遊戲付費制度的由來與過往
街機時代(1972年~1977年)
最早的商業化遊戲時代,是廉價的時代。
如果稍微瞭解一些遊戲史的人應該知道,最早商業化成功的電子遊戲(video game)叫做《Pong》。
實際上最早的電子遊戲並不是《Pong》,在《Pong》以前有很多“實驗性電子遊戲”在實驗室誕生,例如1958年,由威利·席根波森(William Higinbotham, 1910.10.22 ~ 1994.11.10)在示波器和模擬計算機上設計演示的《Tennis for Two》。
《Tennis for Two》(1958)
以及1962年由史帝芬·羅素(Steve Russell,19375.12-)在PDP-1上設計的《Space War!》。
《Space War!》(1962)
最早的電子遊戲甚至可以追溯到1912年,西班牙工程師Leonardo Torres y Quevedo發明了一臺機器,叫《El Ajedrecista》。 這是一臺具有非常弱的對抗型AI的互動式國際象棋。
《El Ajedrecista》(1912)
實際上這些都是實驗室裡誕生的遊戲,它們既沒有商業化,也沒有大規模面向使用者。真正的第一款商業化的遊戲是1971年,諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell, 1943.2.5 - )和艾倫·奧爾康(英語:Allan Alcorn,1948.1.1-)開發的街機遊戲《computer space》。
《computer space》(1971)
雖然銷量並不理想,只有1500臺,但這的確是第一款真正意義上商業化的遊戲。
一定要說“商業化成功”的,那便是1972年的《Pong》。關於《Pong》的起源,就很值得探討和學習。
《pong》(1972)
很多人以為家用機(Console game,也叫主機)比街機(Arcade game)出現的時間晚,因為你在網上查資料,基本上看到的是最早的商業化(Commodification)電子遊戲就是《Computer space》、《Pong》這一批街機遊戲,而你查最早的家用機,說得最多的實際上是雅達利2600。但是實際上,家用機和街機幾乎同時出現在市場,甚至家用機的研發要早於街機。
1966年,米羅華(Magnavox)公司當時有位電子工程師,叫做拉夫·貝爾(Ralph Henry Baer,1922.3.8-2014.12.6),他在1967年就發明了家用機的原型老祖宗——棕盒子(Brown Box)。
棕盒子(Brown Box)
這個棕盒子是真正意義上最早的家用機,比街機出現還早了幾年。儘管看起來它非常原始簡陋,但它的結構、內容,可以說是一應俱全,真正奠定了現代家用機的裝置架構:手柄控制器、主機本體、視訊輸出口等。
貝爾將棕盒子送到公司去,表示希望得到量產,於是在1971年3月申請專利。1972年5月24日正式釋出面世,產品正式名為米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)。貝爾也因此被成為“電子遊戲之父”。
米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)
在米羅華奧德賽的釋出會現場,貝爾為觀眾們講解著這一令人驚喜的產品。當時的米羅華奧德賽是一種純粹的“一體機”,不僅僅是硬體的一體化,連遊戲都是內含在機器裡的。現在我們玩遊戲,要麼買光碟,要麼買卡帶,要麼直接從數字商城上下載,總之遊戲內容本身不會因為裝置而受限。米羅華奧德賽卻不是這樣的,那時候的家用機和遊戲本體是完全繫結在一起的。
這就讓玩家非常肉疼,那時候的米羅華奧德賽價格並不便宜,最終商用版的價格高達99.95美元,要知道那可是1972年的美元,那個價格相當於現在的600多美元(截止我寫這篇文章,PS4 PRO 1T版的官價是299美元,相當於兩臺PS4 pro,還只能玩官方給你預設好的遊戲)。
當時,臺下正坐著未來十幾年間遊戲行業的領導者、雅達利的創始人——諾蘭·布什內爾。布什內爾看了這臺全新的遊戲機,驚喜之餘也有了自己的想法。這臺家用機太昂貴了,而且遊戲還可以設計得更好,於是他找到自己的好朋友,艾倫·奧爾康。他們在這之前,也對遊戲這個新興事物有著濃厚的興趣,實際上他們已經開發了一款遊戲機,也就是前文提到的《Computer Space》(照著實驗室裡的《Space war!》開發的街機)。
《Computer Space》和米羅華奧德賽非常不一樣:雖然街機也算是一體機,但是布什內爾的銷售方案更加“土味兒”:和當時很多酒吧裡放置的點唱機、機械遊戲機(例如彈鋼珠)一樣,採用了投幣式的遊玩方式。主要的銷售物件不是玩家,而是賣給酒吧、餐廳、迪廳等娛樂場所。儘管《Computer Space》賣得不溫不火,但是對於剛剛創業的兩個青年來說還是一個不錯的成績。而布什內爾看了米羅華奧德賽演示的遊戲後,打算“改良”這種產品形態。
於是,他和奧爾康一起,照著米羅華奧德賽釋出會現場演示的一個遊戲,開發了一個幾乎一模一樣的乒乓球遊——《Pong》。
《pong》(1972)
後來的事情,如大家所熟知:《pong》爆火全美乃至全世界,整個世界都開啟了遊戲產業的序幕,電子遊戲的時代真正地到來了。記住這個年份——1972。而《Pong》所模仿,甚至抄襲的遊戲物件,無論是米羅華奧德賽,還是說在演示現場的那款遊戲,都隨著米羅華奧德賽的衰落而隱匿於歷史的長河,以至於現在你不專門去研究遊戲史,你甚至都不知道這個機型。
所以我們要思考一個問題:為什麼《Pong》的街機火了,而米羅華奧德賽沒有火?
