以核心體驗設計為引,深入剖析“打鐵”遊戲《只狼》的精妙之處

遊資網發表於2020-01-22
以核心體驗設計為引,深入剖析“打鐵”遊戲《只狼》的精妙之處

丨從策劃角度還原《只狼》

前言

在大多數單人遊戲設計中,設計的起點往往是一個念頭,設計者想要傳達給玩家一種感受或是一種體驗,以此為出發點最後設計出一整個遊戲。為了傳達這種體驗,設計者為此設計了相應的玩法、劇情、美術、音樂。

無論是像任天堂一樣基於玩法來創作劇情,還是像小島秀夫一般基於劇情來落實玩法,遊戲系統之間都能相互聯絡形成一個邏輯自洽的閉環。在此基礎上,最終的結果都是玩法、劇情、美術、音樂互為映照形成一個密不可分的整體。儘管這不是遊戲設計的鐵律但是我崇尚的遊戲設計哲學。

《只狼》作為一款From Software出品的遊戲,繼承了FS或者說宮崎英高一貫的特點:核心體驗傳達立體而完整。

由於本人非音樂專業出身,便跳過此部分,嘗試對只狼的劇情、玩法、美術設計思路進行分解。還原這三個模組是如何相互聯絡,相互配合向玩家傳達核心體驗的。


什麼是核心體驗

核心體驗,即開發者最想讓玩家在遊戲過程中感受到的體驗。

舉例說明,《巫師3》的核心體驗就是讓玩家扮演傑洛特,感受傑洛特在巫師世界中的冒險;超級馬力歐系列則是讓玩家成為一個用跳或其他方式解開謎題拯救公主的水管工。《只狼》的核心體驗,是讓玩家成為一個拯救少主的忍者,體會劍戟片中與敵人在刀光劍影之間搏殺的快感。

再進一步簡化之後,我們可以得出以下幾個關鍵詞:上天入地的忍者、緊張刺激的兵擊、圍繞不死之力展開的奇妙故事、充滿想象力的奇幻戰國時代探索。

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只狼核心體驗:性感忍者,線上打鐵

從核心體驗設計遊戲

在歸納了核心體驗的重點之後,FS結合自身魂系列的基礎框架可以開始進行迭代,以此來展開只狼的設計。

首先《只狼》對魂系列的戰鬥進行了升級,魂系列的戰鬥系統是較為原始的移動、攻擊敵人、規避傷害的“回合制”動作系統,敵我攻防回合通過敵人霸體攻擊動作進行切換。《只狼》設計了一套基於格擋和架勢槽的核心戰鬥系統(打鐵),將敵我行為產生聯絡,混合了敵我攻防回合。

架勢槽系統,是一個有生命值輔助,在格擋和完美格擋中會被削減,而未受攻擊時可自動恢復的槽。在敵我攻防體系中,一方攻擊時可觸發敵方格擋。防守方進行普通格擋可保護生命值不受損害而架勢槽遭到削減,完美格擋則在此基礎上降低己方架勢槽削減並削減敵方架勢槽。完美格擋部分招式可有機會使用反斬在敵方下一次攻擊前攻擊敵方,損害敵方生命值,生命值越低則架勢槽恢復越慢。在架勢槽被削減的情況下,可以按住格擋鍵加速架勢槽的恢復,但需要付出無法移動的代價。

確定戰鬥系統基調後,設計者可以開始打破原有節奏,設計出無法格擋的“危”動作。危動作分為“突刺”、“投技”、“橫掃”,與之對應的,防守方可使用“看破”、“墊步”、“跳躍蹬踏”來破解。這種類似剪刀石頭布的設計為戰鬥系統注入了一定的策略性,並且打破了敵我相互格擋的固有節奏。

基礎框架完成後為此框架加入屬性和狀態,由此產生了攻擊力、生命值、架勢值三種屬性,以及爽上、中毒、恐怖、冤魂等狀態。同樣與之對應的就能自然而然設計出影響屬性和狀態的道具,如戰鬥記憶、葫蘆種子、佛珠、各種藥和糖。

