武俠遊戲的過去、現在與將來
常言道:“有人的地方,就有江湖!”
即便如今,在文學與影視作品裡,武俠已經是過氣的詞語。但在遊戲領域,武俠依然是個不錯的題材。假如再把高武/仙俠類也算上,整個闡述江湖的市場那就比想象中要遼闊。
不過有意思的是,比起廣闊的市場,在玩法設計上,武俠遊戲的基礎卻非常“專情”,很長一段時間執著於rpg,比如說早些年的大宇雙劍【《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》】、《劍俠情緣》等;亦或者是去年火熱的《大江湖之蒼龍與白鳥》與《天命奇御2》這樣的遊戲,也是在RPG架構上玩點新意的的作品,都逃不開RPG玩法的範圍。
因此,很長一段時間內,RPG成為涵蓋了大多數“武俠”“仙俠”遊戲的標籤。
還好RPG制霸那麼久以後,近幾年也開始出現不同於RPG玩法的武俠遊戲。就拿近期來說,比如火了幾年,去年9月發售正式版的《太吾繪卷》;比如近期人氣不俗的《江湖十一》,他們都是偏向開放模擬養成玩法的遊戲模式。還有肉鴿玩法的高武世界觀遊戲《暖雪》,它也一定程度拓寬了武俠這個題材可以想象的玩法空間。
那麼為什麼RPG能成為武俠這個型別的基礎,多年來不成變色?幾十年來如此堅挺?
在RPG之外,我們還能這個題材之上挖掘出更多新的玩法可能性呢?
為什麼是RPG?!武俠遊戲的過去
武俠這個概念很大,不同人的看法不同。
不過從遊戲玩家的角度去定義武俠,那武俠其實可以被定義出這麼幾個特質:
1:“俠以武犯禁”,武俠是跨越千年,深入中國人心的文學題材。
這指的是武俠的受眾面寬廣,有天然的受眾基礎盤。從春秋戰國時期,中國就有俠客/武士捨身取義的故事,後到唐代開始井噴武俠小說,出現了《虯髯客傳》、《聶隱娘》等名篇,跨越千年時至今日,新/舊武俠與網路仙俠給很多玩家烙下深刻的記憶。這也是武俠遊戲,或者其變種高武/仙俠題材從來沒有斷過的原因,用武俠題材做內容較為廣闊的市場。
2:內容覆蓋面強,並且隨著時代發展,總能吸收不同時代的不同元素進化。
就拿近幾十年來新派武俠發展來說,新派武俠改良了以還珠樓主為首的舊派武俠以飛劍、仙俠為主的體系,加入當時各國大力發展的,新時代小說文學的幾種大的小說型別來與武俠進行融合,讓武俠包含了愛情、冒險、權謀、懸疑、推理等多種風格。
所以武俠的核心是“俠”,但不一定只能武,也可以像古龍的小說《陸小鳳》那樣,幾個大俠圍著一個案件查案;也可以像《鹿鼎記》那樣,讓韋小寶參與大量的政治權謀鬥爭之中。
3:武俠是國人“成人童話”,具有天然的浪漫屬性與代入感。大家都希望成為一代大俠,懲奸除惡;也想有自己的紅顏知己,浪跡天涯,代入感是武俠題材玩家很看重的一個要點。
因此,認知高、要有強代入感還得有複雜且豐富的敘事內容與成長要素,要集齊這幾點,尤其在過去,RPG顯然是最好且經濟實惠的形式。
武俠RPG化的優勢與定式:
①:日式RPG敘事為主幹的遊戲結構適合武俠
RPG顧名思義,角色扮演遊戲的核心就是扮演。在玩法上,玩家可以帶入一個角色在一個虛擬的世界獲得,透過一些事件得到成長/獲得成績。這種“扮演”屬性本身就很符合武俠強調代入感的需要。
不僅如此,早期國產武俠RPG更喜歡日式RPG的風格,強調以敘事為主,且多數RPG遊戲的敘事模式是以冒險敘事為主,這也是因為,冒險成長故事與近些年傳統武俠/仙俠類成長性敘事不磨而合。
我們以廣為人知的《仙劍奇俠傳》為例,看看結合RPG傳統敘事模版,武俠遊戲摸索出的標準武俠RPG敘事流程。
在多部《仙劍奇俠傳》裡,主角大多以普通人的起點起步,比如主角初代男主角李逍遙、3代男主角景天都出身於市井之間,4代主角雲天河干脆是個荒野求生的野人。
故事往往以一個突發事件打破日常,男主角被迫必須跨出舒適區出去冒險,且大多這種事情多以女主角有關。
其後,故事會以一個主幹發展,讓男主角需要東奔西走,藉此開啟世界觀,以主角視角擴大地圖冒險,而且主線往往與護送/收集重要道具有關。比如說,《仙劍奇俠傳1》是帶女主角靈兒回疆尋母;《仙劍奇俠傳3》則是收集五靈珠、打倒邪劍仙;《仙劍奇俠傳4》則是入瓊華門、找三寒器。