論遊戲的品質,《Pong》是借鑑了米羅華奧德賽上的一款預置遊戲,說難聽點,這就是山寨、抄襲。但是呢,那時候正是電子產業發展的初期,計算機的運算效能和今天比起來就像是泰森遇到了嬰兒。所以無論在畫質,還是表現形態上,遊戲和遊戲之間,是拉不開什麼差距的,況且這還是電子遊戲誕生之初。所以,《Pong》和米羅華奧德賽的最大區別,就在“消費形態”上。
一個是一次性只需要幾美分就可以體驗一把,反覆玩上十幾把也不過數美元而已的街機;一個是想玩就要掏兩臺PS4 pro的家用機。相信只要不是特別有錢的收藏玩家,都知道怎麼選。而收藏型玩家,顯然不會是消費者的主流,無論是那個時候還是現在。
所以《Pong》的勝利,是贏在了消費形態上,贏在了更低的上手門檻。這也是商業化成功所要做的第一個必要的環節。要知道,米羅華奧德賽,背後是有大資本背書的,而《Pong》只是兩個創業青年的作品而已。消費者的想法非常簡單:物美,還要價廉。好玩,但也要便宜。玩不起?對不起,爺不玩了。
《Pong》打敗了米羅華奧德賽,投幣制打敗了一體機制,就像打敗一家商場的,不是另一家商場,而是虛擬經濟和電子商務,這是什麼?這就是降維打擊。消費形態的異同差距大到一定程度,就是降維打擊。
其實在這背後,還有另一個隱性的原因在起作用:市場的認知形態。要知道,1972年以前,沒有人聽說過電子遊戲,想都不想不出來,就像你和2005年還在用小靈通的中國人,說2021年,大家上街都用手機給錢,進門出門都刷臉、刷指紋,他會覺得匪夷所思,甚至否認會有這樣的未來。那時候的人對與遊戲的認知,普遍還是停留於肢體遊戲(捉迷藏、跳格子)、桌面遊戲(龍與地下城)、棋牌(撲克、象棋)、物理遊戲(打彈珠、投圈)、機械式遊戲機(小鋼珠、打地鼠)之類的傳統遊戲,你跟他說在,我要在家裡/酒吧裡的電視上玩遊戲,兄弟,你的想法很奇怪欸。
這種環境下,你猛地推出一款價格昂貴、門檻極高的產品,廣大消費者很難快速地接受這樣的新鮮事物,就像電商也並不是一夜之間就火起來的一樣(我也是到了2014年才學會用淘寶買東西的)。市場對電子遊戲這個概念還沒有很高的普及度和認知度,無法去接受這樣一款不知道會怎麼樣的產品。而相比起米羅華奧德賽,街機不僅消費門檻更低,更為電子遊戲的普及做出了巨大的貢獻。《Pong》火遍了全球,讓所有人都領略到了電子遊戲的魅力,後面如果玩家還要買更昂貴、更華麗、更先進的遊戲產品,也就不那麼難以接受了。
所以總結就是:
1.街機的價格更便宜,上手門檻更低。
2.街機的認知成本更低。
雅達利時代(1977年~1983年)
機會是留給有準備的,或者運氣好的人的。
布什內爾憑藉《Pong》完成了自己人生的資本積累,成功打通了通往商業的通道,建立了自己的遊戲公司——雅達利(Atari)。
不過初期創業草率,雅達利沒有給《Pong》申請專利,導致了市場上大量的山寨品出現——這也算是一報還一報,畢竟是你雅達利抄襲在先。雅達利也面臨著米羅華的官司,畢竟《pong》是照著米羅華奧德賽的遊戲做的。米羅華把雅達利告上法庭,庭審對雅達利相當不利,雅達利面臨鉅額的賠償金。米羅華提出停下和解的方案:雅達利在未來1年內的所有專利,全部歸米羅華所有。雅達利同意了這個方案,並隱忍了一整年。直到1977年,雅達利才徹底撇清了和米羅華的官司。隨後,雅達利推出了一款劃時代的產品——雅達利VCS,也就是雅達利2600。
雅達利2600
這款新式家用遊戲機,是一款在正確時間點,正確的市場環境,誕生出來的優秀的產品。比起大家對電子遊戲都還認同度極低的1972年,1977年是《pong》已經火了的第5個年頭,消費者們對於電子遊戲這個概念已經完全認可了。此一時,彼一時,雅達利2600上市,就大受歡迎,和米羅華奧德賽形成鮮明對比。
當然,市場認同度只是軟體層面(精神文化),真正起作用的還是硬體層面(產品質量)。隨著儲存技術的發展,1977年,雅達利2600正式使用了ROM技術,並且把遊戲軟體放在一個ROM儲存器裡,而且這個儲存器最令人驚豔的是可以插拔的特性。沒錯,1977年,卡帶機問世。
雅達利2600的上市,或者說卡帶機的成功商業化,才正式宣告了家用機時代的到來。玩家終於可以把遊戲帶回自己的家裡了。想要玩更多的遊戲,只需要去購買便宜的卡帶就好了,不需要像米羅華奧德賽一樣,連著整個裝置一起更換。
雅達利2600迅速火遍了北美,如果說《Pong》是點燃了一堆柴火,那麼雅達利2600就是引爆了一堆炸藥。其發售期間,銷量達到了驚人的3000萬部。這個成績也讓雅達利被評為當時“最值得就業的創業公司”。而接下來的幾年,則是雅達利獨領風騷,稱霸北美的時代。
所以為什麼同樣是家用機,雅達利2600火了,而米羅華奧德賽就沒落了呢?
1.首先,剛才提到的消費問題。米羅華奧德賽的內容與其自身的價格不匹配。儘管米羅華奧德賽是令人耳目一新的,但是消費者始終無法接受這樣的一款昂貴的遊戲機——我會有更好的、更便宜的消遣方式,你的這個產品更像是一個富貴人家的限量版玩具。
2.其次,市場認同度,在《pong》預熱了幾年後的1977年,市場已經基本認可了電子遊戲這個概念,大家知道了什麼是電子遊戲,對遊戲產品有了一定的心理預期,再有更貴的產品,也知道這種東西大概是什麼,會量力決定要不要購買,而不是在櫃檯逡巡不前。
3.再者,卡帶的形式讓遊戲軟體層面的成本大大降低,玩家可以輕鬆地獲取更加豐富多樣的遊戲內容,這點也是非常吸引人的。
所以,回到開篇那句話:經濟基礎決定上層建築,消費能力決定消費形態,消費形態決定設計形態。這裡的消費能力,是包含了經歷能力、消費意識在裡的、決定了消費者是否會購買某件產品的綜合能動性的評價。
雅達利2600的面世,也正式開創了全新的遊戲紀元,不僅僅是卡帶機這種全新的產品,更重要的是一種全新的消費模式——買斷制。自雅達利2600開始,遊戲產業進入了真正的遊戲本體買斷制時代。
雅達利大崩潰時代(1983年~1985年)
大廈將崩,其實並不是想象中的那麼疾風驟雨。
相信很多玩家對這個詞都多多少少有點印象。我們很多人都認為,是雅達利的極度自負、剛愎自用、短視卑鄙、草率設計導致了這場遊戲史上最重的災難,可事實真的是這樣的嗎?