最後再通過設計不同型別的敵人,以及與之相對的輔助系統進一步豐富戰鬥方式的選擇。將魂系列的武器系統進行變化,即可得到一個同樣讓玩家使用敵人攻擊方式的技能系統。最後這兩者還可以再結合,產生專屬忍義手的技能。於是忍義手系統、技能系統、忍殺忍術便應運而生,與之搭配的升級材料、紙人、祕籍等元素也就可一併就位。

完成這些功能性設計之後,就可以結合世界觀為這些元素賦予敘事性功能,比如確定加血道具為可自動回覆次數的傷藥葫蘆,並賦予其是由神醫道玄創造的背景設定。在此過程中游戲敘事模組也會對核心戰鬥系統產生迭代影響,例如為敘事而設計的回生系統。

最後,關卡設計用遊戲地圖將一切元素串聯到整個遊戲流程之中,實現魂系列一貫的探索玩法。為了實現“上天入地的忍者”這個核心體驗,《只狼》的場景一改魂系列風格強調Y軸縱深,為此更加入了跳躍及鉤爪系統。兩者再次對戰鬥系統產生影響,豐富了戰鬥選擇。

《只狼》遵從“新增設定-對應解法-迭代核心”的設計思路,從一個原始的概念逐漸進化成最終的成品。並且核心系統在此過程中越發豐富確保核心體驗的落實。

這也就是我們如今看到的,全新打鐵玩法被眾星拱月、像魂又不是魂的《只狼》。

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只狼系統邏輯圖

模組功能高度濃縮

在《只狼》以及魂系列作品中都崇尚高度濃縮功能的設計理念,劇情之外的每一個模組都承擔著功能性和敘事性兩種功能,並且和其他模組產生明顯的聯絡。

探索玩法串聯絡統

探索玩法作為與戰鬥並列的雙核,將道具系統、忍義手系統以及場景關卡設計三者串聯到了一起。玩家通過探索遊戲場景來收集固定流程之外的道具、忍義手和流派技能。在收集的過程中道具與場景設計之間的關係為敘事做出了補充,最後這些收集品對戰鬥提供了正反饋繼續刺激玩家進一步探索。

《只狼》的地圖設計思路,可以說是銀河城類的箱庭世界,通過玩家通過劇情以及收集關鍵道具或狀態,逐步解鎖玩家的可行動範圍。在遊戲序章過後,玩家從破廟出發,經過一系列線性地圖擊敗鬼刑部來到葦名城正門前,此時遊戲路線分裂成四條可選,分別是:天守閣擊敗弦一郎;崩落峽谷擊敗二刺猿;經地牢前往仙峰寺;經葦名之底到水生村。最終在獲得傀儡術、水生呼吸法後可完整探索全部地圖收集所有物品。

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只狼探索流程圖

道具、忍義手系統

這些收集在功能性方面為戰鬥提升了豐富性(忍義手、各種糖)和容錯率(葫蘆種子、佛珠)。

在敘事性方面用上文中說到的物品說明和道具放置地點等手段交代了背景劇情。三者的文字說明則是對其背景設定的展示,更對遊戲世界觀和角色進行了一定程度的補充。道具和忍義手作為場景中的可拾取物品,在何處放置、由何人掉落都是對遊戲背景的一種呈現。例如遊戲中的龍胤露滴,在何處放置即代表著寄宿著龍胤之力的御子曾到訪過何處。假手指愛哭鬼在獅子猿巢穴被找到也暗示了遊戲背景設定中愛哭鬼的人物結局。

