《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

Harris發表於2021-04-14
作者:Harris
騰訊互動娛樂 遊戲策劃

筆者此前拜讀了一篇分析動作遊戲的文章,自覺受益匪淺,本文將根據文章內容,對《鬼泣5》和《只狼》這兩款完全不同風格的動作遊戲做一個簡單的分析和對比。

首先將從幾個基本概念入手,總結基本概念,構建本文將要分析兩款遊戲的基礎框架。

動作遊戲的本質

動作遊戲的本質:基於反應的遊戲。

根據稻葉敦志2016年的GDC演講Action Without Borders:遊戲不會呆呆地在那裡等著你開始,而是自顧自地不斷向你展現出種種的狀態,並且提示你應該做一些什麼來應對。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

玩家需要根據遊戲展示的內容、規定的玩法規則和操作規則來做出反應和應對。

1、動作遊戲的寬度與深度

在討論遊戲內容時,我們常說的兩個詞是遊戲的“寬度”與“深度”,當我們談到一個系統時,這個系統是增加了遊戲的寬度還是深度,這兩個詞往往具有較強的迷惑性。

▌ 寬度

簡單定義為:遊戲中可能出現的情況總和;

等價概念:可能空間Probability Space;

這個概念適用於幾乎所有的遊戲。

舉例:只狼中的基礎攻擊動作、忍義手系統、招式系統,地圖、敵人型別(小兵、精英怪、BOSS)、敵人攻擊方式等,組成了遊戲的寬度。

大部分動作遊戲通過類似的設計手段增加遊戲的寬度。

▌ 深度

簡單定義為:玩家處理複雜資訊的速度

一個基礎公式:深度 = 寬度 / 反應時間

等價概念:技巧天花板Skill Ceiling,可理解為一個完全掌握遊戲的玩家比一個完全不會玩這個遊戲的玩家能夠強多少。

遊戲設計經常說的一個詞是“易上手難精通”,難精通在動作遊戲上通常體現在深度方面,動作遊戲的設計往往也會採用壓縮反應時間的方式,來增加遊戲的深度。

2、反應頻率

頻率指某一時間內某事物發生的次數或完成某過程的次數。

反應頻率在動作遊戲中指一定時間內玩家操作的次數。概念上等價於RTS遊戲中的APM(Actions Per Minute)。

根據動作遊戲的設計和玩法,可以將反應頻率定義為兩部分:

▌ 主動反應頻率

· 主動反應行為:遊戲提供的攻擊方式、系統等,主要針對玩家攻擊動作行為的設計,讓玩家面對多樣的情況時有較高的自由度選擇自己的行為;

· 主動反應頻率的控制:

主要受到動作時長、動作接續規則等的設計;

動作時長:普遍的我們可以把一個攻擊動作劃分為前搖幀、攻擊幀、後搖幀;

動作時長包含動作的動畫時長(表現時長)和判定時長(邏輯時長),一般可以用幀數/幀率來表示這個時長。

幀:時間單位,在動作遊戲中玩家的動作一般以幀為單位設計,早期遊戲1幀=1/30S,即1秒有30幀;隨著機器效能的提高、遊戲開發和設計水平的提高,目前絕大部分動作遊戲至少1幀=1/60S,即1S內有60幀;動作遊戲設計是在“幀上跳舞”的遊戲設計。

動作接續規則:常用的設計規則包括後搖、取消等設計,以及衍生的目押、序列技表、連招等。動作接續規則越自由,主動反應頻率越高,玩家可操作的自由度越高。

▌ 被動反應頻率

· 被動反應行為:玩家以防禦、躲避等行為響應遊戲內情況的行為。

· 被動反應頻率的控制:主要由敵人的攻擊頻率決定。敵人的攻擊頻率由攻擊動作、同屏敵人數量、出手機制等共同決定。

3、操控精度

操控精度指的是常規的遊戲環境對玩家輸入的準確度的要求。

我們可以將操控精度分為三個維度:時間精度、空間精度、指令精度;

▌ 時間精度

指遊戲對於玩家時機把握的要求的準確程度。這裡我們討論的物件是多數動作類遊戲中的類似精確閃避(獵天使魔女)、精確格擋(只狼完美招架)、盾反(黑魂)等玩法機制,在一段連續的時間內,針對分佈在不同時刻的離散指令進行的設計。

後文在分析鬼泣和只狼時會有更詳細的說明。

這裡引入另一個概念:

反應時間

玩家做出反應會消耗時間。人類的反應時間呈相對穩定的分佈,一般在0.1——0.5秒,0.3秒是平均值。

這個值會影響遊戲設計的方方面面,包括動作設計和演出設計,以及一些時間精度的玩法設計。

根據這個值,我們可以對各遊戲關於時間精度的玩法做一個簡單分類:

· 高時間精度:0.2秒左右或以下的時間視窗,判定嚴格,門檻高,如鬼泣尼祿的紅劍充能(在鬼泣5中這一玩法也被做了相應的精度放大);

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

· 中時間精度:0.2-0.4秒左右的時間,絕大多數動作遊戲關於精確玩法的視窗,如獵天使魔女的魔女時間、只狼的完美招架等。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

· 低時間精度:0.4秒以上,一些對精確操作要求寬鬆的玩法,比如死亡細胞的盾反,仁王的殘心判定等。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析
[ 圖:B站-【仁王】武技戰鬥技巧教學1殘心、切段位、流轉、提前切段位(作者:96度藍) ]

舉例如火影忍者手遊中(這裡以火影手遊舉例是因為本人認為火影手遊是2D動作手遊的頂端作品,具有一定的參考性)穢土水門普通攻擊第四段掃地攻擊,作為攻擊動作中傷害高、需要被玩家明確認知的關鍵幀,可以看到第4A的掃地攻擊判定持續時間為13/60,約為0.22S,加上連貫的後搖幀大致為21/60=0.35S,在玩家標準反應時間的平均值附近,因此這個動作可以被大多數玩家清楚直觀的感知到,其可讀性較強。

另外火影手遊中的受擊僵直為30/60幀0.5S(60幀狀態下),可以看到是一個相對較長的時間,因為手遊的緣故,玩家的資訊接收範圍較小,注意力不容易集中,因此這個時間相對寬鬆,便於玩家認知到受擊僵直的產生,以便玩家進行合適的連招等決策。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

▌ 空間精度

考驗玩家對於方向與距離把握的準確程度。

動作遊戲設計也包含不同的空間精度設計,這一點可以和反應頻率結合來看,一般來說高反應頻率的遊戲(鬼泣、獵天使魔女等),為了避免給玩家其他的壓力,不會有太多關於高空間精度的設計,玩家的主要精力集中在技表與連招變招上;而低反應頻率的遊戲可以通過提高空間精度的要求來增加遊戲深度,例如怪物獵人系列(高空間精度,無距離吸附、無朝向吸附,怪物擁有精細的肉質系統、不同部位傷害係數不同,怪物體型龐大運動複雜,控制打點成為一種特色玩法)。PVP玩法中可以加入較為精細的空間精度設計來放大人類對於空間的把握能力,如《火影忍者手遊》中對於戰鬥場地的熟悉程度、技能的特性及攻擊範圍的熟悉程度等,增大玩家之間博弈的樂趣和策略性。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析
[ 圖:B站-【學徒】怪物獵人世界全劇情攻略解說(作者:大溼的學徒) ]

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

▌ 指令精度

指令維度包含決策和執行兩部分。

決策:指當玩家面對遊戲內情況需要做出反應時,玩家在可以做出的反應中的決策選擇。

執行:指玩家將具體的指令執行出來。

這裡不得不提到獵天使魔女Dodge Offest機制,即連招不被閃避中斷。具體操作為玩家在閃避時按住閃避前的攻擊鍵及閃避按鍵,可以在閃避後繼續連招的下一段。這個設計使得玩家可以在COMBO的中途閃避規避傷害,並在閃避後繼續使用COMBO連招,由於獵天使魔女中的編織攻擊大多數配在連招的後半段,對編織攻擊的順利使用有不小的幫助。這個設計使得玩家在執行正確的指令之後的連招更流暢,並且具有降低風險和持續連招的收益,是一個比較精妙的設計。

注:以上概念大部分出自《當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼》(https://cowlevel.net/article/2007375)這篇文章,作者分析的更為詳細透徹,這裡只做簡單說明。


兩款遊戲的具體分析

說起世界範圍內為玩家熟知的動作遊戲廠商,不得不提的有兩家:“動作遊戲天尊”CAPCOM,推出過眾多經典的動作遊戲(鬼泣系列、怪物獵人系列、街霸系列等);近年來風頭正盛的Fromsoftware憑藉魂系列硬核動作遊戲為玩家所熟知(宮崎英高的陰謀)。