歷史上的任何事件,幾乎都不是單一因素造成的。歷史是一張網,而不是一條線,很多事情是交織在一起的,不能單獨割裂開去看待,就像1983年的那個夜晚,無數的遊戲卡帶被扔到了垃圾填埋場,並不是單純因為一款遊戲造成的。
卡帶機的出現,帶來了一場產業形態的鉅變。我本想用“革命”這個詞,但想革命往往是有發起革命的人,但這場鉅變似乎純粹是一場歷史的偶然。
不滿雅達利待遇的幾個開發人員,攜手離職,建立了一家公司。這家公司只負責開發遊戲軟體,而不管遊戲硬體。沒錯,第三方遊戲開發公司出現了。
這家公司在未經雅達利的允許的情況下,擅自開發雅達利2600平臺上的遊戲,很快被雅達利發現,並告上了法庭。
然而,歷史開了個大玩笑——1982年,雅達利敗訴了。
我不清楚這場官司背後的來龍去脈,我只知道這件事給了本來混亂的遊戲市場來了一個大沖擊波:第三方合法化。自此,遊戲開發不再是硬體方的特權了,只要你有技術,你就可以去開發遊戲,在市場上販售。我們要感謝這家和老東家雅達利打官司的公司——我們大家都非常熟悉的遊戲公司——動視(Activision)。
然而世間萬物,皆無恆常。事情很多時候,既有好的一面,也有壞的一面。第三方合法化也是這樣.
它帶來了好處:
1.第三方豐富了遊戲市場的產品內容,真正的遊戲井噴,源於那個時代。
2.第三方擴大了遊戲市場的規模,讓整個市場的市值迅速膨脹了起來。
它也帶來了問題:
第三方粗製濫造,導致了山寨遊戲、垃圾遊戲、換皮遊戲、虛假宣傳遊戲大量出現。
當時的雅達利,如日中天,卻也手忙腳亂。打不完的官司,管不完的資本,忙不完的訂單。整個公司朝氣蓬勃,忙天忙地,每天都在變幻莫測的市場裡縱情高歌,豬突猛進,像極了80年代的日本。雅達利騰不出太多手去管突然井噴的第三方遊戲,或者說,更本來不及。如果我們要罵21世紀10年代的的中國遊戲廠商垃圾眾多,整天只知道抄襲、換皮、騙氪,那麼20世紀80年代初的美國遊戲公司,有過之而無不及。
而買斷制遊戲,在那個網際網路還不那麼普及的年代,天生就具有“詐騙能力”。買斷制,是你要付了一大筆錢去購買遊戲軟體,你才能真正體會到遊戲的消費形態。付錢這個行為是先於消費產品的。那麼最大的問題就是:消費者如何知道我要買的這個商品,質量如何呢?
現在的玩家,買遊戲前可以在網上查一查評價,可以去視訊網站看看直播,也可以通過各大遊戲媒體的評測、評分來了解遊戲的大體質量,來決定買不買遊戲。但20世紀80年代初,那時候的玩家,想要在購買前瞭解遊戲,只有幾個途徑:
1.報紙、雜誌、街邊海報
2.朋友推薦
3.遊戲封面
玩家在購買遊戲前,幾乎無法瞭解到這款遊戲的實際內容。特別是遊戲品類爆炸式地出現,遊戲數量多到讓人眼花繚亂,玩家買遊戲,和你抽SSR、六星幹員幾乎是一樣的——大概率是藍天白雲。你對你即將要購買的遊戲,幾乎一無所知,唯一大眾媒體(mass media)的渠道,也只是官方投放的廣告,那就是人家想怎麼吹自己,就怎麼吹自己就行了。所以遊戲不需要做得很好,甚至有時候會出現當機、花屏等問題,這都不是事兒,只要你把你的封面畫好,把你的宣傳吹好就行了。是不是像極了今天的某些遊戲呢?