敵方角色、技能系統

除了前文提到過的通過敵方角色設計的區別體現角色個性及背景設定的方法,遊戲中更為淺顯的玩法敘事功能更多體現在特定招式和特定狀態中。

源之宮一系善於用電;紅眼攻擊力強但怕火;動物怕鞭炮;怨靈怕源之水;葦名劍客使用葦名流;寄鷹眾上躥下跳;孤影眾用毒和腿等等。每個招式及狀態特點都符合背景設定,也同樣能給戰鬥帶來不同的遊戲體驗。玩家學習到敵人的招式之後又可以對所有的戰鬥產生新的影響。而這些特點對於敘事的幫助,則可以讓每個角色的形象更加立體豐富,相比單薄的角色設計和文字介紹,玩家能更加生動的感受到角色之間的區別。

核心體驗的傳達與自洽

核心體驗的自洽,代表著遊戲的核心繫統和敘事都傳達著同一種體驗。玩家在這種體驗下才能更加融入遊戲氛圍中去,不至於產生割裂感。遊戲核心體驗的傳達從劇情開始,可逐漸向遊戲中的各個細節元素延伸,延伸得越徹底,核心體驗的傳達則越立體。

《只狼》的前輩魂系列在核心體驗的傳達和自洽上有著非常不俗的表現。

無論魂系列緩慢而笨拙的戰鬥系統是無奈之舉還是刻意為之,遊戲通過劇本渲染角色的渺小以及強大BOSS和高難度帶來的壓迫感,都完美的統一了自身想要表達的核心體驗:你是一個無名之輩,爽是不可能爽的,你只能在巨大的BOSS面前苟且的尋找一線生機。

到了《血源詛咒》之中,角色的翻滾變成了動作頻率更快的滑步,在被攻擊之後攻擊敵人可以獲得一定程度的回覆。戰鬥的速度較魂有了提升,玩家一改魂系列中的卑微形象,化身成瘋狂狩獵的獵人在嗜血的快樂中瘋狂的攻擊。

《只狼》在這方面也同樣繼承了這樣的優點,遊戲有效的避免了“敘事失調”的問題。

PS:敘事失調,即遊戲角色的劇情塑造與核心體驗產生偏差甚至相悖。例如某殺人如麻卻被描寫得冰清玉潔的勞拉女士;或是在老式RPG中明明胖揍了BOSS一頓卻直接在劇情中被判定落敗的橋段等。

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劇情上冰清玉潔,玩法裡殺人如麻

劇情

即使是任天堂旗下諸多遊戲那樣的弱劇情遊戲,劇情仍然是對核心體驗傳達最為直接的手段。通過劇情,製作者會明確的向玩家灌輸自己想要呈現的氛圍及感受。無論劇情是強是弱,是精彩或平庸,遊戲開發時所需要考慮到的都是如何敘事。

《只狼》以FS從魂系列一以貫之的手法,通過場景、角色對話、道具說明等手段,讓玩家像考古發掘一般逐步瞭解遊戲世界觀背景設定。以角色對話和CG劇情的方法推進劇情,展現了一出忍者為拯救少主完成少主破除不死之力的心願、歷經磨難戰勝敵人的故事。

遊戲世界觀對核心體驗的傳達是FS值得稱道的地方,宮崎英高擅長將劇情用道具說明、場景刻畫、角色刻畫等方式全方位植入遊戲體驗之中。此外製作者用設定儘可能對“玩家死後復活”、“坐佛可恢復藥品使用次數”、“忍義手”等遊戲系統都進行了符合遊戲世界觀的解釋。儘管這些功能性系統在各個遊戲中游離於世界觀之外已是司空見慣,FS仍用此舉盡力保證了玩家在遊戲過程中儘可能少的齣戲,更加易於代入遊戲設定的奇幻戰國時代。

題外話,在面對同樣的問題時,小島秀夫也偏愛讓遊戲角色一本正經的教導玩家操作的方法來保證核心體驗傳達。類似於電影中“打破第四面牆”的手法。

核心玩法

為了傳達”劍客之劍緊張刺激的兵擊“這一核心體驗,設計者賦予了玩家和敵人相同的格擋手段和架勢槽,讓玩家和敵人以近乎對稱的形式戰鬥。

在玩家沒有攻擊的時候,敵方也會恢復自身架勢槽,玩家會因此獲得此前操作皆白費的負反饋。當玩家積極進攻,在捨棄架勢槽恢復的情況下,不僅可削減敵方架勢槽,還由於敵人行動受玩家影響而逐漸掌握戰鬥節奏。