鬼泣系列和魂系列可以說代表著動作遊戲兩個大的分支,接下來將結合上面提到的概念,對兩個系列遊戲的代表作品《鬼泣5》和《只狼:影逝二度》(下文簡稱只狼)做具體的分析。

表演系動作遊戲代表——《鬼泣5》


▌ 1、寬度與深度

寬度

· 多角色、多武器設計

鬼泣5在前作加入尼祿的雙角色之後,本作加入了三角色的設計(算上DLC的維吉爾則有四個可操控角色),每個角色具有不同的戰鬥風格和故事線,給予玩家不同的戰鬥體驗。

每個角色不同的武器對應不同的技表,玩家需要收集紅魂進行升級&解鎖,同時需要持續的練習來掌握技能的釋放。整體來說大大增加了遊戲的內容,即我們所說的遊戲寬度(寬度的增加在相同的反應時間下,深度一定也是增加的)。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

· 關卡、敵人設計(BOSS)

鬼泣5共20個關卡,玩家操縱角色一路從地面打到天上,場景和關卡設計包含殘破的城市、城市地下通道、廢棄的地鐵站、各種惡魔巢穴、邪惡之樹等等。給予玩家不同的氛圍感受。作為清版過關遊戲,關卡內每次戰鬥都放在一個相對寬闊的位置(不影響玩家操作),並封鎖道路,需要玩家將怪物清除才能前進。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析
[ 圖:鬼泣5設定集 ]

根據伊津野英昭在GDC上的分享,鬼泣5中的敵人設計有一個準則:敵人的設計讓玩家一眼看到就有打不過的震懾力。

簡單看以下幾個BOSS的設計圖,即使沒有玩過的玩家在初看時都會有很強的震懾力,鬼泣5中大部分BOSS的設計都是人體的異形化設計(少部分為野獸型怪物)。根據恐怖谷理論,人體作為人類最熟悉的生物,當其產生異變時帶給玩家的恐懼往往較其他生物更強。不同的BOSS與其外形結合設計不同的招式和技能,玩家在應對時需要從陌生到學習敵人的攻擊方式來提升自我能力擊敗對手(這個過程在鬼泣系列中往往是短暫的,各種補償性的機制設計使得玩家往往初見就能通過BOSS關,不考慮評分的情況下)。敵人和BOSS的設計也增加了遊戲中玩家需要應對的不同狀況,也就是我們所說的增加了遊戲的寬度。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析
[ 圖:鬼泣5設定集 ]

鬼泣系列對主角的塑造非常強,但是因為表演系動作遊戲講究的是玩家的戰鬥爽快感,所以與敵人的戰鬥、BOSS的戰鬥做了非常多補償性的設計(例如鬼泣5中,玩家不慎戰敗後有多種死亡復活的形式,給予玩家一定的容錯率),導致鬼泣系列比較經典的BOSS塑造和BOSS戰相對較少(部分頻繁出現的BOSS例外,如專給但丁送武器的地獄三頭犬);

深度

· 豐富的技表,每個武器對應各自的技表及指令集;

在遊戲的寬度部分我們也做了關於武器和技能的簡單分析。豐富的武器和技能增加了遊戲的寬度,在同樣的遊戲環境下,玩家需要面對的敵人情況相同時,玩家的反應時間是相同的,那麼寬度的增加同樣意味著深度的增加。

另外部分技能對玩家的指令輸入有較強的要求,以及玩家想要打出較好的連招需要連續輸入較多的指令,且要保證正確性,因此玩家的反應時間在一定程度上是被壓縮的,整體遊戲的深度也隨著反應時間的壓縮而增加。熟練遊戲的玩家其對技表的掌握程度、連招的熟悉程度比普通玩家更高(技巧天花板高,高手玩空戰,新手按三角)。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

· 技能特性

鬼泣系列遊戲對招式的傷害值沒有明顯的表示(例如其他部分遊戲會用飄數字的形式展示),對血量也僅以UI的樣式表示,一般玩家對敵人和自己的血量只存在一個表象的認知,沒有量化的數值。只有玩家深入體驗遊戲之後才有可能會去思考招式的傷害值大小、招式的優劣選擇等。

以下貼出一張玩家根據官方設計書,自行測試的招式傷害值。可以看到是一個非常複雜的表格,基本上絕大部分的玩家都不會意識到這部分內容的存在。

遊戲設計上也有意識地弱化玩家對具體技能數值的認知,正常遊戲流程中,玩家能關注到的數字只有風格評價一處,只需要專注如何打出高連擊高評價即可。只有在訓練模式下才會展示每一招的傷害值。在正常流程中玩家只需要“打得爽”即可;在“打得爽”之上,部分核心玩家才會在訓練模式下有意識的瞭解技能的具體傷害數值。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析
[ 圖:貼吧《鬼泣5資料資料彙總(維吉爾篇)》(https://tieba.baidu.com/p/7156416316) ]