最後,故事會從既定的主幹線發展出意外的結果,從而引導玩家進入更高潮的結局。整個敘事路線圖大致是:起於微末>巧遇女主角打破日常>忙於收集的主線冒險>鋪張意外性的大結局。
這個公式,你套在很多經典日式RPG作品之中也適用,比如號稱日式RPG之最的《超時空之輪》就是用的這套標準模版,而很長一段時間裡,國內很多這類武俠RPG也是這個模版改吧改吧,比較常見的改版是將主角出身改改,讓主角深受血海深仇、或者讓主角深受冤罪,因此被迫出去冒險,以增加敘事的變數,讓玩家不至於陷入一種劇情模版。
除了一套既貼合武俠敘事又好用的敘事模版之外,更重要的是第②點:
②RPG對於成長設計更加直白
RPG與傳統ACT和策略性遊戲等其他玩法的不同之處在於,RPG是個線性成長的過程,玩的越久,數值越高,你就越強。
以最傳統的回合制RPG為例,這也是曾經武俠遊戲最多的遊戲型別。回合制的妙處在於,數值化疊加,漲了多少級、漲了多少數值一目瞭然;且武俠招數與戰技/魔法正好是可以平替,魔法值/體力槽也可以無縫替換成內力值,玩家幾乎不會有任何錯愕就接受了回合制的表達,在早期的單機遊戲環境裡,也是降低門檻的好方式,因為它輕上手、沒有理解門檻、無縫對接題材。
不過RPG也不只是回合制一種,即便在早期,不少玩家也沒有滿足於一種戰鬥模式,所以以《劍俠情緣》為主的一系列動作RPG誕生了。
《劍俠情緣》這類遊戲的風格簡單來說就是以《暗黑破壞神》這類俯視視角動作類遊戲為模版。選擇它,實際上還是在保證更加有操作性的玩法的同時,保證了回合制RPG的優勢,也就是越戰越強,以技能輸出為主,只不過這些等級與技能成長的數值化更隱蔽,以其說是等級制度,不如用熟練度更加準確。
而且,雖然在玩法上類《暗黑破壞神》,但大多數敘事並沒有改變敘事為主軸的方向,沒有變成美式碎片化敘事與呈現世界觀為主的方向,而依然選擇對焦角色,以細膩穩定的長主線敘事為主。
哪怕是做的更加碎片,以《武林群俠傳》《金庸群俠傳》為代表的海量養成+RPG的遊戲型別,它們敘事上依然是以單一男主角視角,講述他如何從一個武林小蝦米,成為一代大俠的故事,只不過,自由度更高,有多女主角多結局設定,但依然是以敘事作為大的權重。
武俠RPG化的影響力與爭議
如果對武俠RPG的整體做個總結,那麼這類遊戲基本上主打的是冒險基調,並且還是以公路片型冒險的RPG為主;強調以主角視角拉開世界觀,主角所到之處就是遊戲製作所呈現的內容,因而體驗劇情,突出人物故事與情感往往比重更大,這也導致曾經武俠RPG的敘事影響力要比玩法更大。
即便有不少遊戲嘗試創新,比如加入動作玩法;比如《天命奇御2》的推理斷案風格的武俠,將敘事題材庫擴充;或者比如以《武林群俠傳》為代表的遊戲,早在90年代末就考慮將成長做大做細緻,讓玩家更加自由地體驗成長與養成。但本質上游戲依然以RPG+長敘事為主,跨越近30年,主控依然沒變過。
這也導致武俠整個大的題材,時至今日,主打冒險風格,以敘事為主的RPG武俠依然佔據上風,並影響了一兩代人對於武俠遊戲的基礎審美,無論你是做武俠還是高武/仙俠,你很難不考慮把敘事加進去。
RPG事實上滿足的也是武俠成人童話快感的一面,且是相對保守/廉價/容易實現的形式。
但是,即便它很合適,也做出非常多優秀的產品,但幾十年如一日的出,玩家也會倦怠;而且,武俠並不只是成長冒險與英雄敘事。作為一個傳承千年的載體,它無所不包,最明顯的就是武俠的各種設定與世界觀傳承,這些概念性東西也成為很多玩家如數家珍,不需要理解就能上手的東西。
比如傳統武俠的門派、武功秘籍、行走江湖的形式、門派敵我征伐的戰爭;上升高武的仙俠類有飛劍、練氣築基等元素可以設計。
此外站在人的視角的武俠故事已經非常之多,玩家也開始期待更加上帝視角,看待一個族群、一個門派、一個江湖的宏觀故事。