今天市場,比起1983年的北美,簡直是風平浪靜,1983年是北美遊戲市場的一場最後狂歡。
市場的亂象,其實並不至於拖垮整個市場,要說懸崖勒馬,也不是完全不可能。但直到雅達利玩了一把豪賭。
雅達利花了2200萬美金,向華納支付了《E.T.》的版權費,開發了一款同名遊戲。
《E.T.》劇照
雅達利高層要求雅達利的工程師,霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw,1957.7.30-)被要求趕在聖誕之前,五週之內,開發出來這款遊戲。
五週,開發一款遊戲,放在現在就是天方夜譚。遊戲的質量,可想而知。
但很多人說,是《E.T.》導致了那場災難,也有很多人說,這是遊戲史上最爛的遊戲。其實我並不完全認同。
雅達利開發的《E.T.》封面
實際上,如果你去看《E.T.》的視訊,你會發現這遊戲並不是像某些UP主噴得那樣一無是處,儘管遊戲操作體驗極差,但也僅此而已。《E.T.》在浩如煙寒的遊戲產品中,只能算是爛遊戲,但還沒有本事去擔當“史上最垃圾的電子遊戲”。我在遊戲發行幹過一段時間,在我為時不長的任職時間裡,我玩過的垃圾遊戲裡,垃圾程度超過《E.T.》的就不在少數。我們能玩到的遊戲,很多都是見了光的,品質有一定保證的遊戲。真正的垃圾遊戲,垃圾到你想象不到,史上最垃圾,《E.T.》還真不配。
我們討論歷史事件,要結合社會背景。要知道那是一個資本狂熱的時代。《E.T.》真正的威力,只在於他是一個導火索而已。它背後是一個早就已經開始瘋狂惡化的病灶。
1982年的聖誕節,《E.T.》如約上市。剛上市,也如同市場所期望的那樣,經歷了一波銷售的狂潮,實際上,《E.T.》的銷量達到了150萬份,這個數字無論在當時還是現在,都算是一個不錯的成績。但是,雅達利實際上一共生產了400萬份卡帶,也就是說,雅達利的倉庫裡,積壓了250萬份賣不出去的卡帶。
不過,滯銷,這個在商業環境下是再常見不過的現象了,歷史上滯銷的產品多到你數都數不清楚。滯銷對於整個市場而言,本身不是什麼巨大的問題,只不過是某個公司要為自己的過度生產的行為付出代價而已。
雅達利的高層面對大量積壓的產品,束手無策。最終決定,趁著夜色,把這批貨物埋掉,想讓這一恥辱徹底消失在歷史當中,於是在1983年的9月26日夜晚,數十輛貨車悄悄地從雅達利的倉庫裡開出來,開往了新墨西哥州阿拉莫戈多垃圾場,在那裡,將埋葬一整個時代。
被埋掉的《E.T.》遊戲
但是雅達利為此付出的代價,不僅僅是錢的問題——只要有資本下場,錢都不是問題——但是問題在於,玩家們徹底失去了對電子遊戲的耐心與信任。無論我怎麼買,到處都是垃圾遊戲,純粹就是浪費我的錢。本來你雅達利第一方的遊戲,質量還是不錯的,好,現在你第一方的遊戲質量也拉垮了,ok,爺不買了。市場的認可度暴跌、口碑直線下滑,股價跳水,在短短3年時間裡,雅達利從遊戲產業的霸主,跌落到公司被賣的窘境。而整個北美遊戲市場的市值,從32億美元,暴跌到到1億美元,市值蒸發97%。這就相當於3年之間,騰訊、網易等數十家頭部遊戲大廠,徹底從中國消失一樣。資本的流動反映的是市場對公司、品牌、產品的信心,當你失去了這份信心,你也就失去了資本的青睞,這就是資本主義市場的遊戲規則。
這個故事,史稱雅達利大崩潰(Atari shock)。
雅達利的崩潰,原因絕對不是《E.T.》發售這麼簡單,這是一個連鎖反應。
1.市面上充斥著低質量的遊戲,劣幣驅逐良幣。
2.虛假宣傳讓玩家和資本失去對電子遊戲概念的信心。
3.《E.T.》和移植版的《Pac Man》讓第一方口碑暴跌。
一連串的事件,最終導致了這場狂熱最後的悲劇。
後續:任天堂時代(1983年~1985年)
雅達利大崩潰的正值當口,位於東方的日本市場迸發出全新的力量。任天堂在雅達利大崩潰的同年,釋出了真正奠定現代遊戲產業基礎的遊戲裝置——Famicom,也就是我們俗稱的“紅白機”。
任天堂Famicom,俗稱紅白機
紅白機的面世和雅達利大崩潰,徹底扭轉了北美獨霸遊戲市場的格局,遊戲產業的重心自此轉移到日本。任天堂稱霸的年代正式拉開序幕。
紅白機並不比當時的遊戲機效能上有什麼質的飛躍,真正能夠讓任天堂在接下來幾年裡獨領風騷的,是任天堂的“第三方政策”。
可以說任天堂是充分吸收了雅達利的教訓,制定出極其嚴格的第三方政策和技術標準。首先在紅白機發售之前,找到了六家研發實力超群的遊戲開發公司,委託他們開發第三方遊戲,並由任天堂本部進行嚴格審查遊戲質量(Hudson Soft、Jaleco、南夢宮、太東、卡普空、科樂美)。
其次,任天堂自己也退出一系列高品質遊戲,並開始了至今都在延續的自家品牌IP的運營政策(《塞爾達》、《大金剛》、《銀河戰士》、《馬力歐》都是在那個時代誕生的)。
再有,就是明確了第三方開發的技術規格和標準,不像雅達利趕鴨子上架式的第三方開發,任天堂開啟了第三方開發的技術生態,讓簽約的第三方廠商無縫銜接到自己的裝置裡來。這樣也讓遊戲的技術品質得到了充分的保障。
極其嚴苛的第三方政策和技術約束雖然讓第三方廠商叫苦不迭,但是這種做法真正讓遊戲的消費者大大受益。玩家可以放心無腦地購買遊戲,只要是你在紅白機上買的遊戲,至少你很難玩到爛的一塌糊塗的作品。就算偶爾有那麼一兩款不那麼稱心如意,那你也可以按照規定退貨退款。一個和消費者良好的生態建立起來了。當時任天堂給紅白機的產品要求是:比對手便宜,還要在未來一年不能被對手超越。事實上,紅白機整整銷售了二十年,在全球銷售了6191萬部。直到2016年,任天堂還宣佈復刻了紅白機這一經典的產品。
說到底,買斷制遊戲,到底好不好?