小結

綜上,鬼泣5通過多樣化的角色設計、武器設計和技能設計,擴寬玩家可應用的戰鬥方式;以及通過多樣化的地圖關卡設計、豐富的敵人種類、精心打磨的BOSS設計,擴寬玩家遊戲內可能遇到的情況,主要以這兩種方式增加遊戲的寬度;

通過豐富的技表,每個武器對應各自的指令集、不同技能的特性,來增加遊戲的深度。

▌ 2、反應頻率

在這裡我們可以把以鬼泣、獵天使魔女等為代表的表演系動作遊戲的反應頻率概括為:

主動反應頻率高,被動反應頻率低。

我們可以把這兩個特點簡單翻譯一下:

主動反應頻率高 - 玩家亂按一氣也可以打得很爽打得有模有樣

被動反應頻率低 - 我打別人一套,別人打我一下

這時就可以發現這其實是市面上絕大多數動作遊戲設計的思路。而大家喜歡這樣做也並不完全沒有道理。被動反應頻率低意味著遊戲的動作難度不會很高,敵人的攻擊不會給予玩家過多的壓力,而主動反應頻率高往往伴隨著豐富的技表設計,這正是大家都稱讚的易上手難精通。

主動反應頻率高

· 角色技能表豐富,大部分動作前搖較短;

這部分前面已經有過說明,豐富的武器和技表讓玩家面對多樣的情況時有較高的自由度選擇自己的行為。

· 動作銜接流暢,接續規則自由,武器間可以快速流暢的進行切換。

鬼泣中大部分技能間均可以無縫銜接,且技能的前後搖相對較短(因此玩家才可能打出空戰效果,在空中不斷連招不落地);部分後搖長的技能可以通過切換武器等方式取消後搖。

戰鬥中切換武器時,會在上一個動作未完成時UI表現上直接切換,在上一個動作完成之後,立即打出切換後的武器連招,指令會按照玩家輸入的序列在切換後依次打出。

下面舉個簡單的例子,如下圖:但丁在摩托車AA時,立即切換到巴洛克,角色在摩托車的動作進行到末尾之後,武器無縫切換到巴洛克,並且由於輸入了滑鼠左鍵的攻擊指令,會立即開始巴洛克平A的起手式,在短短5/60幀(約0.83S)的前搖幀之後立即出現傷害判定(同時也可以看到鬼泣的攻擊判定範圍非常大,敵人躺在地上也會被一記平A命中)。

武器切換非常迅速,招式接續自由,攻擊的前搖幀短,決定了鬼泣的主動反應頻率非常高。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

· 自動吸附設計、自動鏡頭調整

清版過關類動作遊戲在關卡內的每一次戰鬥中面對的經常不是單一的敵人,而是成群結隊出現。因此需要一些設計來保證玩家在戰鬥過程中清理掉一個敵人之後可以快速的銜接到與下一個敵人的戰鬥。

鬼泣中的設計非常快速的自動吸附,即玩家清理掉一個敵人之後,可以快速的吸附位移到下一個敵人的身邊(這個敵人往往是鏡頭內距玩家最近的敵人)。整個戰鬥過程非常流暢,不會出現割裂感。

同時在切換敵人之後鏡頭也會隨之進行改變,保證玩家可以準確的辨明敵人的方位。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

被動反應頻率低

· 清版動作遊戲,同屏敵人較多,但是基礎攻擊頻率規則經過嚴格的控制。

鬼泣中敵人的攻擊頻率為“2+?”的模式,即同時最多有兩個近戰敵人發起攻擊;

略微允許不幸被敵人組合技命中的情況,針對這一點的補償方式為大部分敵人的攻擊都有非常長且明顯的前搖。“2+?”中的“?”表示遠端攻擊的敵人,鬼泣中的遠端攻擊敵人相對較少,這一點我們可以以獵天使魔女為例:獵天使魔女為“2+1”的模式,即最多同時有兩個近戰敵人處於交戰狀態,最多有一個遠端敵人進行攻擊,且最多同時受到一個敵人的攻擊,隨著玩家的移動這三個敵人會進行切換。

