遊戲開發如何選擇合適的遊戲題材——以核心理念為整體

遊資網發表於2019-12-19
遊戲開發如何選擇合適的遊戲題材——以核心理念為整體

遊戲有自己的藝術性與商業性,遊戲總歸是個商品,是要拿出來賣或者為某種目的而做的,在滿足商品性的條件下也要兼顧藝術性,在滿足藝術性的條件下我們也希望遊戲能大賣,能有更多人玩。感謝旗艦的文章:堡壘之夜:遊戲付費的第三次革命, 讓我瞭解到遊戲的藝術性和商業性是有可能完美融合、無縫銜接地。這部分的理論先按下不表。

遊戲應該有怎樣的核心理念呢?

前面提到了遊戲作為藝術品,要想做到最好就需要滿足整體性。但以什麼為整體呢?遊戲應該有怎樣的核心理念呢?這個問題非常非常重要。

這個問題決定了你做這個遊戲的初心是什麼,最原初的動力來自哪。我不強調每個遊戲一開始就找到這樣的核心理念,因為有可能是在做的過程中不斷調整,或者誕生了不錯的靈感,但這應該是每個設計師追求的目標。每個人都應該用自己的方式理解、想象、展示這個世界或者你自己的世界,也應該用自己的方法制作你想要的遊戲,這樣才能做出獨一無二、有深度、有意義的作品。

先來看看當今優秀的遊戲有哪些獨特的核心理念:

十字軍之王系列,描述從1066諾曼征服英格蘭到1453年拜占庭陷落的中世紀貴族歷史,其核心為“歐洲封建社會和封建家族”,整個系統圍繞著家族、血脈、婚姻、人和領土進行。

歐陸風雲系列,描述從1453年拜占庭陷落到1815年拿破崙戰敗的王朝戰爭歷史,其核心為“王朝和家族封建制的結束,及近代民族國家的興起”,整個系統為王朝、經濟、科技並重。

文明系列以高度的、恰當的抽象和有趣的遊戲機制模擬整個人類文明的歷史動態發展和競爭。

帝國時代三大膽地再現了殖民地與殖民地、殖民地與原住民的戰爭,勇於突破傳統的帝國時代系列,著眼於從未做過的殖民時代,帝國時代三在選材方面眼光獨到。

最後的生還者,呈現了末日之後的美國,艾莉和喬如何在旅程中相互扶持以求存活,頑皮狗將敘事和機制巧妙的融合體現了末日的劫難、生存的不易和主角二人形同父女的感情。

奇妙探險隊讓玩家體驗到19世紀探險家去世界各地探險的歷程(該遊戲從側面讓玩家感受到了探險家阿蒙森和斯科特的南極點探險的驚心動魄)。

異星工廠將工業化和自動化的理念融入一個異星生存遊戲,讓玩家感受到工業化的強大力量。

冰蛙不懈地將Dota2打造成一款體驗好、有趣味、有深度,又平衡的多人線上戰術競技遊戲,冰蛙還將這些理念貫徹到了Dota的商業模式和電競比賽上,從而形成了良性的遊戲生態。

當然還有茄子呈現給我們的風格獨特、包羅永珍的武俠世界——太吾繪卷,他用畢生所學還原了他理想中的武俠世界,儘管還有瑕疵,還是半成品,但依然光芒萬丈。

再舉一下反例。近幾年的刺客信條系列,育碧還是習慣於找到一個設計模式然後不斷的量產這樣的做遊戲模式,所以刺客信條總是給人差一口氣的感覺,雖然有區域性的創新,但每當育碧選擇一個時代作為背景時,他並不能將那個時代的特點融入遊戲的機制和劇情,所講的故事也不算精彩,所以給人感覺育碧在消費歷史和文明,消費一個個充滿故事的時代。當然刺客信條是少有的將歷史融入遊戲機制和劇情中的3A鉅製,所以市場也確實不會虧待了它,但快餐化的刺客信條難以有極高的評價。

做遊戲如做人,非得有崇高的理想,才能成就偉大的事業。在遊戲行業,非得偏執的人或團隊才能做出有獨特氣質的偉大產品。

遊戲的核心理念形式多樣,可以是講一個好故事,可以是模擬你覺得有趣的東西,也可以是堅持幾項崇高的原則,當然還有呈現你心目中那個獨一無二的遊戲(前提是你必須有才華)。

