次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?

遊資網發表於2019-03-15

進入2019年之後,隨著市場的回暖,不少新遊戲都在國內市場成功突圍,而在這些新突圍的爆款遊戲中,不少都在傳統的內購之外接入了“付費訂閱服務”,這項蘋果官方大力扶持的服務開始越來越頻繁地出現在手遊玩家和市場的視野中。

在iPhone銷售停滯之際,蘋果開始探索增加網際網路付費服務,以尋求收入增長以抵消手機業務低迷的影響,包括應用軟體商店銷售、流媒體音樂訂閱和移動支付。而且早前也有傳言稱蘋果試圖重回遊戲發行商的行列,如果訊息屬實的話,正在大力推廣的付費訂閱服務很有可能會成為衝擊市場現有格局的前鋒。

從休閒遊戲到中重度遊戲,越來越多遊戲接入“付費訂閱”模式

次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?


《磚塊消消消》的訂閱服務則包含了移除廣告,遊戲體驗輔助工具,以及兩項每天重新整理的額外道具;


次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?


而《雪球大作戰》的付費訂閱服務中中同樣提供了包括去除廣告,特殊外觀和每日重新整理的增益道具在內的增值服務;


次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?


開通了《消滅病毒》付費訂閱服務的玩家除了遮蔽沒有獎勵的廣告,遊戲收益翻倍等的常規服務之外,還有每天重新整理的復活次數和鑽石獎勵兩項額外道具;


次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?


而《Paint.ly: 祕密花園數字填色遊戲》則是允許玩家通過付費訂閱解鎖更多的可用場景,獲得無限工具以及跳過沒有獎勵的廣告;


次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?


而採用了回合制RPG玩法的《瘋狂原始人》則是針對自身的遊戲屬性和玩法為玩家提供5項增加遊戲收益的訂閱加成。值得一提的是,憑藉著內購+付費訂閱“雙管齊下”,《瘋狂原始人》曾經在國內App Store遊戲暢銷榜拿下了Top7的排名。


次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?


廠商通過付費訂閱服務提供一系列的增值服務和道具,玩家通過購買付費訂閱服務來提升自己的遊戲體驗,這本來應該是讓廠商和玩家“兩全其美”的好事,但是目前玩家們似乎對這樣的付費訂閱服務並不買賬。


“水土不服”的遊戲付費訂閱服務——國內市場成績亮眼但口碑不佳


就目前國內已經接入了付費訂閱的內容幾個“爆款遊戲”來看,這些付費訂閱服務其實都是針對遊戲收益和體驗來進行設計的,就以《消滅病毒》為例,遊戲的付費訂閱內容中包括觀看廣告收益翻4倍,而且會遮蔽沒有收益的廣告;同時享有專屬的復活次數,以及每天登陸都會有道具贈送。這樣設計的付費訂閱服務對提升玩家遊戲體驗是有一定幫助的。


儘管在接入了付費訂閱之後玩家的體驗會有所提高,但是我們在這些遊戲的商店評論區中都發現了不少與付費訂閱服務相關的負面評價,原因無他:訂閱服務的開通提醒和取消入口都太“隱蔽”了,不少玩家就遇上了“扣了錢才知道”和“不知道怎麼取消”這兩大難題。


次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?


次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?

在上述幾個遊戲的評論區中,都能找到關於訂閱付費扣款相關的差評


據手遊那點事瞭解,這些在遊戲中接入的訂閱付費服務通常會在玩家正式訂閱之前提供一段免費試用的時間,而且在免費試用結束後就會預設開通訂閱服務。很多玩家在遊戲過程中都不會留意訂閱付費後續將收費的相關說明,大部分都是一通狂點或者直接略過,等到被扣費之後才反應過來。


而當使用者想要取消付費訂閱的時候,又面臨著另一個難題:訂閱付費服務要怎麼取消?儘管很多使用者都已經使用App Store有一段時間了,但是面對這項之前並不熟悉的服務,還是有點無從下手的感覺。在百度以及知乎這樣的問答社群,只要輸入“蘋果訂閱服務”這些關鍵字,就能夠搜出不少有關退訂付費訂閱的求助帖以及科普貼。


除了這兩個問題之外,現階付費訂閱服務定價的合理性也是導致玩家不滿的一大原因。就以早前曾衝上國內App Store遊戲免費榜Top2的《Paint.ly: 祕密花園數字填色遊戲》為例,遊戲的付費訂閱服務定價為一週70元人民幣,一個月按4周來算的話就是280元,一年按52周來算的話就是3640元。如此高昂的訂閱定價也難怪玩家會不滿。


次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?


次年抽成降至15%!遊戲付費訂閱服務會成為中小廠商的烏托邦嗎?

在2011年叫停了當時第一個“遊戲付費訂閱服務”之後,蘋果現在重新推出的遊戲付費訂閱服務在形式上已經不再是以往的“遊戲暢玩”,而是改成“遊戲內增值服務”。但從本質上來看,這兩種付費訂閱模式毫無疑問都是在把以往售賣的“商品”轉變為“服務”。


在App Store初創的時期,最流行的模式是一次性的買斷制付費下載;然而現在免費模式已經成為了新的主流,尤其是在遊戲領域,內購才是遊戲營收的最大組成部分。但是比起一次性的買斷制增值道具和內容,付費訂閱的增值服務無論是在遊戲體驗上還是提高玩家的粘度上都是更好的選擇。


參考目市場上長期穩居暢銷榜頭部的遊戲其實不難發現:玩家在養成穩定的付費習慣後,往往能夠產生比一次性購買更高的價值。遊戲想抓住使用者,就要讓使用者定期、持續開啟並體驗遊戲,而不是做一錘子買賣。


同時,在美國,日本,歐洲等地區,微軟、索尼和任天堂這幾家巨頭在PC以及主機平臺上推出的遊戲訂閱服務也都大獲成功,這也在一定程度上證明了:遊戲付費訂閱服務是完全可行的。


而且根據蘋果在訂閱付費方面的收入抽成方案,接入付費訂閱服務獲得收入也有著非常大的想象空間。按照蘋果新修訂的訂閱服務條款,蘋果會在第一年對收入採取30%抽成,但在滿期一年之後續訂,分成就會降到15%;這就意味著開發商可以在第二年拿到85%的收入分成。對於開發者來說,吸引力還是相當大的。


訂閱模式帶來的好處顯然是多方的:對開發者來說,有了持續的收入,對於遊戲後續的更新或者開發新作都很有幫助;對使用者來說,毫無疑問訂閱期間的遊戲體驗是變好了的,而且大部分訂閱比買斷更實惠;對蘋果來說,整個生態良性發展,收入自然就會增加。


當然,付費訂閱模式可能更適合中小團隊,因為對於那些遊戲巨頭來說,內購的收入量級是每月固定數額的訂閱付費無法比擬的。而且,如果有關蘋果發行商的傳言坐實的話,極可能會有大批的中小團隊或者個人開發者願意為iOS提供獨佔遊戲,畢竟,這樣可以節約大量的推廣和其他分銷成本。


但是就目前遊戲付費訂閱服務在國內的發展情況來看,無論是開發商還是蘋果自身都需要在遊戲付費訂閱服務上提供更合理的定價和服務內容,更明確的提示,和更便捷的入口。至於最後這項服務能不能成為蘋果扭轉頹勢的奇招,或者會不會成為中小廠商的烏托邦呢?在目前的市場大環境看來,還言之尚早。


來源: 手遊那點事

地址:http://www.nadianshi.com/2019/03/235560






相關文章