因此,當我們看向現在、展望未來,武俠這個題材也開始擴散,大量不同以往的遊戲型別開始出現。
看向現在,展望未來,武俠還有多少遊戲型別可以嘗試
如果要給武俠遊戲題材做個方向總結,那把自由度提高這一選擇可以說是個總方針。因為,我們說的傳統武俠RPG,無論是回合制的“大宇雙劍”,亦或者帶上動作要素的《劍俠情緣》,大框架上以敘事為主。
不過怎麼加自由度,是個問題。目前最常見的思路是對“冒險”這個概念進行擴充套件與拆分,將主角的選擇與養成變成一套可自由探索的玩法,並藉此擴充套件圍繞角色而設計的各種武俠設定的互動性,使得遊戲更有代入感。
比如不再跟著劇情加入一個設定好的門派,而是想去哪拜師就去哪拜師;比如不再學習一種功法,刀槍劍戟應有盡有,且不同功法有不同修煉的法門;不再跟同一個女主角發生感情;不再與某些組織發生矛盾與仇殺,甚至你可以選擇當一代大俠,也可以選擇當萬惡的罪魁,選擇越多,玩家的代入感越大,可重複遊玩的程度也就越大。
這裡頭,自由度的選擇也有分歧。2個方向:
①:以製作了《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》河洛工作室來舉例,這類工作室的選擇是保證自由度的同時,依然要維護敘述與人設的展現。
簡單來說便是對傳統RPG武俠進行玩法替換,並在敘事上打碎,將遊戲的劇情編排做的更碎片化與分支化,多做選擇與結局分支,但不破壞一條主幹敘事,養成與人物塑造依然有個主線牽著走。
以《俠客風雲傳》為例,遊戲以東方未明為主角,其身世、門派背景、可攻略的女性角色大多是定死的,不可變動,只是我們比一般RPG有更多的選擇性;遊戲更多的是在道具收集、技能學習,屬性的設計與養成、推進劇情的順序上提供很大的自由度,並且會搭配上一些小遊戲提升互動性,玩家可以根據自己的需要選擇要養成的數值;另外,敘事也會根據玩家自己冒險的步伐與順序決定部分劇情的觸發與否或觸發順序。
這樣做是前期相對順滑的過渡選擇,既能保留武俠RPG強敘事的感染力,也能提供一定自由度;起碼在扮演一個大俠時,玩家對於如何扮演他,如何在各種關鍵劇情上做出選擇是有選擇權,而不是作為看客。
②:放棄扮演屬性與強敘事,以更加直觀、數值化的系統去模擬冒險
這類遊戲比起第①種來說更進一步,將扮演既定角色徹底拋棄,並不以強敘事來推動遊戲,往往只有一個主概念和一個結束遊戲的目標就完了;並將扮演的主角的屬性徹底資料化,讓角色的幾乎一切都可以被操作。
這類遊戲的代表當屬幾年前大火的《太吾繪卷》。
該遊戲只有主角太吾氏傳人以及一些門派的基礎設定,其他全面開放給玩家,主角可以自由捏人取名主角,並且每次開局都是實際生成的地圖、NPC與敵人,玩家每次的冒險隨機觸發。
在每局隨機觸發整塊冒險的經歷後,玩家還能體驗到各種經營要素,包括採集、建築、製造等;武俠門派可以自由選擇,武功秘籍多達幾百種,根據自己的情況修煉;NPC的年齡、關係都不定時,甚至連長相也隨機生成,遊戲儘可能讓每次開局都能給玩家一種陌生感,一種初入江湖兩眼一黑的感覺。
這種圍繞敘事做自由度的遞進式革新,這幾年的效果整體是不錯的。這些遊戲不少口碑與銷量都還可以。說明這種變化是受到玩家認可的。此前以RPG敘事為主的敘事感染力有所下滑,劇情不再是這幾個遊戲的話題核心,玩法設計逐漸佔據主導地位。
但顯然還不夠,事實上武俠題材的潛力並沒有完全發揮出來。假如讓我們放眼未來,還有什麼遊戲型別可以針對武俠題材試試效果呢。
從敘事脫離,聚焦區域性與設定的各種猜想
比方說,帶有奇幻色彩的《暖雪》,除去遊戲不少神話色彩很重的設定。其戰鬥表現更像一個高武世界觀的遊俠單槍匹馬復仇的戲碼。
如果我們把視角壓縮,對焦在個體與一個組織的對抗,而不是一整個武林江湖的敘事,去圍繞更小的格局去做一個類似的動作肉鴿遊戲,是否可行。
再比方說,武俠除了江湖故事,也有江湖設定。
長期以來,我們構造武俠或者仙俠的方向主要以敘事為主,那麼如果將視角對焦在門派上,利用多年來沉澱的武俠門派設定去做個遊戲會如何?