要記住:史上最嚴重的遊戲產業災難,就是不受約束的買斷制遊戲銷售導致的,差點斷送整個遊戲產業。買斷制不可以無腦吹,我們要看清楚背後的歷史原因和市場原因。今天你能玩到質量非常讚的各式各樣的買斷制遊戲,是因為老任以及它那個時代的繼任者們(世嘉、索尼、微軟)所帶來的遺產。這是全靠廠家自覺自查的良性市場氛圍所造就的環境。但不要忘記了,買斷制遊戲天生就有缺陷,你必須在體驗遊戲以前,先付一筆昂貴的遊戲費用,才能體驗遊戲。而現在買斷制遊戲又有了媒體、大眾評論等更多的市場約束,才逐漸走向現在的格局。優秀的制度必然要伴隨更優秀的監管制度,才能使消費者受益。
但即使是這樣,大部分的玩家會覺得《賽博朋克2077》的298元花得值嗎?要知道,這是發生在2020年的事情,距離我們現在,也才幾個月的時間而已。就算是買斷制遊戲市場發展了幾十年,非常成熟的今天,照樣可以爆出上市後質量和宣傳不符的現象,而且是蠢驢這樣的一線廠乾的事情。這樣的遊戲少嗎?儘管我很喜歡《賽博朋克2077》的劇情,可是也無法忽視蠢驢的一系列不尊重市場、糊弄消費者的行為。
任何制度,都有它的優點和缺點,沒有任何制度是完美的。買斷制是接過了投幣制的時代接力棒,繼續走下去的一任繼任者而已。現在街機雖然式微,但是還沒有徹底退出歷史舞臺。在今天的日本,還有大量的街機店在運營。儘管全世界都掀起了內購制遊戲的狂潮,買斷制遊戲的市場份額也在逐年減少,但是每種制度都還在發揮著自己的熱量,新的,老的,不斷更替。
買斷制有它自己的歷史使命,它出現是為了適應卡帶機這樣的硬體銷售形態,它實實在在地豐富了整個遊戲市場的產品內容,但也有自身的限制:買斷制是一種在資本主義的大環境下的消費形態,它必然會受到資本的掌控,服務於資本。而資本是短視的、狂熱的、妥協的,一旦失去了約束,就會導致雅達利大崩潰這樣的災難。即使是今天,這種弊端也同樣在區域性上演。
會有更優秀的消費形態去替代買斷制嗎?
買斷制還有一個很大的問題:比起最早的投幣制,買斷制的消費成本也是相對很高的。即使是現在,你還是偶爾能去線下的遊戲城裡玩到街機,你玩單局遊戲的成本,比起買斷制,低太多了。注意,我在這裡所說的,是上手門檻,而非單位遊戲時間價格。所以門檻還是一個非常大的問題。
現在中國的單機玩家的數量,實際上還是支撐不起國內的研發規模。《古劍三》專案負責人出走、國產單機不景氣就是很好的例子和現狀。很多人說,這些遊戲不貴啊,《古劍三》才99,打到骨折入手,多便宜啊!可是你能聽到的聲音,是社交網路裡的聲音,要知道我國社交網路使用者,2020年有9億人,還有幾億人,連網都上不了。而這9億人,月收入能超過3000元的人,又有多少呢?大多數人,不是糾結今天中午吃什麼外賣的人,他們根本捨不得花20元點一份外賣,這樣的餐飲消費並不是他們能接受的。有多少人,真的能消費得起幾十元上百元的遊戲呢?而且,遊戲是一種時間型消費,你不光要花錢,你還要花時間和精力去消費它,這可不是一件輕鬆的消費品。比起不花錢只動手劃劃螢幕就能看的短視訊來說,遊戲真的又貴玩起來又累。
2020年全國居民人均消費支出及構成 - 資料:國家統計局
同理,在那個時代,也有人會思考同樣的問題:與其設定一個固定的門檻,不如把門檻降低,按照時間給錢,你玩多久,就給多少錢,這樣可以讓更多人進入到遊戲裡來,不是嗎?點卡制應運而生。
實際上,上面這段加粗劃線的話是我瞎說的。現實是:並沒有一位商業天才、市場先知能準確地預料到未來的發展。沒有人真正地去認真思考遊戲消費形態的問題,然後有意地創造一種全新的消費模式,隨後大眾就接受了這樣的消費模式。而事實是:一個新的商品出現,各種消費方案也隨之出現,隨後大眾選擇了一種適合自己的消費形態,這種形態活了下來,其他的消費形態被淘汰掉了,僅此而已。就像家用機和街機其實是同時出現的,但是家用機在第一輪比賽裡被淘汰了一樣,到現在極少有人知道米羅華奧德賽,也很少有人知道拉夫貝爾的大名。
點卡制的出現,實際上是當時多人文字冒險地牢遊戲(Multi-User Dungeon, MUD,也就是俗稱線上跑團的遊戲)在歐美逐漸興起造成的。當時網際網路技術的嶄露頭角,MUD遊戲在歐美逐漸火熱了起來。但是畢竟是需要聯網的遊戲,伺服器是要成本的。於是參加的玩家需要按照遊戲的時間支付遊戲伺服器的費用。按時收費,逐漸成為第一批聯網多人遊戲的消費形態的主流。
這種消費形態,逐漸吸引到了越來越多的玩家,而MUD型別的遊戲,其表現能力也隨著圖形技術和網際網路技術的發展越發強大,以至於後來發展出一個當今世界營收率一直居高不下的遊戲種類——MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。這種型別的代表作,例如早期在中國大火的《熱血傳奇》,在世界流行的《魔獸世界》,以及現在國內的《劍網三》。早期的MMO遊戲大多都是點卡制,這和遊戲本身伺服器和研發的運營成本是有關係的,這就催生了點卡制的消費形態。
但是點卡制很快被一種全新的消費形態給替代,這種形態是當今遊戲產業最主流的消費形態——內購制。
一個在中國遊戲產業大有錢途的消費形態
2001年~2003年,是中國PC網路遊戲的第一次狂潮。
那時候網咖突然就火了起來,從一個給早期網際網路使用者上網的公共服務場所,變成一個純粹的遊戲消費場所,就是在那幾年。
那幾年,你在網咖只會看到兩個遊戲:一個是《反恐精英》;一個是《熱血傳奇》。