主流遊戲的題材範圍很窄

據我的觀察,近年主流遊戲界,包括西方和日本的主流廠商,有些太過於注重少數幾個熱門題材,主流遊戲最青睞的題材是戰鬥(在這裡包括戰爭題材),也就是我們所說的打打殺殺,我連看了幾個遊戲排行榜(有單機的、端遊的、手遊的排行榜),上百款遊戲,除了休閒遊戲(三消型別、棋牌類)、賽車、運動類、模擬經營類,剩下基本都是以戰鬥為核心的遊戲。

遊戲開發如何選擇合適的遊戲題材——以核心理念為整體
遊俠網2019年單機排行榜

如果你讓不怎麼玩遊戲的人看遊戲行業,他們肯定會困惑,怎麼都是一些打打殺殺的遊戲,玩多了有什麼意思,玩多了會不會有暴力傾向。當你仔細審視這個問題,你會發現主流遊戲提供的樂趣範圍其實是比較狹窄的,遊戲能提供給玩家的樂趣應該像我們這個世界本身一樣精彩,應該是包羅永珍的,應該有人文關懷。然而現在的遊戲由於歷史和市場的原因正在不斷的重複以前的成功,正在自己舒適的圈子裡兜兜轉轉。

我在此提到的樂趣不是單純指“有趣、好玩的東西”,這裡的樂趣含義更廣泛,跟“意義”含義差不多,比如悲劇、恐怖、公平競技都可以是樂趣。

讓我帶大家看看遊戲提供的樂趣有多大的可能性,當我們冷靜下來審視這個世界,我們會發現也許以前忽略了很多習以為常的東西。

遊戲的核心樂趣的範圍有多廣?

比如,每一個有意義、有深度的職業都有它自己的樂趣,我在下面列一下我找到的一個行業的列表:

保險業,採礦,能源,餐飲,賓館,房地產,服裝業,公益組織,廣告業, 航空航天,化學,化工,健康,保健,建築業,教育,培訓,計算機,金屬冶煉,警察,消防,軍人,會計 ,美容,形體,媒體,出版,木材,造紙,零售,批發,農業,旅遊業,司法,律師,司機, 體育運動,學術研究,演藝娛樂,醫療服務,藝術,設計,銀行,金融,網際網路,音樂,小說,電影,動畫,動漫,舞蹈,郵政快遞,運輸業,政府機關,機械製造,諮詢服務。

你可以想象一下這些行業以及這些行業相關的職業的樂趣,如果做成遊戲會怎麼樣?雖然很多行業的樂趣可能來自於更實際的意義,比如經濟利益、社會榮耀感、服務人的成就感等等,

舉個例子,以公益組織為核心做一款幫山區籌建希望小學的遊戲怎麼樣?或者更大型的公益組織管理怎麼樣?公益這個話題比較嚴肅,做成輕鬆、幽默的風格但有些宣傳意義怎麼樣?

再比如每個學科都有它自己的樂趣,相信很多在自己領域內研究大成的牛人都對自己的研究領域有深刻的感情,也在其中找到了樂趣。比如,對數學家來說,解決各種數學難題,證明各種猜想是不是他們最大的樂趣?對物理學家探尋自然的奧祕,解構上帝的密碼,提出各種理論大概是他們最大的樂趣?

如果你對某一學科情有獨鍾,你會想著把它做成遊戲,讓更多人體會到其中的樂趣嗎?

遊戲開發如何選擇合適的遊戲題材——以核心理念為整體

我自己業餘時間對歷史情有獨鍾,也常幻想把我喜歡的歷史做成遊戲,比如將凱撒輝煌的一生做成遊戲,讓你體會他做出人生的重大選擇是多麼艱難,體會他跨過盧比孔河需要多大的勇氣,體會羅馬的共和走向帝制的過渡多麼艱辛.....

