遊戲設計之<玩家情緒觸發和體驗營造>

世界是流動的發表於2023-10-27
遊戲設計之<玩家情緒觸發和體驗營造>

引言

遊戲的本質就是情緒,我們需要營造體驗來觸發情緒。

用大白話描述“體驗”,就是對“一件有始有終有過程的事”的心理感受,比如攀登一座高山時的感受。

情緒需要行為來觸發,情緒又促進行為,形成行為迴圈。所以我們必須要搭建一個環境,讓玩家產生行為。

影視、文學、繪畫是不能互動的(至少目前是)。所以需要讓“劇中人”代替觀眾實施行為。遊戲的優勢就是可以互動,玩家容易產生更強的代入感。

需要注意的是,獲得更強的代入感需要更多的操作、注意力、時間成本,所以不是所有人都能接受遊戲。

本文先討論有哪些體驗、更容易觸發哪些情緒、哪些情緒是有較大影響的,再討論“具體的事”。

體驗的種類

本文不討論遊戲藝術的一面,只討論娛樂的一面。

娛樂的競爭本質上就是讓使用者付出更低的成本獲得同樣的、或更強的、或無可替代的體驗。

遊戲更多是追求後兩者,因為遊戲成本再低低不過短影片、小說、連續劇。

那麼就可以推出,我們要追求更強或無可替代的體驗。

需要再次強調的是,情緒是與生俱來不可創造的,承載情緒的體驗種類也是不可創造的。我們只能“創造行為”,讓玩家去做,再獲得體驗、觸發情緒,產生情緒價值。

情緒和體驗的種類太多,沒法一一列舉,本文就只討論主要的體驗和情緒。

一、成長體驗

成長體驗是絕大多數人都喜歡的體驗。成長的結果是能解決更難的問題、掌握更多的資源,最重要的是能跟其他人或過去的自己對比。

“幸福感源於比較”,這句話可以當成公理,沒有比較就很難產生幸福感。

所以大多數遊戲、小說、甚至部分影視作品,都會把成長體驗當成主題。只不過遊戲和小說基本就是數值成長,影視作品可以是思想、心智的成熟。

成長體驗的過程為什麼吸引人,它能觸發哪些情緒?又有哪些情緒使人渴望成長?

愛情&親情

現實中人可以為愛而成長,但遊戲目前做不到,因為很難讓玩家愛上游戲裡的某個角色,更不可能給玩家安排一個親屬。

而且遊戲都是設計好的,即使努力了,角色也不會產生設計以外的變化。只能期待以後的科技進步。

所以這兩種感情只能在文學影視作品中感受到,遊戲也只能在劇情中體現。

確實有少數人“愛上”了某個角色,但是這種情況非常少見,未來可能也不會多見,暫且當它是特殊情況。

慾望

慾望是成長最大的動力,是人都有慾望,為名為利都可以。

人總是不滿足的,看到更好的總是會想要。這就是為什麼有了SR,會去追求SSR;有了紫裝想要橙裝;有了普通時裝想要更好看的時裝。即使已經滿足當前的需求,也會追求更好的。