《傳奇》有多火呢?那時候的網咖,到了晚上一個時間點是要把人清場趕走的。有錢不賺,趕走客人,老闆傻啊?不,因為老闆必須要為接下來要迎接的客人做好準備:因為在《傳奇》裡,晚上有個大型PVP的活動,叫做“攻沙”。你可以把這個活動理解為攻城戰,就是一幫玩家防守,另一幫玩家進攻奪旗的活動。一般這種活動的規模,一個伺服器裡少則數十人,多則幾百人。整個網咖,在那個時間點,全都是玩《傳奇》的人。多少“小孩”(這幫人應該現在娃都讀小學了)因為玩遊戲成績變差,多少家長哀嚎遊戲是電子毒品,多少專家呼籲限制電子遊戲,這些都是那個時代的故事。
但是我要講的,是一個叫做“私服”的東西。
《熱血傳奇》裡有一些設定,非常坑。首先是成長緩慢,你必須花大量的時間去刷怪、跑圖、升級、練技能,練好一個角色,要花的時間遠比現在的“滿級才是開始”的MMO長的多。其次,有一些坑爹的設定,比如在一些黑暗的場景,你必須要點蠟燭才能看清楚環境,那你得帶蠟燭吧,蠟燭要佔揹包吧,買蠟燭要花時間吧?這些設計都為了一個目的:延長玩家的遊戲時間。這是點卡制遊戲的都有的一個弊端。
回想一下,是不是很多點卡制遊戲,不給你方便的傳送機制,故意給你拉長跑圖的事件,故意給你整一些to do list讓你跑,然後故意給你做一些冗長的任務?熟悉嗎?腦海裡浮現出了某個遊戲嗎?有就對了。剛才說過了,消費制度是在資本主義的大環境下服務於資本的制度,即使是讓你噁心,也要賺你的錢,這是必然的結果,區別只在於到底誰更噁心或者沒那麼噁心而已。
但好巧不巧,《傳奇》的官方鬧出一個大烏龍,直接斷送了這個遊戲——原始碼洩露。要知道,我如果知道遊戲的原始碼,我就可以輕鬆地部署一個遊戲到我自己的伺服器上,然後把客戶端稍微改一改,介面改成我自己的伺服器的介面,誒,玩家就都跑到我的伺服器上來了。這就是“私服”的誕生。
私服最早實際上也不是什麼為了改變消費形態而出現的(實際上內購制的歷史比這更早,源於美國)。也純粹是玩家不滿廠商惡意拖延遊戲時間的設計,或者自己想爽一爽而搞出來的東西。而且,私服可以隨意修改遊戲內的數值,把遊戲的成長線變短,去掉一些不合理的設計,更重要的是:私服免費。“不用再為要玩多少時間遊戲而苦惱了”。
但還是那句話,伺服器是要錢的。私服的運營者是個體,或者一些民間的組織,他們也是要恰飯的,那免費的遊戲裡,怎麼收錢呢?
相信大家想到了吧?
內購制在那時候,便有了大規模普及前夕的一個認知期。內購制私服的出現,讓大量的官服玩家流向私服,大家紛紛開始效仿私服,點卡制向內購制的轉變,就在一種民間層面的行動裡,漸漸普及開來。
於是,時間來到2006年,《征途》橫空出世,標誌著內購制遊戲徹底商業化,以及設計正規化走向成熟化。
為什麼內購製成了天選之子?
如今的內購制,在整個地球的遊戲產業裡,已經佔據了半壁江山。投幣制、買斷制、點卡制,你方唱罷我的登場,但都在內購制的出現下,逐漸衰落。
內購制,本來就不是用來替代買斷製出現的,而是應對點卡制的。內購制的“免費上手,道具付費”的模式,進一步降低了遊戲的消費門檻,讓更多人蔘與到了遊戲中來。
很多人喜歡舉一個例子:你看內購制遊戲,動輒成百上千,甚至有人幾百萬地砸錢(我親眼見過285萬的氪金大佬消費,以及一個公會裡的玩家全體加起來身價超過十位數的風景)。買斷制只花幾百塊就能玩,傻子才玩內購制遊戲吧?
這是一種站在上帝視角,站著說話不腰疼的想法。
首先,比起衡量在遊戲裡一共會花多少錢,玩家其實更在意“能不能不花錢”。你在想玩遊戲的時候,是很難純理性地判斷我要花多少錢去消費一個遊戲的。對於“上手門檻”的在意程度遠遠大於對“遊戲內容消費”的在意程度。
其次,大多數普通人入坑的時候,都會抱著“爺就是不花錢,你能把我怎麼著,你把我伺候高興了我賞你個月卡呀”的心態玩的。玩的時候,“彷彿主動權在我手裡”。
再有,就是會覺得就算花點小錢也可以了,不就少抽一包煙、少買個口紅嘛,無所謂,我控制住自己就好了呀。
僅僅是抱著玩一玩的心態進了遊戲,覺得自己能控制住自己。
最後,大部分人,都低估了自己人性的弱點。
內購制遊戲,故意給你製造情緒:
- 故意把你引導到PK區,讓你被殺,樹立仇恨
- 故意先讓你很順利,然後讓你卡關,讓你焦慮
- 故意給你看獎勵有多好,但是就是必須“達成什麼”才能給你
- 故意給你一個社交環境,讓你“看看大家是什麼樣”,羨不羨慕?
- ……
你被這些情緒衝昏了頭腦,多巴胺產生的慾望很快打敗了理智。然後你就進入了遊戲設計師精心設計的環節:你該在什麼地方,什麼時間,花多少錢,你就可以得到什麼體驗。花了錢,爽!
等你退出了遊戲,你感覺到一陣空虛,臥槽,我傻嗎,怎麼花了這麼多,再也不玩了。過幾天,你朋友來問你,今天線上活動,你來不來?你又開啟了遊戲,又進入了這些環節。
你以為你掌控了內購制,實際上你早就被資本精心設計的消費環境所裹挾了。
內購制之所以能成功,一方面是真的相比於過去的遊戲消費形態而言,有它獨特的優越性:先體驗,滿意了,再付錢。但我們要小心這一套話術,就像已開發國家把自己國內的重汙染行業轉移到發展中國家,然後開始呼籲環保減排一樣,話術嘛,誰不會呢?
內購制的優越性,並不是我們忽略內購制本身缺陷的藉口。
為什麼內購制最後成功了?
消費層面 → 一方面是它確確實實從本質上解決了點卡制的自身問題
資本層面 → 另一方面它又為遊戲公司帶來了更加可觀的利潤
一手交錢,一手交貨,deal!