這點上,早在2001年,光譜資訊就做出一款以經營門派為主的模擬經營遊戲《天下霸圖》。遊戲的玩法就是玩家在確定一個時代劇本後,開始管理一個門派。作為掌門人,不僅要管理日常開銷,還得開門招徒、提高聲望,在內,要提高自己,順便提高眾弟子的武功,指揮他們務工服務門派,加強他們的忠誠;在外,與各大門派征伐、結盟,擴充勢力,最終一統天下。
再比如只圍繞武俠的兒女情長去做小體量的文字類視覺小說,而不是做RPG冒險,是否可行?
如果說,核心武俠遊戲,尤其是RPG類,追求的是武俠/仙俠小說的復原,力圖把小說所能包含的特性以冒險這個核心在遊戲裡呈現;那麼,這種摘取一部分設定與世界觀就擴大玩法而做的想法,則是利用武俠積累的海量設定與認知去開啟玩法限制。可能未來武俠遊戲的可能性也就在這裡。
做個總結
如果回顧過去,展望現在,武俠題材遊戲是個還沒開發完全,就已經推出不少熱門遊戲的型別。但也因此,很長一段時間,大多遊戲還是陷入RPG的型別禁錮,哪怕到現在,武俠的玩法擴充也不大。大多玩家有很固定的偏好,像《天下霸圖》這種早在2001年就誕生的支型別,就完全被RPG大潮掩蓋,不知所措。
不過再好的東西喂多了也難受。近幾年武俠/高武題材的玩法鬆動,玩家對於自由度的追求,都在一步步將武俠從RPG的中心拽出,越來越多遊戲以自由度的江湖互動作為賣點,而不是單純追求敘事。
或許,20年前,像《天下霸圖》這樣的遊戲會市場慘敗,但逐漸追求武俠題材玩法互動性的新玩家們,會推動更多的武俠遊戲型別誕生。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H_rXiy43fnDn41IfzEWGxA
即便如今,在文學與影視作品裡,武俠已經是過氣的詞語。但在遊戲領域,武俠依然是個不錯的題材。假如再把高武/仙俠類也算上,整個闡述江湖的市場那就比想象中要遼闊。
不過有意思的是,比起廣闊的市場,在玩法設計上,武俠遊戲的基礎卻非常“專情”,很長一段時間執著於rpg,比如說早些年的大宇雙劍【《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》】、《劍俠情緣》等;亦或者是去年火熱的《大江湖之蒼龍與白鳥》與《天命奇御2》這樣的遊戲,也是在RPG架構上玩點新意的的作品,都逃不開RPG玩法的範圍。
因此,很長一段時間內,RPG成為涵蓋了大多數“武俠”“仙俠”遊戲的標籤。
還好RPG制霸那麼久以後,近幾年也開始出現不同於RPG玩法的武俠遊戲。就拿近期來說,比如火了幾年,去年9月發售正式版的《太吾繪卷》;比如近期人氣不俗的《江湖十一》,他們都是偏向開放模擬養成玩法的遊戲模式。還有肉鴿玩法的高武世界觀遊戲《暖雪》,它也一定程度拓寬了武俠這個題材可以想象的玩法空間。
像《江湖十一》這種能夠開放養成玩法,是武俠玩法創新目前的最大潮流
那麼為什麼RPG能成為武俠這個型別的基礎,多年來不成變色?幾十年來如此堅挺?
在RPG之外,我們還能這個題材之上挖掘出更多新的玩法可能性呢?
