌遊戲設定了競技場這樣一個系統,每日的排名固定在晚上9點重新整理。如果撇去競技場給玩家帶去的收益不說,晚上9點前回到遊戲鞏固自己的排名,這也是一個典型的競爭觸發。

3. 社交承諾觸發

社交承諾觸發利用的是玩家對其他玩家做出的承諾負有的義務感,這種感受經常超越了遊戲。即便玩家已經玩倦怠了一個遊戲,也經常會出於這種義務感持續投入時間金錢。

最常見的建立社交承諾觸發的例子就是手遊中常見的公會系統。公會系統會要求玩家對於公會有一定的貢獻度。同時,一些公會活動,如果缺少了某些玩家的參與經常會影響到其他玩家的利益。

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發
《夢幻模擬戰》中的旅團活動,需要眾多旅團(公會)玩家一同參與。

因此,如果一旦玩家覺得自己不想違背承諾或者損害其他玩家的利益就會返回到遊戲當中來。

4. 活動觸發

活動觸發也是手游上常見的返回觸發方式之一。

通常手遊會發起促銷和季節性活動來為玩家提供限時的優惠、限定物品或者情感聯絡,以希望給玩家不同的遊戲體驗。

不管是促銷帶來的接觸付費內容的門檻降低,還是不同的遊戲內容給予玩家的新的遊戲體驗,手遊的活動都會給予許多玩家返回遊戲的理由。

但是活動的頻率也需要仔細研究。因為如果頻率太低,遊戲廠商就會失去一些機會,而太頻繁則又失去了活動的價值。

5. 推送觸發

推送觸發是指遊戲廠商通過遊戲外的訊息手段觸達玩家,以提醒玩家返回遊戲。常見的手段有手機後臺推送、簡訊、郵件等。

推送觸發的效果往往比較弱,因為當遊戲廠商試圖通過推送的方式聯絡玩家時,代表遊戲內的各種返回觸發機制已經無法喚回玩家了。

因此推送觸發通常是我們用來挽回玩家的最後一個方法,雖然成功率不會很高,但是還是可以嘗試一下。

6. 位置觸發

位置觸發是指當玩家在現實世界中移動到特定區域的時候產生的返回觸發。位置觸發比較多的應用在基於地理位置的遊戲(Location-Based Game)中,比如《精靈寶可夢GO》。

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

在遊戲中,當玩家進入某些區域的時候,手機會收到後臺訊息提示玩家此區域有特殊的精靈可以捕獲。

通過介紹有限迴圈和返回觸發,我們瞭解了玩家為何願意在離開遊戲之後,短期之內反覆再次回到遊戲中來。但我們通常會花一兩個月,有時甚至三四個月時間玩一個手遊。我們為何能玩如此之長呢?

Part.5 我們為何沉迷?

蔡格尼克效應

陳奕迅的《紅玫瑰》中有一句歌詞是“得不到的永遠在騷動”。我們總是對付出了很多努力但是沒有達成的事情難以忘懷。心理學上有個“蔡格尼克效應”可以解釋這個現象。

當我們有事情尚未處理完成,我們的大腦會不斷的提醒我們去完成,這種提示慢慢演變成了動機。而這種動機會讓這個事情給我們留下深刻的印象,也給我們帶來了強大的行為驅動力。

而當事情處理完成後,我們的大腦就會告訴我們事情已經完成。當動機得到了滿足,驅動力就消失了。

蔡格尼克效應也能很好地去解釋預約觸發的實現邏輯。因為在有限迴圈下,等待行為變成了實現某一遊戲目的必要一環。因此當遊戲目的未被實現時,玩家會有比較強的動力去響應返回觸發去達成自設的遊戲目標。

使用者習慣和成癮機制

蔡格尼克效應可以不錯地解釋我們短期之內為什麼會因為有限迴圈和預約觸發而接受一個流程不斷被打斷的遊戲,同時還不斷返回遊戲的現象。

但我們一個手遊能玩幾個月,背後肯定還有其他的原因。那就是我們已經養成了習慣。

進入電梯的時候,我按下13樓的按鈕,電梯門關閉,我從按鈕處挪到靠邊的位置站好,這樣可以不影響接下來要進來或出去的人。然後我會就像是中了魔一般,從口袋摸出手機,開始檢視微信、朋友圈,當確認沒有什麼新訊息後,又開啟知乎、直播吧看看有沒有什麼新聞或者新資訊。

這一系列的動作都發生在我的無意識的不經意間,這就是所謂的根深蒂固的習慣。我們生活中的很多行為都受制於下意識的習慣。

而一個我們能玩上幾個月的手遊,對於我們來說也變成了我們生活中的一個習慣。

當早上起來,我會拿起手機看看時間,然後劃開手機開啟遊戲,掃蕩每日重置次數的副本,把體力消耗完,然後再放下手機起床去洗漱。

當中午休息時,我會去就餐區我打好飯菜,端著回到工位,放好餐盒,開啟筷子,然後把手機拿到了飯盒右邊。接著我開啟遊戲,將午餐體力領取了,再看看我的英雄升級還需要哪些素材,接著便去掃蕩這幾個關卡。

玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

這就是我長時間沉迷一款卡牌手遊時的狀態,它已經非常自然地融入我的生活節奏中,成為了我的習慣。

那手遊是如何一步步成為我們的習慣的呢?

《上癮:讓使用者養成使用習慣的四大產品邏輯》一書中,作者尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)提出了他來解答這個問題的模型。

他認為人的上癮是分為四個階段展開的:

  • 觸發:促使使用者做出某種行為的誘因,一定高頻的觸發最終會讓玩家形成某些場景中下意識的條件發射
  • 行動:對某種回報心懷期待下的舉動
  • 多變的酬賞:獎勵的不確定性可以激發使用者的強烈渴望
  • 投入:時間上的投入會讓使用者對產品賦予更高的價值


玩家是如何在遊戲中沉迷的? 談談有限迴圈和返回觸發

這個模型很好地解釋了手遊為何會變成我們的習慣。其中觸發這個環節和本文所提及的返回觸發是同樣的概念,即給予玩家回到遊戲的理由。

觸發這個階段是玩家能夠養成習慣的關鍵。觸發需要在每日生活中高頻到一定的階段才行。至於究竟要高頻到什麼程度,書中並沒有給出一個定論。

結語

玩家喜歡上一款手遊並不需要遊戲是否有有限迴圈和返回觸發,以及這兩個部分設計得如何。但玩家能否持久沉迷地玩一個手遊,很大情況就取決於這兩個部分的設計質量了。

當我們發現自己開發的遊戲的中長期留存不如意時,不妨從這個角度來審視一下自己的設計。從玩家體驗的角度去思考這些問題:

  • 遊戲是否設定了會話(Game Session)的結束點?
  • 遊戲初期的幾次會話結束點的設計是否給予了玩家明確的遊戲目標和動力?
  • 一段遊戲會話的時長是否合適?
  • 遊戲的返回觸發有幾種?頻次是否足夠高頻?
  • 返回觸發的設計是否符合玩家不同時段/環境下的使用場景?
  • 每次玩家基於返回觸發返回遊戲時,是否給予了玩家一定的可變獎勵?


當我們談到使用者習慣培養,或者讓使用者上癮沉迷時,有種在控制使用者的感覺,是一種作惡的行為。

這個確實是設計師面臨的一個道德問題,需要每個設計師仔細思考:我自己是否在玩自己的遊戲?我感到了積極的還是消極的情緒?我是否為如此影響了他人的行為感到自豪?

作者:藍為一
來源:為一筆談

原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/sfMGntJ6kvZD31Jca4zmcg

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