而且內購制解決了另一個大問題:我們的社會是“階級制”的,同樣,內購制遊戲內環境也是階級制的。遊戲消費制度本身就和社會制度接軌,這比“只服務願意付一大筆門票費的玩家”的買斷制,要“高明”很多呀(拍黑板)。
設計形態也隨著消費形態變化而變化
實際上,每個時代的遊戲設計形態,也會隨著消費形態的不同而不同。
投幣制遊戲時代,廠家需要的是玩家儘可能多地投幣,於是會把一些關卡、陷阱故意設計得非常難,讓玩家多次死亡、踩坑(宮崎英高,他笑了)。“如何讓玩家投入更多的遊戲次數”是一切設計的核心要點。
買斷制遊戲時代,因為買斷制遊戲的特殊性,“如何把宣傳做的漂亮,讓玩家不去退款”是遊戲設計的核心點。只不過後來有了大量的開發約束和市場制衡,現在的廠商不敢那麼地猖狂而已。但是至今,買斷制遊戲也有很多問題,例如前2小時體驗極好,超過2小時候開始重複、無聊,為什麼?因為steam上的遊戲,遊玩2小時之內可以退款。看似巨大的開放世界,給了玩家極大的自由度,實際上確是無盡的重複任務,能做的更多是看風景、搞旅遊。真的好玩嗎?
點卡制遊戲時代,上文提到了,“如何延長玩家的遊戲時長”才是核心點。你看魔獸世界的社交系統設計,組隊、好友、公會、陣營,環環相扣。你要是幾天不登入遊戲去跟著公會打本,你看看公會會不會把你踢了。強制的社交繫結,把這種商家和玩家的消費矛盾,轉移到玩家和玩家之間,玩得一手好手段。為什麼我討厭這類強社交繫結的遊戲,原因就在於此。
內購制遊戲時代,“如何製造玩家的痛點,讓他們買東西”又成了一個大勢所趨。樹立仇恨、繫結情感、販賣焦慮,這些都是屢見不鮮了,我也不在此痛陳其罪。
實際上,商業遊戲核心點就是賺錢,只是吃相好看與否是有區別的。有的廠商還想要點口碑,就討好玩家,儘量不那麼噁心人,但還是偶爾會噁心人的。有的廠商就真不要臉,沒下限了,有的甚至騙了一波錢,掙夠了就跑路了。公司就是要賺錢,就是要追求利潤,這個不管是不是遊戲行業,都是一項鐵律,這是資本主義社會的根本問題。任何約束行為,其實也只是修正主義、改良主義的行為罷了。
可能會有人問:照你這麼說,難道真的我們玩家就只能被廠商喂shi了嗎?如果沒有監管,買斷制一樣可能給玩家喂shi。所以什麼制度會流行,是資本和市場共同作用的結果,但消費者的體驗,不完全取決於這部分的結果,而在於那隻“監管”的手。這裡所謂的監管,並不只是狹義的政府監管,而是也包括了資本方、廠商、市場、玩家的共同監管。
說得倒輕鬆,那如何監管內購制遊戲?
首先你必須充分了解內購制遊戲的內購內容是什麼,就我而言,我把內購內容劃分為3類:
1.數值型
2.概率型
3.內容型
這些內購型別,是指遊戲官方直接或間接地向玩家提供的可以使用現實貨幣購買的遊戲服務內容,玩家對玩家的交易並不在此討論範圍之內。
我稍微解釋下三種內購型別:
- 數值型
通過付費的形式購買遊戲內的角色資產數值,例如遊戲內貨幣(錢→鑽石→兌換金幣)、強化石(錢→鑽石→強化石→裝備屬性)、經驗丹(錢→鑽石→經驗丹→經驗值)等等。這部分的內購服務,最終都指向了遊戲內角色所擁有數值,攻擊力、防禦力、金幣、裝備、寵物能力值、戰鬥力等等。
數值型內購的付費推動點,在於玩家對於角色能力的追求。我打不過別人,我就用充錢來變得更強。數值型內購行為通常是通過製造玩家需求痛點來促使玩家達成的。而對於廠家而言,這部分反而是非常容易控制的,因為很多內容都是可以量化的了,而可量化的結果和設計過程,恰恰是資本所需要的東西。
- 概率型
通過付費的形式,購買遊戲內的抽獎機會,包括但不限於抽卡、隨機禮包等等。這類形式表現為付費後獲得了可以以一定概率跟玩家兌換遊戲內內容(角色、角色碎片、裝備、坐騎、寵物等等)。
概率型內購的付費推動點,在於兩個層面。一方面是玩家對喜歡的內容的渴求,另一方面是人腦對於概率的認知模型。我們都知道,兩次抽卡是獨立事件,以投骰子為例,單次投骰子投到6的概率始終是1/6。無論你投多少次,你這一次投到6的概率,始終是1/6。但人腦可不這麼認為:還記得我們抽卡的樣子嗎,“臥槽,3把十連都墜機了,我下一把一定會出貨的”。而人腦在“我即將成功”的時候,會分泌大量多巴胺,以此來產生慾望,激勵個體再努力一把,當你認為“我下一把一定會出貨的”的時候,大腦大量分泌多巴胺,讓你產生了你的理性難以剋制的衝動,別攔著我,我就再抽一把!