為什麼是RPG?!武俠遊戲的過去
武俠這個概念很大,不同人的看法不同。
不過從遊戲玩家的角度去定義武俠,那武俠其實可以被定義出這麼幾個特質:
1:“俠以武犯禁”,武俠是跨越千年,深入中國人心的文學題材。
這指的是武俠的受眾面寬廣,有天然的受眾基礎盤。從春秋戰國時期,中國就有俠客/武士捨身取義的故事,後到唐代開始井噴武俠小說,出現了《虯髯客傳》、《聶隱娘》等名篇,跨越千年時至今日,新/舊武俠與網路仙俠給很多玩家烙下深刻的記憶。這也是武俠遊戲,或者其變種高武/仙俠題材從來沒有斷過的原因,用武俠題材做內容較為廣闊的市場。
市場廣闊,因此,以《仙劍奇俠傳》為首的武俠/仙俠類RPG,說是曾佔據中國單機遊戲半壁江山都不會為過
2:內容覆蓋面強,並且隨著時代發展,總能吸收不同時代的不同元素進化。
就拿近幾十年來新派武俠發展來說,新派武俠改良了以還珠樓主為首的舊派武俠以飛劍、仙俠為主的體系,加入當時各國大力發展的,新時代小說文學的幾種大的小說型別來與武俠進行融合,讓武俠包含了愛情、冒險、權謀、懸疑、推理等多種風格。
所以武俠的核心是“俠”,但不一定只能武,也可以像古龍的小說《陸小鳳》那樣,幾個大俠圍著一個案件查案;也可以像《鹿鼎記》那樣,讓韋小寶參與大量的政治權謀鬥爭之中。
《天命奇御》系列就是少有加入武俠特有的推理模式並配上權謀戲的武俠遊戲,藉助這點創意開啟了市場
3:武俠是國人“成人童話”,具有天然的浪漫屬性與代入感。大家都希望成為一代大俠,懲奸除惡;也想有自己的紅顏知己,浪跡天涯,代入感是武俠題材玩家很看重的一個要點。
因此,認知高、要有強代入感還得有複雜且豐富的敘事內容與成長要素,要集齊這幾點,尤其在過去,RPG顯然是最好且經濟實惠的形式。
武俠RPG化的優勢與定式:
①:日式RPG敘事為主幹的遊戲結構適合武俠
RPG顧名思義,角色扮演遊戲的核心就是扮演。在玩法上,玩家可以帶入一個角色在一個虛擬的世界獲得,透過一些事件得到成長/獲得成績。這種“扮演”屬性本身就很符合武俠強調代入感的需要。
不僅如此,早期國產武俠RPG更喜歡日式RPG的風格,強調以敘事為主,且多數RPG遊戲的敘事模式是以冒險敘事為主,這也是因為,冒險成長故事與近些年傳統武俠/仙俠類成長性敘事不磨而合。
我們以廣為人知的《仙劍奇俠傳》為例,看看結合RPG傳統敘事模版,武俠遊戲摸索出的標準武俠RPG敘事流程。
在多部《仙劍奇俠傳》裡,主角大多以普通人的起點起步,比如主角初代男主角李逍遙、3代男主角景天都出身於市井之間,4代主角雲天河干脆是個荒野求生的野人。
《仙劍奇俠傳3》的男主角景天開始只是一個當鋪的夥計
故事往往以一個突發事件打破日常,男主角被迫必須跨出舒適區出去冒險,且大多這種事情多以女主角有關。
3代故事裡,景天離開舒適區是遇到唐雪見,不得不跟著被唐家堡追殺唐雪見一起闖蕩江湖
其後,故事會以一個主幹發展,讓男主角需要東奔西走,藉此開啟世界觀,以主角視角擴大地圖冒險,而且主線往往與護送/收集重要道具有關。比如說,《仙劍奇俠傳1》是帶女主角靈兒回疆尋母;《仙劍奇俠傳3》則是收集五靈珠、打倒邪劍仙;《仙劍奇俠傳4》則是入瓊華門、找三寒器。
最後,故事會從既定的主幹線發展出意外的結果,從而引導玩家進入更高潮的結局。整個敘事路線圖大致是:起於微末>巧遇女主角打破日常>忙於收集的主線冒險>鋪張意外性的大結局。
這個公式,你套在很多經典日式RPG作品之中也適用,比如號稱日式RPG之最的《超時空之輪》就是用的這套標準模版,而很長一段時間裡,國內很多這類武俠RPG也是這個模版改吧改吧,比較常見的改版是將主角出身改改,讓主角深受血海深仇、或者讓主角深受冤罪,因此被迫出去冒險,以增加敘事的變數,讓玩家不至於陷入一種劇情模版。