· 不會受到來自螢幕外的敵人的攻擊

鬼泣堅持的是玩家不會受到視野以外的敵人的攻擊,但是處理方式比較簡單粗暴,即怪物只要不在玩家視野內,就不會發起攻擊。

因此這可以說是鬼泣戰鬥時的隱藏技巧,即旋轉滑鼠控制好視野不要看到多餘的敵人,就不會受到攻擊。當清理完當前的敵人後轉過頭可能發現其他敵人正在圍著玩家轉圈圈,或者試圖進入玩家的視野。

小結

鬼泣系列可以說是高主動反應頻率、低被動反應頻率動作遊戲的代表。

通過對技能的精心設計(包括招式數量、技表、前後搖等時長、接續規則等)、戰鬥自動吸附和外圍的輔助設計,使得遊戲的主動反應頻率相對較高。

同時在對敵人攻擊頻率的精心設計和控制下、以及簡單粗暴的屏外敵人不會攻擊的方式,降低了遊戲的被動反應頻率。

▌ 3、操作精度

時間精度

說到鬼泣中涉及到時間精度的設計,不得不提大名鼎鼎的尼祿紅劍充能了。

簡單描述這個機制:

在每一次攻擊之後瞬間的完美實際按下E鍵,即可觸發,一次性填滿緋紅女皇的三格EX槽,之後短時間內緋紅女皇造成的傷害獲得極大提高。

這個是一個高時間精度的典型例子,其判定時間只有12/60幀即0.2S左右。要完成完美紅劍充能對玩家的操作、意識和時機的把握要求非常高。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

另外補充一點,如果這個機制如鬼泣4中只保留那十幾幀非常短的判定時間的話,其實對玩家來說成功率一定是非常低的。所以我們看到在鬼泣5中對這一機制做了相應的優化,即紅劍充能觸發的結果並不是二元的(失敗or成功),鬼泣4是非常嚴格的判定,即在攻擊的某幾幀完美按下充能劍才算成功,其他都算失敗;鬼泣5放寬了這個判定,完美充能(3格劍氣)保持判定幀數不變,但是在這幾幀完美幀周圍會有寬鬆的中度成功判定(2格劍氣)、最低成功判定(1格劍氣);這樣實際上玩家在完成這一操作的過程中,即使不是每次都觸發完美充能,在一定範圍內還是會獲得相應的獎勵,給予玩家正向的反饋。

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[ 圖:鬼泣5紅劍充能的判定(GDC——鬼泣5:一款傑出的動作遊戲是如何煉成的) ]

其他涉及時間精度的例子還包括閃避等,這是相對比較寬鬆的中等時間精度操作,判定時間大概在0.2——0.4S之間。

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空間精度

前面說過高反應頻率的遊戲,為了避免給玩家其他的壓力,不會有太多關於高空間精度的設計,玩家的主要精力集中在技表與連招變招上。

因此我們在鬼泣中可以看到,每一次戰鬥基本上都是在一個平坦開闊的區域內進行,玩家不會受到多餘的干擾,只需要將注意力放在自己的招式和敵人的觀察上。

涉及到空間精度的操作大部分會放在沒有戰鬥的關卡流程中,給予玩家少量的跑圖樂趣和體驗。

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指令精度

除了我們前面所說的連招中需要玩家練習正確的指令操作順序來打出較好的連招外,鬼泣中部分技能的設計也考驗玩家的指令操作精度。如下圖,鬼泣中包含大量的需要攻擊——停頓——攻擊這樣操作的技能,如果玩家一味的按攻擊鍵會進入另一套連招,而經過短暫的停頓(往往0.3——0.5S左右)之後,再進行攻擊,則會觸發新的連招,相應的可以打出更高的傷害。

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指令精度包含決策和執行兩部分,除了對具體指令序列的熟練程度外,鬼泣中角色的招式具有不同的物理屬性,會根據敵人的屬性抗性不同而影響角色攻擊的傷害(普通屬性除外)。玩家也需要在戰鬥過程中根據具體的情況做出應對。

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[ 圖:鬼泣5部分角色攻擊方式的物理屬性劃分(https://tieba.baidu.com/p/6549402185) ]

小結

操作精度方面,具有代表性的尼祿紅劍充能及閃避等機制考驗玩家的時間精度控制;

相對開闊的戰鬥空間降低玩家在戰鬥時對空間精度的控制;

