如何為免費遊戲設計出最合適的訂閱方案

遊資網發表於2020-08-21
如何為免費遊戲設計出最合適的訂閱方案


與使用者建立聯絡

全球數字化發展日新月異,遊戲產業正處於快速發展的前沿,但很多人還沒有意識到——遊戲與玩家之間愈發緊密的關係,可能會給遊戲本身的商業模式帶來根本性的變化。

遊戲業內在一年前還很少會談及訂閱模式,如今它正在快速崛起,這一模式為開發者提供了一種穩定且高頻率的接觸使用者的方式。

從數字化角度來看,訂閱模式的設計初衷是希望使用者長期為遊戲貢獻收入,但就像所有的關係一樣,這必須建立在信任的基礎上。讓使用者相信他們會在一定的互動頻率中獲得確定的獎勵,而產品也必須長期保持這種信任,才能獲得持續不斷的營收。

本文系 Gamerefinery 的部落格,主要探討開發者在加入訂閱模式時面臨的問題。此外,還將討論如何建立信任,以及在使用者的遊戲體驗中可以挖掘哪些型別的收益(Benefit)。

如何為免費遊戲設計出最合適的訂閱方案
Unleashd 公司的“參與度建立收益” 訂閱模式。 | Gamerefinery

轉化:提供即時收益

讓我們先將重點放在驅動使用者轉化的即時收益上來。如果即時收益僅限於訂閱期間提供的話,那麼它的確可以提高使用者留存率,但遊戲也應當將一部分收益變為永久性元素。

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轉化收益可以是可以是禮物,也可以是特殊裝備。《Paint.ly》的訂閱使用者可以跳過上圖這種廣告,直接繼續遊戲流程。 | Gamerefinery

之所以這樣設計,是因為如果玩家感覺所有收益都是依靠訂閱“租”來的話,就會產生消極情緒,導致無法對遊戲建立真正的信任。

提升遊戲體驗是相當有效的收益型別,典型例子就是去除廣告,但不是所有的廣告都會損害遊戲體驗。Unity 公司的報告發現獎勵廣告與遊戲體驗本身並不衝突,這時開發者就該在訂閱服務中增加廣告獎勵。

以填字遊戲《Paint.ly》為例,它的訂閱服務可以提供一定次數的提示,還允許玩家獲得更多道具。訂閱模式還會去除插播廣告,但遊戲的獎勵廣告則仍被保留。

此外,開發者還可以訂閱收益中加入一些核心元素,例如更高的能量值上限、更大的道具儲存空間、額外的解鎖選項,甚至是近道等等,它們可以從各個方面來提升遊戲的即時體驗。

此外,提供免費試用也是常見的方法,這一方式可以提高使用者對遊戲的信任,還可以提高轉化率。 不過使用者通常也需要信任訂閱服務的長期價值。下面要介紹的則是與參與度相關的深層因素。

參與度:反覆體現訂閱價值

要想通過訂閱來深入吸引使用者,就需要讓其價值得到反覆體現。也就是說,訂閱服務的價值需要在使用者每次參與遊戲的核心迴圈(Core Loop)時都得到展現。

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在《Tootsie POP》中,遊戲在每一個關卡後都會為訂閱者提供額外的加速工具。 | Gamerefinery

當使用者看到訂閱服務所帶來的附加優勢時,他們就更願意進行訂閱。開發者可以在遊戲的獎勵結算階段顯示這些內容,比如潛在的支線任務以及免費的加速工具等等。

其中的典型之一就是三消類遊戲《Tootsie POP》,在這類遊戲中,開發者可以在核心迴圈體現訂閱服務的優勢,包括加速工具、消耗品和生命量補充,以及加倍獎勵等等。這會使玩家在核心迴圈的每一個環節都能感受訂閱服務的好處,從而提高參與度。

在核心迴圈之外,開發者還可以設定長期收益,這些收益可以是遊戲長期流程中的一部分。接下來讓我們看看如何在遊戲中利用這一點,來提高使用者留存率。

使用者留存率:聚焦長期體驗

通過玩遊戲,玩家與遊戲本身建立了關係,這種關係是留存使用者的基礎。而訂閱服務應該在長期的遊戲過程中提供附加價值,以加強這一關係。

要通過訂閱收益維持留存率,就需要讓使用者在長期遊戲過程中體驗到它的附加價值。附加價值的體現方式則包括解鎖地圖、技能培養和提高能力等。Battle Pass(戰鬥通行證)就是一種理想的訂閱服務,它可以同時帶動參與度和留存率的增長。

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《Zoocraft》的關卡設計使其有足夠的空間新增訂閱任務,加速遊戲程式。 | Gamerefinery

很多 Battle Pass 只能帶來少量的即時獎勵,有些 Battle Pass 甚至完全沒有獎勵,但它們可以讓玩家在一段時間內擁有贏得獨佔道具的權利。由於這些獎勵只能在遊戲中獲得,因此它也直接拉動了遊戲的參與度和使用者留存率。

以《ZooCraft》為例,這是一款模擬經營遊戲,遊戲本身為訂閱使用者開放了獨佔的季票挑戰,這些挑戰本身則可以加速遊戲進度。這一設計就可以讓訂閱服務加強使用者的長期體驗,以吸引更多玩家。

在提升使用者留存率之後,開發者的下一個目標則是讓玩家徹底成為遊戲的超級使用者(Superuser)。要想實現這一步,就需要提供最高層級的訂閱收益——生活方式(Lifestyle)。


生活方式:提高超級使用者價值

要想將自己的遊戲變成玩家日常生活中的一部分,開發者就需要將他們轉化為超級使用者。因此開發者需要設計那些能夠進一步支援和吸引玩家的收益,讓他們能夠完成轉化。這類收益的主要形式則在於顯示玩家的遊戲經驗與技巧。

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生活方式收益可以包括自定服裝和 VIP 標誌等,例如上圖中《Heroes of Warland》所示。 | Gamerefinery

此外,在盈利模式方面,開發者可以為超級使用者引入內購折扣等功能,從而推動變現。不過需要注意的是,訂閱模式不能成為遊戲本身的主要變現方式;但如果執行得當,訂閱模式則可以帶動其他渠道的變現能力。事實上,很多訂閱玩家都願意進行大量內購。

以《Heroes of Warland》為例,它以團隊對抗為核心機制。在訂閱模式下,玩家可以獲得新的戰鬥地圖以及獨家服飾,還能得 VIP 標誌和武器自定義等特權。超級使用者希望自己在遊戲中能被特別對待並得到認可,通過提供展現他們遊戲技巧的功能與頭銜,開發者就可以讓他們信任遊戲的訂閱服務。

在應用以上四種訂閱收益型別時,開發者還需要考慮到它們是否適用於自己的遊戲,只有這樣才能提升使用者的留存率和參與度,讓新使用者快速成為超級使用者。如果操作得當,訂閱模式就可以使玩家更加投入,最終成為訂閱服務的長期使用者。

本文編譯自 How to design a world class subscription offer for mobile F2P games。

來源:白鯨出海
地址:http://www.baijingapp.com/article/29949

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