《超時空之輪》的故事架構也是一套平凡的傻小子遇到真命天女,從而人生髮生質變,開始拯救世界的冒險的故事發展設計
著名的《天地劫》系列,就在主角的身世與經歷上下的比較大的功夫,比如1代主角就是以被逐出師門來產生急轉直下的變故,打破角色舒適區
除了一套既貼合武俠敘事又好用的敘事模版之外,更重要的是第②點:
②RPG對於成長設計更加直白
RPG與傳統ACT和策略性遊戲等其他玩法的不同之處在於,RPG是個線性成長的過程,玩的越久,數值越高,你就越強。
各項數值不斷疊加,角色只會隨著劇情發展越來越強
以最傳統的回合制RPG為例,這也是曾經武俠遊戲最多的遊戲型別。回合制的妙處在於,數值化疊加,漲了多少級、漲了多少數值一目瞭然;且武俠招數與戰技/魔法正好是可以平替,魔法值/體力槽也可以無縫替換成內力值,玩家幾乎不會有任何錯愕就接受了回合制的表達,在早期的單機遊戲環境裡,也是降低門檻的好方式,因為它輕上手、沒有理解門檻、無縫對接題材。
不過RPG也不只是回合制一種,即便在早期,不少玩家也沒有滿足於一種戰鬥模式,所以以《劍俠情緣》為主的一系列動作RPG誕生了。
《劍俠情緣》這類遊戲的風格簡單來說就是以《暗黑破壞神》這類俯視視角動作類遊戲為模版。選擇它,實際上還是在保證更加有操作性的玩法的同時,保證了回合制RPG的優勢,也就是越戰越強,以技能輸出為主,只不過這些等級與技能成長的數值化更隱蔽,以其說是等級制度,不如用熟練度更加準確。
遊戲沒有完全動作化,不僅角色有等級,武功也是有經驗和等級的
而且,雖然在玩法上類《暗黑破壞神》,但大多數敘事並沒有改變敘事為主軸的方向,沒有變成美式碎片化敘事與呈現世界觀為主的方向,而依然選擇對焦角色,以細膩穩定的長主線敘事為主。
《劍俠情緣2》依然圍繞男主角南宮飛雲與女主角完顏若雪,描述了一場圍繞武林與宋金民族之間的糾葛愛情故事
哪怕是做的更加碎片,以《武林群俠傳》《金庸群俠傳》為代表的海量養成+RPG的遊戲型別,它們敘事上依然是以單一男主角視角,講述他如何從一個武林小蝦米,成為一代大俠的故事,只不過,自由度更高,有多女主角多結局設定,但依然是以敘事作為大的權重。
小蝦米的影響力,甚至超出單一遊戲本身,成了武俠型別的一個標籤,一個代表
武俠RPG化的影響力與爭議
如果對武俠RPG的整體做個總結,那麼這類遊戲基本上主打的是冒險基調,並且還是以公路片型冒險的RPG為主;強調以主角視角拉開世界觀,主角所到之處就是遊戲製作所呈現的內容,因而體驗劇情,突出人物故事與情感往往比重更大,這也導致曾經武俠RPG的敘事影響力要比玩法更大。
遊戲出圈,被遊戲玩家反覆交流的多半是人物之前的故事,尤其是悲傷的愛情故事
雖然是遊戲,但由於敘事比重過大,又有與傳統武俠/仙俠相近的架構,所以改編成電視劇也更加容易,一度掀起一陣武俠改編熱潮
即便有不少遊戲嘗試創新,比如加入動作玩法;比如《天命奇御2》的推理斷案風格的武俠,將敘事題材庫擴充;或者比如以《武林群俠傳》為代表的遊戲,早在90年代末就考慮將成長做大做細緻,讓玩家更加自由地體驗成長與養成。但本質上游戲依然以RPG+長敘事為主,跨越近30年,主控依然沒變過。
像昱泉國際製作的《流星蝴蝶劍》那樣,將武俠徹底關卡化、動作化的遊戲,反而在當時是極少數,因此《流星蝴蝶劍》才被很多老玩家可惜、戀戀不忘。
這也導致武俠整個大的題材,時至今日,主打冒險風格,以敘事為主的RPG武俠依然佔據上風,並影響了一兩代人對於武俠遊戲的基礎審美,無論你是做武俠還是高武/仙俠,你很難不考慮把敘事加進去。
RPG事實上滿足的也是武俠成人童話快感的一面,且是相對保守/廉價/容易實現的形式。