連招、招式間的停頓指令、不同的敵人和不同的攻擊方式等考驗玩家對指令精度的控制。

寫實系動作遊戲代表——《只狼:影逝二度》

▌ 1、寬度與深度

寬度

· 招式系統

只狼中的攻擊方式比較簡單,概括下來:左鍵攻擊、右鍵格擋,左右同按流派招式,ctrl忍義手技能,shift墊步閃避;

可以看到幾乎都是一個按鍵完成的招式,且連招相對較少(左鍵普通攻擊連招只有三段);

通過多種系統的橫向增加、系統內部的招式種類的增加來擴寬遊戲的寬度。

技能系統:

五個大的流派:忍者招式、忍義手招式、葦名流、仙峰寺拳法和葦名無心流(基於前幾個流派,可解鎖更高階的流派招式);

每個流派下的技能包含數值型別的(如增加紙人上限)、改變攻擊形式的(如空中忍義手)、流派招式型的(左右鍵同按);

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

忍義手:

十個大類:飛鏢(5種)、機關斧(3種)、吹火筒(3種)、機關長槍(4種)、鏽丸(3種)、霧鴉(2種)、機關傘(3種)、神隱(2種)、口哨(2種)、鞭炮(3種)

忍義手除了增加攻擊的手段外,會附帶一些屬性攻擊(鏽丸:毒;吹火筒:火)及特殊效果(鞭炮:驚嚇敵人;口哨:擾亂野獸)等,使得遊戲玩法更加多樣化,給予玩家面對遊戲內情況時更多的應對手段;

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

忍殺招式:

傀儡術(操縱小兵)、血刀術(增加刀的攻擊範圍和傷害)、血霧術(使敵人喪失視野);

主要作為玩家在關卡內應對小兵時的手段;需消耗紙人資源。

· 精巧的地圖設計

部分延續了魂系列遊戲一貫的箱庭式關卡設計;

立體的地圖使得整體關卡的體驗更多樣;

特色的單向門的設計增加了探索的趣味和地圖的複用性。

這裡推薦一篇文章,對只狼的地圖設計分析的非常透徹,這裡就不再重複:

專業解析《只狼》地圖設計邏輯(https://zhuanlan.zhihu.com/p/61607795)

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

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[ 圖:只狼大地圖 ]

· 多樣化的敵人設計

小兵、精英怪、BOSS

敵人的陣營劃分和地圖分佈

只狼中一共有十餘個陣營:葦名、內府、忍者、山賊、仙峰寺僧人、以及與地圖結合緊密的水生村居民、源之宮貴族和於加美戰士、墜落之谷眾、長爪蜈蚣等等;

每個陣營對應的都有設計小兵和精英怪,並且和地圖設計緊密結合,玩家在固定的地圖內一般要應對的敵人是固定陣營的,結合世界觀和故事背景給玩家統一的體驗。大量的小兵和精英怪的設計使得遊戲中的內容大大豐富。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析
[ 圖:只狼設定集 ]

深度

· 資訊獲取、對敵人招式的學習程度;

魂系列遊戲變強的過程是一個玩家不斷學習的過程。玩家初見的敵人不清楚敵人的攻擊方式時很容易翻車,但是經過大量的死亡、學習的過程之後,玩家會學習到敵人地攻擊方式、AI機制以及可能更細節地攻擊範圍傷害量、攻擊屬性等。

隨著玩家獲得的資訊的增加、熟練度的成長,會不斷提高玩家的水平及,玩家會明顯覺得自己變強了。

· 對玩家本身機制的熟悉程度(攻擊、招架機制帶來的頻繁的攻防轉換);

魂系列遊戲區別於表演系動作遊戲-玩家的戰鬥方式花樣繁多、講究快速攻擊、極致的爽快感,而魂系列遊戲更多的是貼近現實設計,覺得的攻擊頻率低、可同時攻擊的敵人數量有限、敵人攻擊造成的傷害非常高等等,使得玩家在遊戲中需要更多的時間去適應習慣這種戰鬥頻率。

且由於玩家可用的招式相對來說是比較有限的,那麼玩家需要更多的去熟悉自己的每個機制的特性、面對敵人的攻擊時應當怎樣應對(非常典型的如只狼中應對敵人不同攻擊方式的招架、看破、起跳、閃避以及先手攻擊打斷的不同應對方式);

小結

綜上,只狼通過豐富的招式系統、精巧的地圖設計和分陣營分地圖多樣化的敵人設計,擴寬了遊戲的寬度;

同時以強調玩家資訊獲取和對敵人招式的熟悉程度、對角色自己招式的熟悉程度的方式,來增加遊戲的深度。

▌ 2、反應頻率

我們總結只狼的反應頻率:主動反應頻率低,被動反應頻率高。

同樣把這兩個特點簡單翻譯一下:

