Crazy Labs大中華區總監:超休閒遊戲的過去、現在和未來
今天演講的主題是“超休閒遊戲的過去、現在和未來”。首先介紹下我們的團隊,Crazy Labs成立於2010年,總部在以色列,在中國、馬其頓跟保加利亞都有辦公室。Crazy Labs遊戲的下載量在全球遊戲下載量中佔到了1.55%,一直排在全球的2到10名之間。公司目前有8000萬以上的MAU,總下載量超過26億,這是我們的概況。
這裡快速感知一下我們的遊戲,左上邊的《Run Sausage Run》是我們2017年釋出的,到目前為止有接近1億的下載量;右上角的《AMAZE!》是我們今年發行的一款超休閒成績,也取得了不錯的成績;左下角是我們另一條IP遊戲的產品線,取得了7000多萬的下載量;右下方是我們中國團隊研發女性向經營類遊戲,成績也很不錯。
進入主題,這裡想跟大家討論的是超休閒遊戲是怎麼流行起來的。從我們的角度看,其實超休閒遊戲的流行跟視訊廣告的崛起是脫不了關係的,視訊廣告在變現和投放部分都相當大地影響到超休閒遊戲在市場的表現。
首先從變現的角度,大家看3到4年前的時候,超休閒遊戲一直都是靠插屏廣告來變現的,以前這些插屏廣告的eCPM在美國也就是2美金到4美金的範圍,自從超休閒遊戲開始使用視訊廣告後,eCPM逐漸漲到了6美金到10美金,演進到今年,越來越多人在使用這個廣告之後,我們發現它基本上平均都達到15美金以上,這基本把LTV的量提升了4到5倍的水平。
那在投放廣告的CPI部分,過去大家會覺得超休閒投放廣告是不可能賺錢的,因為它的單價可能不會不太低,它的LTV是也不足以支撐的。而視訊廣告是非常適合超休閒遊戲投放的型別,因為它們通過視訊,讓使用者在很短的時間就能知道這個遊戲是什麼玩法,所以靠著高的點選率和下載率讓每個CPI的單價甚至是不到以往遊戲的10%。
比以往遊戲高5到6倍的LTV增長和不到10%的CPI單價讓超休閒遊戲的發行商和開發商都有能力在大量的投放下取得正向的ROI。
視訊廣告可以有非常高的點選率和轉化率
視訊廣告買量帶來的變化是,超休閒遊戲的使用者從遊戲玩家轉換為非遊戲玩家。現在使用者有更多機會接觸到這些產品,許多本來不怎麼玩遊戲的使用者因為超休閒輕度的玩法也願意去嘗試。
玩家群體的變化也影響了遊戲在設計上的演變,比如《Flappy Bird》,它就是一款非常簡單、無限迴圈機制的小遊戲;到了2016年到2018年時期,這些遊戲開始變成了關卡制,這些關卡其實就是把無限迴圈的loop切成一小塊的片段;但是到了現在,我們可以看到這些遊戲有了真正意義上的關卡設計。
出現這種現象的原因是很多非核心使用者對遊戲的操作和學習速度不夠,比起傳統遊戲玩家來說慢了很多,因此我們用這種方式讓使用者有結構性有系統性地去逐漸瞭解這個遊戲怎麼玩,才有把更多不熟悉遊戲的客戶更多留在這個遊戲。他們會從1、2秒就死亡,到慢慢地得到一些成就感,熟悉遊戲內容。
除了遊戲內容變化之外,遊戲的美術風格也是有變化。這裡可以看到2017、2018以及2019的遊戲風格的變化,從最左邊的2D到中間的比較簡單的3D,到右邊這個超休閒遊戲中已經有非常多細節,比如UI、模型和顏色的搭配等。
遊戲的玩法同樣有很大的提升,大家可以看到這兩張圖,左邊看起來像是蓋房子的遊戲,右邊像一個經典的超休閒遊戲玩法,挖洞讓球掉到車裡面。但是這其實是同一款遊戲,但是結合了不同的玩法,使用者進去會先玩右邊的遊戲,得到一些鑽石,再把這些鑽石去用到左邊的運營玩法的遊戲,再這樣互動進行下去。可以看到它們從無限的迴圈變成有關卡的,還會增加不同的玩法和一些核心的操作。
這個是我們內部針對美國iOS市場做的調研,取了從今年1月1日到8月15日間下載量前100名的超休閒遊戲的資料。他們的下載量和遊戲的美術風格有什麼關係?佔比最多的是抽象的3D風格,達到46%;接著是寫實風格的3D,佔比31.5%,也就是說這兩種不同的3D風格在最受歡迎的100名超休閒遊戲佔到接近八成。
再來看一些案例,方塊和磚塊,這是一種比較吸量的模型,就是屬於抽象3D的風格。大家可以看到榜單上近幾個月特別火的、來自不同發行商的幾個遊戲都是這種風格。
這裡展示另外一種寫實風格的3D,主要的元素就是鮮豔、圓滑、純色、沒有面孔的小人,這種風格的遊戲同樣取得了很好的成績。其實我們也發現這種風格的超休閒遊戲的下載量佔比越來越多,所以我們認為這是超休閒品類中的美術風格的一個趨勢。
綜合前面我們提到的幾點,總結一下我們認為超休閒遊戲未來的趨勢是什麼?
首先廣告素材在接下來還是非常重要,尤其是視訊廣告,廠商將繼續依賴大量的視訊的創意去讓使用者產生興趣,除此之外試玩廣告也是一種趨勢,試玩廣告天然跟這些超休閒的遊戲玩法結合,使用者可以先體驗再下載,從而大幅度增加使用者量。
第二在操作上跟遊戲的玩法上,我認為它會變得越來越簡單,越來越輕鬆,玩家可以隨時離開遊戲去做別的事,也不會有太大影響。
第三是使用者的學習曲線是越來越平滑,越來越工整,超休閒遊戲也會讓使用者去一點一點體驗遊戲的玩法,更多去消化一些內容。
第四個點,我們自己也在產出更多更好的美術,以往超休閒的遊戲是一個或者兩個人的團隊,甚至都身兼數職,這對團隊來說挑戰性會越來越高,因為我們看到在美術的演進上是越來越激進的,對美術的要求當然會越來越高。
最後是一個綜合性的玩法,前面展示過超休閒遊戲是更多跟偏向運營模擬類的玩法去做結合,我們自己也在做更多的嘗試,看它是不是融合更多的meta,更多的玩法出現,從而在這個競爭越來越激烈的市場上,去更多地去提升使用者對長期留存的參與度。
所以整體上來說,趨勢是越來越好的廣告素材,要求越來越高的美術風格以及越來越平滑的遊戲曲線,越來越輕鬆的遊戲玩法和操作,以及不只是單純的超休閒遊戲玩法,會融合更多不同的風格和內容。希望這些分享帶給大家一些不同的思考,謝謝各位。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hWNlDAmwCkpcyYqGwAjx1g
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