只要人投入一個領域,就會追求這個領域更好的東西。不僅遊戲如此,音響、釣魚、鞋、珠寶、手錶、豪車等領域,都已經不是為了滿足需求而追求更好,都是為了慾望。

現在的玩家已經很容易接受為外觀付費了,10年前很少玩家會為外觀付費,這就是經濟環境決定付費習慣的典型案例,有錢之後開始追求實用以外的用途。

遊戲設計之<玩家情緒觸發和體驗營造>

憤怒

另一個常見的成長動力是憤怒,憤怒是人的基礎情緒,所以觸發憤怒的條件比較多。成長不及預期會憤怒,受到挫折會憤怒,運氣不好會憤怒。

設計的時候會避免觸發憤怒的情緒,至少不能讓玩家歸因於遊戲設計,因為憤怒的玩家一旦覺得是遊戲設計有問題,大機率會流失,且很難回來。

畢竟遊戲那麼多,也不是非玩你不可。這就是為什麼運營這麼在乎玩家的憤怒,每次出事兒都要盡力安撫。

有時候會因為問題無法解決而憤怒,因此產生的情緒得不到釋放,也很容易流失。

《萬國覺醒》就有個很好的設計,被團滅了以後,系統會以聯盟成員的名義捐贈物資,這就很好的減弱了被打成員的憤怒。當然也有會產生挫折感的玩家,同樣可以緩解負面情緒。

仇恨

很多網路小說都會以主角被欺負或陷害等原因走上成長之路。《傳奇》、《征途》類遊戲也會引發玩家間的仇恨,讓他們為了幹掉對方而充值。

最近幾年這種設計越來越少了,可能跟消費變理性、暴富的人變少了有關。

鎮定

鎮定自若,是成長積累到一定程度,有把握解決所有問題之後的一種精神狀態。人很享受這種在自己領域裡的狀態。這也是為什麼多數人不願意跳出舒適圈,只想幹熟悉的事兒。

能讓玩家產生鎮定自若的情緒,必然是長期運營,複雜度較高,有明顯段位、屬性等維度劃分的遊戲,由於對遊戲的理解已經非常透徹,對遊戲內容瞭如指掌,遇到問題知道該怎麼解決,自然就會非常鎮定。