主動反應頻率低– 招式較為簡單,攻擊動作寫實,擁有簡單的指令集;

被動反應頻率高 – 敵人攻擊動作頻繁,招式多樣,需被動做出較多的防禦反應(閃避、招架格擋等)。

魂系列遊戲基本上遵循了這個思路。

主動反應頻率低

· 招式簡單

只狼中的招式幾乎都是一個按鍵完成,且連招相對較少(左鍵普通攻擊連招只有三段);指令集簡單。

考驗玩家對基礎招式的應用熟練度,應對敵人時需要選擇正確的招式,否則會有非常巨大的懲罰(經常出現一招失誤直接暴斃的情況)。

· 接續規則嚴格

一般來說只狼中大部分招式都具有非常嚴格的前後搖幀數表演,下一個動作必須在上一個動作之後才能進行(墊步閃避也必須在上一個動作的末尾進行)。因此玩家可操作的空間比較小,需非常小心自己的每一次出招,可能一次失誤帶來的大後搖就會產生敵人給自己造成大量傷害的結果(喝藥的時候被砍已經是家常便飯)。

被動反應頻率高

· 關卡內複數的敵人設計,容易陷入被圍攻的狀況;

關卡內經常出現複數的敵人,且遠端、近戰會同時出現,按照各自的AI進行攻擊,敵人沒有明顯的攻擊間隔區分,會出現同時對玩家發起攻擊的情況。

因此玩家要充分利用遊戲的忍殺機制,根據地形逐步清理掉敵人,避免陷入一對多的情況。

同時遊戲作為非清版的動作遊戲,允許玩家脫戰,打不過的情況下可以逃走待敵人取消警戒之後再伺機接近,算是對玩家一定的補償性設計。

· 攻擊和招架只能同時對一個方向的敵人產生作用;

只狼的戰鬥系統只允許玩家對一個方向的敵人進行攻擊和防守,這一特性使得玩家需要儘量避免一對多的情況出現,需要儘量一對一逐步清理敵人。

· 玩家血量少,敵人攻擊傷害高;

玩家受到敵人攻擊後往往兩三招就會被殺死,因此需要頻繁的閃避、招架來規避傷害;

值得一提的是,只狼中BOSS的傷害值為百分比削血,所以玩家的血量再高,面對BOSS時同樣可能會被兩招秒掉。

· 軀幹條的設計使得玩家需要頻繁的進行攻防轉換;

軀幹條:受到攻擊、招架時會增加,非戰鬥、行走時會回覆;

對己方:防守來避免軀幹條的增加;

對對手:需頻繁的進攻增加對手的軀幹條;

在一段連續時間的BOSS戰中需要玩家頻繁持續的做出攻擊、防守操作,攻守轉換非常頻繁,營造緊張的戰鬥氛圍。

小結

只狼作為魂系列遊戲的代表,秉承了系列遊戲一貫的低主動反應頻率、高被動反應頻率的設計。通過對主角招式的操作簡化設計、嚴格的接續規則,使得玩家不用太關注招式如何釋放,而是更多的熟悉招式具體的效能等,來應對具體的情況;同時,通過關卡內複數的敵人設計、只對一個方向生效的戰鬥系統、玩家血量和敵人攻擊傷害的數值設計以及引入軀幹條之後帶來的頻繁的攻防轉換,都使得遊戲的被動反應頻率大大提高。

▌ 3、操作精度

時間精度

說到只狼中的關於時間精度的設計,最具代表性的就是招架和完美招架。

· 招架

在敵人攻擊時,按下右鍵可以招架敵人的攻擊。招架可以規避傷害、增加敵人的軀幹條,同時會增加自身的軀幹條。

· 完美招架

在敵人的攻擊動作的某些幀時間內,按下右鍵可以進行完美招架,完美招架會讓敵人的軀幹條漲得更快、己方得軀幹條增加較少,且在己方軀幹條滿時不會崩軀幹條(即軀幹條滿時受到攻擊會力竭倒地,無法攻擊和防禦)。

完美招架的判定時間在0.2—0.4秒左右,屬於中等時間精度,操作難度一般,但是在遊戲中玩家往往需要連續多次的應對敵人攻擊,要連續做出完美招架難度會較大。

另:只狼除多周目增加難度的設計外,玩家上交護身符之後進入“更大的苦難”,需要每一次招架都為完美招架,否則普通的招架會扣除一定的血量,是一個提高遊戲深度、供玩家挑戰的設計。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