抽卡的樣子像極了癮君子。
- 內容型
通過付費的形式,直接購買(不需要通過概率)遊戲內的內容,例如買英雄、買皮膚、買特效、買不影響遊戲平衡性的技能(例如戰鬥中無法使用的酷炫大輕功)等等。其實這部分和買斷制遊戲的DLC的區分,形式上很好判斷,但是本質上並不是非常涇渭分明,都是花錢了之後獲得了更多的遊戲內容。舉個例子,《月圓之夜》裡購買新的故事,實際上是購買了新的角色、卡組和劇情,這部分和DLC沒有非常明確的本質區別——事實上在steam上的《月圓之夜》也是以DLC的形式銷售新篇章的。一樣的內容,在手機上就叫內購,在PC上就叫DLC,確實不是很好區分,但這並不影響我們對內購的理解。
所以內容型內購,其實已經非常接近一次買斷遊戲的行為了,只不過從買一整個遊戲,變成了買一個遊戲的一部分。
我的看法是,我作為消費者,我贊成內容型內購,但我不鼓勵,甚至反對數值型內購和概率型內購。
原因非常簡單:數值型內購和概率型內購利用了人性的弱點。這種弱點甚至是生理層面的弱點,你的情緒是受你的神經系統和激素影響的,這可不是人的理性所能夠輕易對抗的東西,這就是我們人類天生就有的缺點。而利用人性的缺陷來牟取暴利,這種行為是不符合倫理道德的。
而內容型內購,是一種一手交錢,一手交貨的良好市場行為,而且你已經在遊戲中體驗了免費的部分,玩家對遊戲的品質已經有了大概的瞭解,可以有選擇性地決定自己需要的遊戲內容和體驗。所以這部分我是贊成的。
當然,我贊成並沒有任何作用,包括玩家贊成,也不一定能夠有很大的反響。數值型內購和概率型內購是當前遊戲廠商的重大收入來源的一部分,反對無異於斷人財路。但現階段,這兩種內購形式依然有非常大的市場,廠商也不會放棄這部分市場,而市場也並沒有因此而崩潰,資本也沒有走到自我反噬的邊緣。也就是說:目前所有的內購形式,都是合理且合法的。
至於怎麼去監管,我說過,兩個層面:政府層面的監督政策,資本的自覺自查。為什麼前些年,有些歐洲國家開始明文禁止抽卡形式的遊戲內購,原因就在於此。實際上,學術上也有非常多的支援觀點,詳細的內容,各位讀者可以去檢索這位論文作者,Rune Kristian Lundedal Nielsen,他是一位深耕於遊戲內概率型內購的學者,有興趣可以閱讀一下他的著作和論文。而至於資本的自覺自查,這屬於歷史發展的一個螺旋上升問題了,一般年也要等到資本的自我反噬(如雅達利大崩潰)後,後繼者吸取教訓(任天堂的第三方政策)才會出現。
結語
還是那個問題,無論是投幣制、買斷制、點卡制還是內購制,都是資本主義社會大環境下的資本和消費者的一個協議。規則是消費者選的,但確是資本制定的。在這個大環境下,資本就必然要利用制度本身的缺陷來擴大自己的利潤規模,這是社會本身就決定了的。買斷制不可以瞎吹,內購制也要批判看待,每一種消費形態,都是當下社會環境中的一種選擇,它們會替代掉老的消費形態,發展出新的,未來也會有更新的形態來替代掉它們。我們不要把問題簡化成純粹的單一的因果鏈,而是要全面地質問:
1.是誰
2.在什麼時間
3.什麼地點
4.為什麼
5.做了什麼事
6.有什麼結果
任何制度,都有具體的時空條件。社會意識形態、技術發展、審美傾向、文化背景等等,都會成為遊戲發展的影響因素。未來究竟是什麼形態?以我淺薄的知識,我還不敢妄下斷言。現在有一種新的、很噁心的消費形態:廣告制。有興趣的讀者可以瞭解瞭解,因為這種消費形態,在流量經濟的環境下,把消費者從玩家變成了廣告投放方。但這種形態會怎麼走?我不知道。
但請記住:經濟基礎決定上層建築,消費能力決定消費形態,消費形態決定設計形態。
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/134070
相關文章
- 遊戲與商業的奧祕:網路遊戲、付費與人性遊戲
- Kevin Murphy談遊戲未來盈利(付費)模式的預測遊戲模式
- 商業遊戲的付費新模式遊戲模式
- 遊戲業界的盲點:區塊鏈,元宇宙與遊戲的付費邏輯遊戲區塊鏈元宇宙
- 如何提升遊戲收益? 遊戲付費裡的二八法則遊戲
- 關於遊戲付費的一點想法遊戲
- “過時”的付費模式,買斷制遊戲還能怎麼賣?模式遊戲
- 玩家留存和付費的秘密:遊戲體驗遊戲
- 如何做好遊戲產品的付費分析遊戲
- MMO遊戲付費習慣分析(一)遊戲
- 好的遊戲付費模式,“安排”到任何遊戲中都不顯突兀!遊戲模式
- 遊戲商業化與付費點:揭開底層邏輯(上篇)遊戲
- 武俠遊戲的過去、現在與將來遊戲
- 免費遊戲中的行為經濟學:1點小改變帶來10倍付費轉化遊戲
- WPF:MVVM的由來與屬性繫結的過程MVVM
- 遊戲商業化與付費點:銷售手段和銷售工具(下篇)遊戲
- 付費模式“進化史”——中國遊戲的“氪金”之路模式遊戲
- 是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計遊戲
- 蘭迪遊戲法|CP盜用遊戲版號,由遊戲渠道來背鍋?遊戲
- 淺談如何增強遊戲付費規劃的吸引力遊戲
- 淺析MMORPG遊戲付費情況和玩家對它的期望遊戲
- 免費遊戲中的行為經濟學:1點小改變帶來10倍付費轉化的定價策略遊戲
- 知識付費與線上教育的區別是什麼?知識付費系統是如何發展起來的?
- 聊一聊遊戲分級制度的前世今生遊戲
- [TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計遊戲設計
- 知識付費的產生與困局
- 遊戲訂閱服務出現之後 付費下載開發商的未來會走向何方遊戲
- 手遊市場規模254億元的韓國,誰在為遊戲付費?遊戲
- 蘋果、網易、小米遊戲紛紛推出付費會員系統:手遊訂閱時代到來?蘋果遊戲
- TikTok迎來了首款遊戲,由Playco與網紅主播合作開發遊戲
- 過去2年,美國應用商店採用付費訂閱的遊戲數量增長兩倍遊戲
- 搞懂了這套“遊戲付費體系” 還愁沒有玩家為你的遊戲掏錢嗎?遊戲
- 出海遊戲與“外來”遊戲,如何立足遊戲市場遊戲
- RPG混合遊戲彎道超車!付費使用者平均遊戲內支付約180美元遊戲
- 付費迴圈——談談《放置奇兵》的付費模式模式
- 復工後的手遊買量冷卻,iOS付費率卻迎來提升iOS
- 付費模式探索:同名角色滾卡的研究+滾卡遊戲DIY設計模式遊戲
- 次年抽成僅15%、多款遊戲接入,iOS的“付費訂閱模式”正在快速崛起?遊戲iOS模式