相對其他玩家的慌張、困惑、無知,這種鎮定的感覺非常好。

其實就是“當大佬”的感覺,大多數人在現實生活中很難獲得這種感覺,但在遊戲裡就容易很多,這是有很多人沉迷遊戲不可自拔的原因。

滿足

成長都是一段一段的,沒有一步就抵達終點的。每個階段都有自己的目標,達到目標後會有滿足感。

但在即將達到時多巴胺分泌最多,情緒最激動。所謂“激動人心的時刻”就是這種情況。慾望越強烈,情緒越激動,達成後的滿足感釋放就越強。

這是成長感最吸引人的地方。

勝負心

大部分有競技場排行榜的遊戲都是為了促進玩家間競爭,只不過是在公平環境裡競爭。

只要有排行榜,就有人願意競爭,這是人類的本能,希望被崇拜、被認可、被關注。

二、統治體驗

大多數人都渴望獲得更大的權力,卻不想承擔責任。遊戲可以滿足這一願望。

SLG就是以模擬國家間競爭為核心體驗的遊戲型別,花錢夠多且會管理的玩家才能當上國王,才能釋出一些影響全服的政令。

這種體驗現實中不太可能花幾十幾百萬就能獲得,甚至都不太可能獲得。所以SLG是獲得“爭霸、統治”這種獨特體驗的低成本方式,所以SLG才有其獨特的價值。

統治體驗一般也不會設計成一上來就統治,需要學習、成長一段時間,否則沒法做付費和留存。而且一上來就統治大多數人也獲得不了快感,因為沒有前期努力的鋪墊。

由此可見,大部分主流體驗其實的複合的,尤其是成長體驗,很多型別的遊戲都以成長體驗為主線,只不過成長的維度略有不同。

所以相同的情緒是可以出現在不同型別的體驗中的,也因此可以證明情緒是更底層、更根本、不可分解的要素。

有統治體驗就必然有被統治體驗,所以統治體驗的遊戲可以觸發一些獨特的情緒。

感激

在多人網遊的統治體驗中,多數玩家是會加入公會的,現在一般遊戲都會在一個團體裡設計互相幫助、互相照顧的行為,促進玩家間產生更多的感激情緒。

這種情緒非常有利於留存,像《魔獸世界》、《夢幻西遊》這類強社交的遊戲,沒有公會基本沒法玩,大部分人都必須在公會里找到自己的生態位。

人不太可能對機器產生感激的情緒,只有知道對方主動無條件幫你的時候才會感激,所以重社交類遊戲,團體內的行為設計就很重要。

共榮感

作為一個集體,不管是一個公會還是一個伺服器,都會有一種榮辱與共的感覺。人在一個環境生活久了,就會對這個環境產生感情。

甚至玩某個遊戲玩久了,也不喜歡聽別人說它不好。

三、經營體驗

想在現實中體驗經營、管理,成本較高,尤其是大型公司,基本上沒可能。所以遊戲是能低成本提供這類體驗的方式。

跟統治體驗類似,經營、管理體驗也會觸發獨特的情緒。

理性

一般認為理性的時候是沒有情緒的,其實它可以看作一種“零情緒”,類似“空集也是一種真子集”的概念。

人不可能一直處在情緒波動中,總有理智的時候,否則人類無法生存到現在。

在玩模擬經營、管理的時候,需要思考、規劃、計算,這時候動用的都是“慢思維”,感性的影響較少。

很多人喜歡這個過程,經過縝密的推理,得到好的結果,產生極大的滿足感。

這就是類似圍棋、象棋等腦力遊戲經久不衰的原因,只不過大多數人獲得不了這種滿足感,所以這類遊戲越來越少。

四、戰鬥體驗

這裡的戰鬥指類似《魔獸世界》的副本、格鬥遊戲這類非回合制遊戲。

戰鬥體驗相對比較容易獲得的,很多這類題材的電影,現實中體驗一下簡單的戰鬥也不是難事。

緊張

戰鬥體驗較為獨特的情緒就是緊張,需要高度集中注意力,增強反應速度,以應對多變的環境。

人在有危險的時候會釋放腎上腺素,啟用“戰鬥或逃跑反應”,遊戲中大多數人會選擇戰鬥,反正不會真的死亡,就會進入緊張狀態,從而進入心流,最終獲得勝利時會獲得極大的滿足。

女性不會產生這種反應,也就沒辦法進入心流,所以戰鬥體驗對女性的吸引力極小。

勝負心

如果是競技類遊戲,一般都會觸發人的勝負心,尤其是被對方嘲諷後。

這種勝負心跟成長體驗中的勝負心是一樣的,只不過觸發環境不一樣,此時即使沒有排行榜或獎勵刺激,也會激起玩家爭勝的慾望。

五、休閒體驗

因為休閒是人類最基本的需求,所以它的市場最大,所有娛樂都有這種功能,因此休閒體驗是最容易獲得的體驗。

各類休閒體驗的目的是為了讓人放鬆,可以認為放鬆就是“不思考”。所以休閒體驗觸發的都是非常基礎、強度不高的情緒。

例如綜藝、肥皂劇、休閒小遊戲,觸發的都是低強度的高興、感動、悲傷、慾望等基礎情緒。

這類體驗的觸發難度和成本要遠低於前面提到的“感激、共榮感、仇恨”等高強度的複雜情緒,所以是競爭非常激烈的領域。

高興

看到可愛的東西會開心、看到別人犯錯會開心、聽到反邏輯的笑話會開心。

人類的笑點很容易觸發,只不過網際網路時代,資訊傳播太迅速,導致一個搞笑的資訊很快被傳播開了,搞笑的資訊一多,就顯得都沒那麼好笑了。

所以各種休閒娛樂的形式、內容就要一直變,不變就很容易被淘汰。

感動

常見於早期一些綜藝節目,主打賣慘的節目是非常有吸引力的,悲劇就是有一種莫名的吸引力,即使悲傷,也願意反覆看。

但是遊戲上比較少見,只有單機買斷制的遊戲會做。個人猜測,是因為“感動”這種情緒不能成為行為的動力,因為“感動”的是別人的經歷,人不會認為別人的悲劇會發生在自己身上,也就不會改變行為。

滿足

這是休閒類遊戲常見的情緒,恰到好處、整整齊齊、爽快,滿足強迫症的心理。

比如俄羅斯方塊、三消、《吸血鬼倖存者》Like,稍微動動腦,點一點,就能有很強的反饋。

遊戲設計之<玩家情緒觸發和體驗營造>

小結

本文主要參考了兩本書,《情緒之書》和《情緒詞典》,後者把感受分成了七個層次,有一定道理。

第一層是原始感受,指非常低階的動物都有的本能感受,如感受到變化後的“異常感”、“晝夜節律”。

第二層是基本情緒,如愉悅、憤怒、恐懼等。

第三層是情緒,即有主動行為的、更細微複雜的基本情緒,如“喜”之下可以分成喜悅、欣然等情緒。人會基於對環境的判斷產生對應的情緒,進而行動,而不是僅基於動物本能去行動,這其中產生了一定的思考。