· 看破

另一個頗為玩家喜愛的設計,在敵人發出突刺攻擊時(有“危”字提醒,且敵人攻擊動作特徵明顯),按下shift向著敵人進行墊步觸發,會將敵人的武器踩在腳下,化解攻擊且大幅增加敵人的軀幹條。

看破的判定時間相對完美招架會更加寬鬆,只要在敵人的突刺攻擊動作時間內按下都可以觸發,時間在0.6S以上。突刺攻擊也可以招架,只是敵人的軀幹條會增加得較少。同時由於敵人攻擊的下段橫掃也會出“危”字提示,容易與突刺攻擊混淆,因此考驗的是玩家對敵人招式的觀察力及及時做出應對的反應速度。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

· 墊步

即我們常說的“閃避”,只狼的閃避同樣具有無敵幀的設計,玩家可以通過在敵人攻擊時使用墊步來規避傷害。按照做只狼血源mod的作者的說法,只狼的前墊步有無敵幀9幀,其他方向的墊步是6幀。(以30fps來算),即只有9/30(0.3S)和6/30(0.2S)的無敵幀,同樣屬於中等時間精度。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析
[ 圖:關於只狼的無敵幀和迴避概念的一些研究和個人觀點(https://zhuanlan.zhihu.com/p/104351443) ]

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

空間精度

· 潛行和忍殺機制、敵人的警戒值機制

這兩個機制共同決定了玩家在關卡內的戰鬥策略,即規避敵人的視野、潛行忍殺掉多餘的敵人,減少出現一對多的情況。玩家需要充分利用空間和機制達到這一目的。

· 關卡設計

只狼的關卡設計存在很多的立體地形、地圖邊緣都設定了空氣牆,避免玩家不慎跌落(行走到邊緣會被阻擋,跳躍不會被阻擋);

敵人的分佈使得玩家需要對空間有充分的認知,掌握好地形優勢、規劃好前進路線,才能快速的通過關卡。

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[ 圖:只狼中敵人的分佈和路線規劃,來自知乎——《專業解析只狼地圖設計邏輯》 ]

· BOSS戰的低空間精度要求

BOSS戰作為最具有標誌性、記憶度的戰鬥,為了給予玩家較好的體驗,遊戲中不會涉及過多的空間精度考驗,但是在BOSS的技能上會有所體現。

例如義父仨毒後在地面殘留的毒、老年一心的引火技能等,都需要玩家在戰鬥時注意空間安全。這些不會在戰鬥中長時間存在,往往會作為技能影響玩家一段時間。

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析
[ 梟撒毒後在地面殘留的毒素,限制玩家走位 ]

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[ 老年一心煽動地板的火,限制玩家的走位併發起攻擊 ]

指令精度

前面說過,指令精度涉及決策和執行兩部分。

我們簡單列舉一下只狼中一次戰鬥可能出現的情況:

《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析

可以看到,類似突刺攻擊最優解為看破、橫掃攻擊最優解為跳躍等這樣針對性的應對方式設計,以及大部分招式都為單個指令一鍵釋放,使得在面對敵人的攻擊時需要快速的決策和執行要進行的指令操作,對玩家的應對能力和反應速度都有較高的考驗。一旦決策失誤可能帶來非常嚴重的後果(如下段危不可招架和看破,容易與突刺混淆,需要時刻關注敵人的動作快速進行分辨和決策)。

小結

只狼中,招架和完美招架、看破、墊步閃避等機制考驗玩家對時間精度的把控;

潛行忍殺和敵人的警戒值機制、關卡設計以及部分BOSS技能的設計考驗玩家對空間精度的把控;

而敵人多樣的攻擊方式、以及針對具體攻擊方式設計的應對方等設計考驗玩家對指令精度的把控。

結語

本文前半部分通過對動作遊戲中一些基礎設計思路的分析,梳理出了在動作遊戲中,一些可以用來區分遊戲的設計思路和特點的概念。

後半部分針對錶演系動作遊戲的代表《鬼泣5》和寫實系動作遊戲的代表《只狼:影逝二度》,根據前文的概念做了具體的反拆和分析,挖掘兩類遊戲不同的設計思路。

由於本人能力有限,文中部分內容借鑑了前人的思想,在文中和文末都有標註。

歡迎各位探討和不吝賜教。


來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YnXOmMLB5cxPlQbyv2-IXg

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