但是,即便它很合適,也做出非常多優秀的產品,但幾十年如一日的出,玩家也會倦怠;而且,武俠並不只是成長冒險與英雄敘事。作為一個傳承千年的載體,它無所不包,最明顯的就是武俠的各種設定與世界觀傳承,這些概念性東西也成為很多玩家如數家珍,不需要理解就能上手的東西。
比如少林武當就是不需要多介紹,正常中國人都能理解的武俠概念
比如傳統武俠的門派、武功秘籍、行走江湖的形式、門派敵我征伐的戰爭;上升高武的仙俠類有飛劍、練氣築基等元素可以設計。
《鬼谷八荒》就是利用修仙的設定而做的遊戲,雖然其題材已經跟“武俠”沒多大關係,不過很多設定與玩法在武俠裡也非常適用
此外站在人的視角的武俠故事已經非常之多,玩家也開始期待更加上帝視角,看待一個族群、一個門派、一個江湖的宏觀故事。
因此,當我們看向現在、展望未來,武俠這個題材也開始擴散,大量不同以往的遊戲型別開始出現。
看向現在,展望未來,武俠還有多少遊戲型別可以嘗試
如果要給武俠遊戲題材做個方向總結,那把自由度提高這一選擇可以說是個總方針。因為,我們說的傳統武俠RPG,無論是回合制的“大宇雙劍”,亦或者帶上動作要素的《劍俠情緣》,大框架上以敘事為主。
不過怎麼加自由度,是個問題。目前最常見的思路是對“冒險”這個概念進行擴充套件與拆分,將主角的選擇與養成變成一套可自由探索的玩法,並藉此擴充套件圍繞角色而設計的各種武俠設定的互動性,使得遊戲更有代入感。
比如不再跟著劇情加入一個設定好的門派,而是想去哪拜師就去哪拜師;比如不再學習一種功法,刀槍劍戟應有盡有,且不同功法有不同修煉的法門;不再跟同一個女主角發生感情;不再與某些組織發生矛盾與仇殺,甚至你可以選擇當一代大俠,也可以選擇當萬惡的罪魁,選擇越多,玩家的代入感越大,可重複遊玩的程度也就越大。
這裡頭,自由度的選擇也有分歧。2個方向:
①:以製作了《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》河洛工作室來舉例,這類工作室的選擇是保證自由度的同時,依然要維護敘述與人設的展現。
簡單來說便是對傳統RPG武俠進行玩法替換,並在敘事上打碎,將遊戲的劇情編排做的更碎片化與分支化,多做選擇與結局分支,但不破壞一條主幹敘事,養成與人物塑造依然有個主線牽著走。
以《俠客風雲傳》為例,遊戲以東方未明為主角,其身世、門派背景、可攻略的女性角色大多是定死的,不可變動,只是我們比一般RPG有更多的選擇性;遊戲更多的是在道具收集、技能學習,屬性的設計與養成、推進劇情的順序上提供很大的自由度,並且會搭配上一些小遊戲提升互動性,玩家可以根據自己的需要選擇要養成的數值;另外,敘事也會根據玩家自己冒險的步伐與順序決定部分劇情的觸發與否或觸發順序。
這樣做是前期相對順滑的過渡選擇,既能保留武俠RPG強敘事的感染力,也能提供一定自由度;起碼在扮演一個大俠時,玩家對於如何扮演他,如何在各種關鍵劇情上做出選擇是有選擇權,而不是作為看客。
遊戲《江湖十一》在冒險與養成的自由度與數值化上,做的相當極致,不僅有碎成星星點點的各種可探索地圖點,還有海量可互動的角色,可運營的交易,以及多達200多種的武功秘籍
②:放棄扮演屬性與強敘事,以更加直觀、數值化的系統去模擬冒險
這類遊戲比起第①種來說更進一步,將扮演既定角色徹底拋棄,並不以強敘事來推動遊戲,往往只有一個主概念和一個結束遊戲的目標就完了;並將扮演的主角的屬性徹底資料化,讓角色的幾乎一切都可以被操作。
這類遊戲的代表當屬幾年前大火的《太吾繪卷》。
該遊戲只有主角太吾氏傳人以及一些門派的基礎設定,其他全面開放給玩家,主角可以自由捏人取名主角,並且每次開局都是實際生成的地圖、NPC與敵人,玩家每次的冒險隨機觸發。