遊戲通過此種方法予以玩家正反饋,鼓勵玩家積極進攻完美格擋,最終讓玩家和敵方的架勢槽都處於即將被打破的狀態,把遊戲體驗變成一場相互削減敵方架勢槽的競速賽。以此營造出生死僅在一線之間的緊張感,完成對緊張刺激這一核心體驗的傳達。

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敵我架勢槽的相互攀升帶來緊張感

關卡設計通過對角色招式設計以及架勢槽積累速度的區分,有效的塑造了遊戲中眾多角色的個性。

此外遊戲還通過潛行和鉤爪玩法強化了主角忍者這一身份的傳達。為了配合這一核心體驗,主角的移動速度被設定得很快,配合鉤爪讓玩家可以在場景之間高速移動,體現了遊戲所想表現的速度感。潛行則塑造了主角作為忍者的神祕感。

輔助系統

《只狼》核心“打鐵”系統之外大致有以下幾個輔助系統:忍義手系統、道具系統、流派技能系統、忍殺技能系統、回生系統。

回生系統用回生和龍咳兩個機制以互動的形式讓玩家感受到了不死之力的作用以及帶來的影響。玩家在一條生命值耗光的情況下,可以使用回生系統原地復活,再次死亡後,可在鬼佛復活。若玩家多次死亡,NPC會呈現“龍咳”狀態,無法正常使用交易對話功能。遊戲藉此狀態傳達了“不死之力給人帶來的異化”這一核心體驗。

忍義手、道具、忍殺技能作為戰鬥系統之上的輔助系統,為戰鬥提供了諸如“槍義手卸甲拔蟲”、“盾義手格擋一切攻擊”、“加攻加架勢槽”、“中毒藥配合扇子”等解決方案,為核心體驗中的奇幻劇情以及戰鬥體驗服務。

流派技能在豐富戰鬥手段之外,也同樣從遊戲互動層面豐富了遊戲中各角色的性格特徵,例如忍者祕籍強調忍義手的使用、葦名流祕籍體現了葦名一心自由實用的招式風格等。

美術

相比角色設計,《只狼》美術對核心體驗的傳達則更多側重於場景設計,FS擅長將遊戲世界觀以及敘事都融入到場景設計中去,用“事件帶來的影響”塑造場景,讓場景側面反映事件。其思路仍然是讓玩家“考古”,用“歲月的痕跡”將奇妙故事以及奇幻戰國背景呈現給玩家,通過場景之間相互聯絡的地理位置讓玩家自行聯想故事發展和背景。

《只狼》的場景設計思路應仍是以劇本主線為基礎,構建場景之間的地理位置關係確定相互之間的中遠景構圖。並逐漸落實諸如色彩、地貌等大體框架,之後結合劇本支線為場景新增具有敘事功能的元素。

如果要還原仙峰寺場景的設計工作,我認為,首先確定其風格原型為日本傳統寺廟(如音羽山清水寺),確定其特徵為楓葉、廊橋等。之後在原畫的幫助下根據主線劇情設計出概念圖,例如廊橋視角遠景圖、大殿視角遠景圖等,作用是確定場景基調和與天守閣之間的中遠景構圖。接著繪製支線劇情概念圖,例如後山受試者屍體、代表御子的風車叢等場景。

完成以上步驟以後,即可進一步繪製大殿內部概念圖等細節,最終交由關卡設計和3D美術合力將場景完成。

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音羽山清水寺

進步與侷限

系列型別擴充

最底層邏輯的變化,是從魂系列的RPG邏輯變為了《只狼》的ACT(動作冒險)邏輯。在魂系列乃至血源詛咒中,遊戲的基礎邏輯是:玩家擊敗敵人,獲得魂。魂提升玩家角色屬性解鎖更高裝備。強化後的玩家擊敗更強的敵人獲得更多魂。