第四層是情感,是基於“自我”產生的一系列情感,如自尊、自卑、仇恨等,本質上都是由於“精神自我”產生的情緒。

第五層是公情,是指集體感情,如本文提到的“共榮感”。從這一層次往後,就已經不是多數人都有的情緒了。

第六層是共情性情感,指暫時忘掉自我,站在別人的立場上考慮,如“憐憫”。

第七層是超越性情感,指完全超越了“利害”、沒有功利性的情感,沒有個人、團體、家國的影響,非常純粹的“因喜歡而喜歡”。如眾生平等、天人合一的感受。我偶爾抬頭看星空的時候會有類似的感覺,人類太渺小了,人間這點破事兒一點意義沒有。

其中一、六、七層最難設計,能觸發這些感受的遊戲都很經典。

這兩本書算是互補的關係,前者羅列了一堆情緒,後者不僅羅列一堆情緒,還劃分了層次,有助於我們更精確的理解感受、情緒和行為之間的關係。

體驗的環境

前面舉了很多體驗和情緒的例子,要讓玩家獲得體驗、觸發情緒,就要幹一些具體的事,如“攀登一座高山”,更常見的是小兵歷盡艱辛擊敗惡龍拯救公主。

本文就不舉太多例子了,看過玩過各種劇、遊戲、小說的人肯定知道“事”的種類有多豐富。

我想說的是,這些“事”可以分成三個層次:事的型別、具體的事、這個事過程中的所有行為。比如爬山是事的型別,爬珠穆朗瑪峰是一件具體的事,誰在什麼時間穿什麼裝備怎麼爬的珠穆朗瑪峰是整個過程的行為。

作為一個娛樂產品,想讓玩家觸發情緒,就必須講述經歷一個事的行為。

單純說爬山,可能大家都沒有感覺;說爬珠穆朗瑪峰,可能會覺得很難、很危險;只有詳細說某人爬珠穆朗瑪峰的過程,才是可想象、有畫面感的行為,才能有代入感,才會觸發情緒。

如以前的文章《認知體系(八):認知三重境》所說,給事物分類屬於第二重境界,這是掌握事物背後規律的必經之路,是高效創作的來源,不懂規律瞎想,效率低、效果差。

但是最終還是要意識到不能被規律限制,每個事都是獨立的,它可以不屬於任何分類,分類只是後人給它貼的標籤。掌握一定能力、運氣足夠好,突破規律達到第三重境界,那就是偉大的創新。

做遊戲亦是如此,如《暗黑2》就開創了一個品類,它是“事的型別”,之後每個《暗黑2》Like的遊戲都是“具體的事”,每個遊戲裡的具體設計就是“這個事的行為”。

“《暗黑2》Like”這個名字只能讓玩家有個概念,只有遊戲內每個行為設計才能形成體驗,觸發情緒。

我們要知道自己做的是哪一層的創新,如果是某種like,就按它的體驗去設計,還原甚至強化這種體驗,此時我們設計的重點就是遊戲內的行為。

如果打算創新遊戲型別,個人建議不要刻意去做。因為“型別”是偶然的產物,都是類似進化論一點點演化出來的,不可能刻意設計出來。刻意為創新而創新的結果一般都不好。

如果三個層次都沒有創新,只是最佳化畫面、操作,就不算太大的創新。當然這麼做不一定會失敗,所以很多人願意嘗試。

總結

以前做遊戲,更多是憑自己喜好。慢慢發現即使感覺非常敏銳,感覺到的體驗情緒也不夠全面。還是要多觀察、感受、學習真實世界人的行為,形成自己對世界的認知。

這些知識在各個領域已經研究了很久,遊戲對這些領域的研究者來說是個“娛樂”,不值得聯絡起來。作為遊戲設計者,知道遊戲的本質是情緒之後,主動去這些領域尋找可以用在遊戲中的知識就很重要。

我見過厲害的製作人,對人性和體驗的理解都遠超普通人,不僅知道得更廣,對精微的體驗差異感知也更深刻。

這就是我之前說的“遊戲感”,它可以說是遊戲設計者最核心的能力,需要透過思考和學習慢慢提高。


來源:遊戲設計理論

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