最近了解了《唐代科舉與文學》這本書,對唐朝的科舉文化很感興趣,我在想能不能以唐朝的詩人為主角做一個人生模擬器,再現進士科或明經科的科考過程,展示唐朝的科舉制度和社會文化。

遊戲可以理解為藝術創作的一種方式,或者說藝術的一種載體,其他形式的藝術創作也可以成為或者借鑑為遊戲的核心理念,比如文學(包括詩歌、藝術、小說等等),視覺藝術(繪畫、雕塑、建築等),表演藝術(音樂、舞蹈、戲劇等)和綜合藝術(電影、電視、動畫、漫畫、歌劇等)。我覺得遊戲是比電影更加綜合的媒體形式,遊戲完全可以做出任何電影的體驗,所以我覺得遊戲的可能做的事情包含電影可能做的事情,可以把電影看作是零互動的遊戲。而遊戲比電影整整多了互動這個維度,雖然我知道電影和遊戲的側重點不同,但遊戲確實可以做成偏向電影的體驗,然後超越這種體驗,比如今年的新戰神和底特律成為人類。所以你看電影(電視劇和動畫跟遊戲也差不多是這種關係)覆蓋的題材範圍有多廣,你就知道當前的遊戲題材範圍還是比較窄的。

然後我們回到樂趣的最本質來源看有哪些可以做成遊戲?

每天你在學習、生活、工作、旅行的過程中,都會發現一些獨特的樂趣。比如如何抓一隻雞?如何養好你的貓?如何學好立體幾何?如何寫一個好故事?如何領導一個團隊完成一個專案?社會、生活、工作的方方面面,只要你善於發現,都充滿著各種樂趣。

喜歡旅遊的人喜歡的沒準是旅途的不確定性,因為不知道將要經歷什麼、遇到什麼樣的人,所以喜歡。喜歡在工作中迎接挑戰的人,喜歡的是那種即使有各種限制條件也要達到目標的感覺。這些樂趣都是當前遊戲善於提供的樂趣。

每個人都會有自己喜歡的IP、文學、電影、動畫、動漫等,會想把他們推薦給別人,會有自己對它們獨特的理解,也會按捺不住想在原來基礎上再創作,這些也是你樂趣的來源。

每個人都有豐富的想象力,會想象自己心目中奇偉瑰麗的世界,會構思曲折離奇的故事,會想出奇特的設定,這些都是你樂趣的來源,光想象怎麼行,你完全可以寫下來、畫出來、拍出來,甚至做成遊戲。

世界如此美妙,你完全可以用自己的獨特的視角看這個世界,用自己的方式應對這個世界,用遊戲來表達你對世界的理解。

誠然很多樂趣難以做成遊戲,因為我們製作遊戲的理論和工具都很原始,隨著技術的進步,比如自然語言處理、語音識別、體感裝置、VR/AR、神經(腦電波)互動技術的發展等等,更多的樂趣就能被做成遊戲,未來遊戲的形式肯定令人難以想象,不只是更加擬真,而是全方位的革新。

另外一個遊戲只是提供了你體驗各種樂趣的可能性,具體每個玩家能獲得什麼樣的樂趣,還跟玩家怎麼玩這個遊戲、怎麼發現、創造遊戲的樂趣有關,有趣的人就算玩一些枯燥的遊戲也能體驗到樂趣。如何玩遊戲或許比遊戲好不好玩更重要。

總結

所以說遊戲可選擇的核心理念可以很廣泛,遊戲的製作方式可以更加嚴肅,互動的力量絕不是“小孩子玩的把戲”。戰馬工作室做《天國拯救》時有很嚴肅而令人敬佩的目標,他們想告訴你他們家鄉波希米亞王國時期的歷史知識,他們想展示給玩家真實的中世紀生活和中世紀人民的精神面貌,他們的各種設計很反常卻符合他們的目標,我很欣慰遊戲的銷量不錯,並且得到了很大一批核心玩家的認同。

如果你覺得有件事情很有意義,有很深的樂趣,你可以考慮提煉出核心理念然後做成遊戲。記住我的設計觀,遊戲設計的最高原則是整體性,以你的核心理念為整體,在滿足整體性的前提下,任何達到目的的方式、任何表現形式都是可以接受的,所以你應該勇於突破慣例,沒有什麼設計是永遠正確的,沒有什麼設計是不能被打破的。

當然我在強調整體性的同時沒有否認設計方法的重要性,達成你的設計目的的方式千千萬萬,你還是需要了解一下設計方法和基礎理論,幫助自己達成自己的設計目的。

作者:太一
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47480469

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