這是一個典型的通過角色經驗值積累迭代提升角色的RPG設計邏輯,遊戲中獲得的積累可以客觀的影響角色屬性進而影響戰鬥。如果你擁有丟人的血條,你將可以手無所畏懼,不同長度的體力也決定了兩個玩家完全不同的戰鬥風格。

在《只狼》中,底層邏輯變為了:玩家擊敗敵人,獲得玩家經驗和戰鬥記憶。技術變強的玩家擊敗更強的敵人,獲得更多玩家經驗和戰鬥記憶。

變為ACT的《只狼》更加強調玩家自身的經驗積累,對格擋機制越發深入的瞭解成為對戰鬥影響最大的因素。也因此在魂系列玩家剛接觸只狼的時候,會發出“要打敗BOSS我就得提升攻擊力,要提升攻擊力我就得打敗BOSS”的感慨。

“打鐵”系統必須依賴於純機制和動作性的互動,將戰鬥變為ACT邏輯是不得不進行的改變。只狼在魂系列的基礎上擴充套件了這套戰鬥+探索雙核模板的型別範圍,是一次成功的嘗試。

降低了動作系統門檻

傳統ACT銷量難以突破的一大原因,就是入門門檻過高導致受眾範圍過窄。在鬼泣系列一邊不得不做加法豐富系統,一邊使用一鍵連招簡單粗暴降低門檻的時候,《只狼》的另闢蹊徑帶來了一種新的啟迪。

動作遊戲都在追求更快的遊戲節奏,或用動作取消,或用高攻擊慾望的敵人,為的都是加快敵我攻防的轉換節奏。《只狼》的戰鬥系統將傳統ACT不斷逼近人類操作反應極限的攻擊和防禦兩個行為融合為一,玩家的防禦也是攻擊,在並不算嚴格的判定時間內,玩家通過一個操作就能達到做之前做兩件事的效率。彈反乃至不斷彈反這個在傳統ACT中存在已久的高階技巧終於飛入尋常百姓家。

儘管犧牲了傳統ACT所能達到的上限,但只狼極大的降低了動作系統入門所需的下限。

相比《鬼泣5》維吉爾兩種次元斬那0.5秒的判斷時間,達成《只狼》相同效果所需要的數倍APM,以及在滿屏炮仗之中精心尋找一個斷肢帶來的無敵動畫效果,只狼的完美格擋、看破判定對於更大範圍內的玩家都是更容易接受的遊戲目標。

以核心體驗設計為引,深入剖析“打鐵”遊戲《只狼》的精妙之處
看破既帥氣,操作難度又不高

侷限性

由於只狼的整個遊戲都是圍繞全新的戰鬥系統來構思,但“打鐵”系統又有別於傳統ACT的設計邏輯,因此對只狼的擴充造成了一定的侷限。

傳統ACT的本質是玩家回合的自由發揮和敵人回合的應對交替進行。在玩家回合,玩家通過自己的想象力使用武器招式組合進行連段,是一種多選擇並行的行動模式。此時敵人要麼在捱打要麼在自顧自的霸體攻擊,遊戲設計是無需考慮敵人行為的,因此傳統動作遊戲可以自由的增加武器或角色。

例如鬼泣系列可以一直在玩法不變的情況下為系統做加法,增加風格變化,增加角色,增加武器。

《只狼》的戰鬥系統本質卻是一套敵我回合相互聯絡的互動模式,玩家和敵人的行為是互相影響的,即在敵我行動時遊戲設計都需要引導雙方儘可能的主動格擋而非逃避,否則“打鐵”系統就變得名存實亡。這使得只狼中玩家的戰鬥行為偏單一化,增加武器的方法並不能對戰鬥體驗產生足夠的變化。

或許在未來《只狼》會將“打鐵”從戰鬥系統唯一核心變為多核心之一,又或許FS會另起爐灶進行新的嘗試。


作者:獨自等待
原地址:https://www.gcores.com/articles/119015

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