支援核心迴圈和早期原型設計是遊戲成功的關鍵
成功的遊戲開發需要將遊戲提煉成核心體驗並找出其設計中的弱點。這也是為何識別並詳細羅列包含核心迴圈的系統並儘快製作出原型如此重要的原因。Dan Spaventa(Roblox Corp. 開發者關係部 Game Insights 團隊的首席遊戲設計師)最近一直在思考核心迴圈,並分享了該主題上的知識。
什麼是核心迴圈?為什麼原型設計如此重要?Spaventa 列出了遊戲設計過程的一些關鍵基礎基礎,這將有助於初級開發人員建立他們遊戲中最重要的部分,並在設計過程中儘早對其進行測試。
遊戲的核心迴圈通常可以描述為它的核心概念,即構建整個遊戲的玩法。充實這個核心遊戲迴圈並對其進行測試可以幫助我們在早期識別其薄弱環節,並在時間和資源方面以最少的浪費去解決它們。如果您的核心迴圈不夠有趣,那麼無論你的敘事、互動或其他功能多麼出色,如果他們“每分鐘”都沒有樂趣,玩家就會退出遊戲。
正如 Spaventa 解釋的那樣,核心迴圈可以分解為遊戲中重複次數最多的一系列行動。例如,在 RPG 遊戲中,大致是“探索、戰鬥、升級”。在棒球遊戲中,可以概括為“投球給投手、防守、給投手回球”。將遊戲分解為行動有助於確定哪些行動對玩家來說可能最不具娛樂性,從而有機會解決設計缺陷。通常,這些缺陷是通過與其他目標或行動相沖突來爭奪玩家注意力的系統和功能。
當引入新功能時,我們應該問自己一個問題,新系統如何增強核心迴圈?對於你所引入的每個系統,你 “最好有一個關於核心迴圈的哪一部分將變得更好的答案。” 任何阻礙樂趣的東西都應該儘早消除。
與核心迴圈直接衝突的系統會分散玩家的注意力。正如 Spaventa 解釋的那樣,玩家不會在核心迴圈中的競爭系統之間進行合理分配。如果你的系統與遊戲核心理念相競爭,您會發現玩家會更傾向於其中一個而不是另一個,並最終趕走那些喜歡之前行動的玩家。
遊戲的生死取決於它們如何成功地創造並支援核心迴圈。每個系統都應該專門建立以支援核心迴圈。如果你的核心迴圈不好玩,Spaventa 警告說,你的遊戲也不好玩。
為什麼要製作原型?正如許多開發者所言,“尋找樂趣”是早期遊戲設計過程中最重要的部分。原型設計允許你從一開始就這樣做,同時允許你檢測和解決缺陷和疏忽,從而節省開發時間和資源。它還可以幫助你在生產前進行微調。
原型製作方法
一旦你準備好原型,Spaventa 建議用兩種方法來實現它。首先是在紙上原型,使用你周圍可能有的任何東西——來自其他遊戲的碎片、糖果碎紙,任何可以用來代替你的想法的東西。這樣做的好處是,您的原型可以快速建立且易於修改,同時讓你對遊戲有更廣闊的視野。它也適用於 UI 和 UX 測試,這是遊戲可玩性的關鍵,尤其是在移動裝置上。
但是,請記住,您在紙上構建的任何東西都不能重複使用,也不會為您提供測試電子遊戲機制的機會。
第二種方式是工作室原型,即用其核心機制但極少美術和其他功能的快速可玩遊戲版本。這樣做的好處包括儘早識別可能出現的技術問題(因為一些想法只能在直接的遊戲環境中探索)以及為開發設定良好的節奏。
由於它已經在演示中實現,因此也有更大的機會可以重複使用該工作內容。然而,缺點是它的測試範圍要小得多,迭代需要更多時間和資源。
你應該製作什麼原型?
首先,我們必須創造核心迴圈的原型。至少,充實你的核心迴圈會讓你的團隊在目標和願景方面保持一致。UI 和 UX 也應該進行測試(在紙上,面對面,以便獲得最自然的反饋),以及你可能不確定的任何獨特的遊戲機制和遊戲規則(也在紙上,因為它將迫使你在設計過程的關鍵時刻回答關鍵問題)。
測試你的原型
作為一名遊戲設計師,你應該首先解決邊界確定和模糊的玩法。Spaventa警告說,這將需要幾個週期。你的程式設計師和美術師將在最初的幾周內做一些研發工作,而你的工作是解決在此期間出現的任何不明確的內容或問題。
一旦原型進入良好的狀態,你便可以與團隊一起進行多次測試。團隊中的每個人都必須就他們的想法或想要的遊戲提供反饋,這一點至關重要。它為你提供了一個讓團隊中的每個人都滿意的機會,一個可以保持一致的中間立場。
一旦你和團隊對原型充滿信心,你就可以邀請朋友和支持者一起測試它,他們作為新手玩家通常會擁有寶貴的洞察力,並能夠識別你的遊戲玩法中更進一步的差距。
最後,迭代直到你對最終產品真正滿意為止——但不要在原型上停留太久。它不需要完美,它只需要展示你的遊戲的基本結構理,以便進行測試和改進。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UFwZzKnZ46b9W_mSmwXUrg
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... your-game-s-success
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