隨機生成的地圖、NPC與事件,幾乎自由化對應的世界觀、角色塑造與故事,讓遊戲的可玩性提高非常之多
在每局隨機觸發整塊冒險的經歷後,玩家還能體驗到各種經營要素,包括採集、建築、製造等;武俠門派可以自由選擇,武功秘籍多達幾百種,根據自己的情況修煉;NPC的年齡、關係都不定時,甚至連長相也隨機生成,遊戲儘可能讓每次開局都能給玩家一種陌生感,一種初入江湖兩眼一黑的感覺。
除了冒險,還有對自己勢力的經營,擴充了武俠玩法的邊界
這種圍繞敘事做自由度的遞進式革新,這幾年的效果整體是不錯的。這些遊戲不少口碑與銷量都還可以。說明這種變化是受到玩家認可的。此前以RPG敘事為主的敘事感染力有所下滑,劇情不再是這幾個遊戲的話題核心,玩法設計逐漸佔據主導地位。
但顯然還不夠,事實上武俠題材的潛力並沒有完全發揮出來。假如讓我們放眼未來,還有什麼遊戲型別可以針對武俠題材試試效果呢。
從敘事脫離,聚焦區域性與設定的各種猜想
比方說,帶有奇幻色彩的《暖雪》,除去遊戲不少神話色彩很重的設定。其戰鬥表現更像一個高武世界觀的遊俠單槍匹馬復仇的戲碼。
遊俠/浪子也是曾經武俠很流行的風格,《暖雪》有那麼點味道
如果我們把視角壓縮,對焦在個體與一個組織的對抗,而不是一整個武林江湖的敘事,去圍繞更小的格局去做一個類似的動作肉鴿遊戲,是否可行。
再比方說,武俠除了江湖故事,也有江湖設定。
長期以來,我們構造武俠或者仙俠的方向主要以敘事為主,那麼如果將視角對焦在門派上,利用多年來沉澱的武俠門派設定去做個遊戲會如何?
這點上,早在2001年,光譜資訊就做出一款以經營門派為主的模擬經營遊戲《天下霸圖》。遊戲的玩法就是玩家在確定一個時代劇本後,開始管理一個門派。作為掌門人,不僅要管理日常開銷,還得開門招徒、提高聲望,在內,要提高自己,順便提高眾弟子的武功,指揮他們務工服務門派,加強他們的忠誠;在外,與各大門派征伐、結盟,擴充勢力,最終一統天下。
武俠題材一直都有先行者在創新,但都淹沒在主流RPG的光芒之下
再比如只圍繞武俠的兒女情長去做小體量的文字類視覺小說,而不是做RPG冒險,是否可行?
很多從小說載體而來的題材都很適合做視覺小說,比如曾經就有以《紅樓夢》為主題的galgame
如果說,核心武俠遊戲,尤其是RPG類,追求的是武俠/仙俠小說的復原,力圖把小說所能包含的特性以冒險這個核心在遊戲裡呈現;那麼,這種摘取一部分設定與世界觀就擴大玩法而做的想法,則是利用武俠積累的海量設定與認知去開啟玩法限制。可能未來武俠遊戲的可能性也就在這裡。
做個總結
如果回顧過去,展望現在,武俠題材遊戲是個還沒開發完全,就已經推出不少熱門遊戲的型別。但也因此,很長一段時間,大多遊戲還是陷入RPG的型別禁錮,哪怕到現在,武俠的玩法擴充也不大。大多玩家有很固定的偏好,像《天下霸圖》這種早在2001年就誕生的支型別,就完全被RPG大潮掩蓋,不知所措。
不過再好的東西喂多了也難受。近幾年武俠/高武題材的玩法鬆動,玩家對於自由度的追求,都在一步步將武俠從RPG的中心拽出,越來越多遊戲以自由度的江湖互動作為賣點,而不是單純追求敘事。
今年一款《江湖十一》在年初開啟局面,想必,在玩法更有進取心,更加追求自由度的武俠遊戲還會越來越多
或許,20年前,像《天下霸圖》這樣的遊戲會市場慘敗,但逐漸追求武俠題材玩法互動性的新玩家們,會推動更多的武俠遊戲型別誕生。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H_rXiy43fnDn41IfzEWGxA
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