GameRefinery:未來的休閒手遊如何盈利?

遊資網發表於2019-11-28
(本文作者是知名手遊資料公司GameRefinery分析部門的負責人。)

對休閒遊戲開發者來說,制定合適的盈利策略並不是一件容易的事。所以,今天我們就來分析幾個大趨勢,希望能幫助你獲得新的靈感和感悟,在盈利方面有所提升。

首先我們要討論的是,什麼是休閒遊戲?確定遊戲型別並沒有人們想象中那麼簡單。

更注重核心玩法

在這篇文章中,我們將根據GameRefinery的分類法來定義休閒遊戲——這個分類法重點關注的是遊戲特色和關鍵受眾。

休閒遊戲各式各樣,但它們都有某些關鍵特徵。不管是三消解謎、拼字遊戲還是無盡跑酷遊戲,都是:

  • 簡單直接、易上手的
  • 流程短且令人享受
  • 聚焦於遊戲的核心玩法(而不是Meta部分)

GameRefinery:未來的休閒手遊如何盈利?
第三點就將我們引到了休閒遊戲IAP盈利的話題上。休閒遊戲以往的盈利策略都圍繞著如何從核心玩法中榨取金錢。這就是休閒遊戲和midcore遊戲之間的主要區別。

它的盈利通常與三個要素有關:強化道具、繼續遊戲(以避免進度損失)以及限制能量/生命(取決於遊戲型別)。它們的使用方法和目標都略有不同,但絕大多數休閒遊戲都會出現。

然而,變化也在不知不覺中產生了。

Meta的崛起

在過去幾年,手遊市場已經走向成熟,特別是休閒玩家群體,他們已經將遊戲套路摸得一清二楚。

他們想看到新的玩法,把時間投入在新鮮事物上。如果是五年前,像《糖果傳奇》這種簡單機制+重複性關卡+精緻畫面的遊戲完全可以滿足玩家,但現在你得提供更多東西才能維持原有的沉浸度。

這就是為什麼近幾年越來越多的休閒遊戲出現了meta元素。我們看到很多休閒遊戲都加入了收集機制,外加特別設計的角色、物品、建築等等。

GameRefinery:未來的休閒手遊如何盈利?

為什麼有這麼多遊戲都使用了收集機制?答案很簡單:它有效果。

對開發者來說,增加meta盈利元素的最大好處之一是它完全不會對核心玩法造成影響。

舉個例子,你可以把任何一種收集機制加入到老虎機遊戲中而且不會破壞核心玩法的平衡。

當你在著手準備新休閒遊戲或者規劃遊戲發行後的特色更新計劃時,收集元素是值得考慮的一個選項。

避免衝突

儘管meta盈利設計的使用率逐漸上升,但休閒遊戲的盈利重點還是在核心體驗上。

就如上文所說的,絕大多數休閒遊戲的核心玩法盈利都從這三個地方入手:

  • 強化道具
  • 繼續遊戲
  • 限制能量/生命


它們都有自身的優勢以及挑戰。拿強化道具來說,它可以幫助玩家通過難關,免費贈送道具可以促使玩家對它形成依賴。

從另一方來說,有些玩家可能會覺得依賴這些道具通關就像是作弊,從而不願意購買或者使用多個道具。其他人或許會囤起來,等到“真正難的關卡”才使用。但這樣的關卡或許永遠都不會出現,因為關卡只有更難沒有最難。

誘使玩家繼續遊戲,它的優勢&挑戰跟強化道具有些相似,但是限制能量/生命就很不一樣了,原因在於它經常會跟別的盈利機制產生衝突。

這個方法就是通過限制玩家實際的遊戲時間、回合次數來盈利。也就是說,你試圖通過核心玩法盈利,但同時又想通過限制遊戲時間來掙錢,這就是一種矛盾。

讓玩家盡情地玩!

上面說到平衡方面的挑戰,我們就不得不提到最近在休閒遊戲市場中觀察到的另一個趨勢。

越來越多熱門產品的開發者都放棄把限制生命/能量作為主要盈利手段,為的是讓其它方面的盈利設計發揮更好的效果(比如強化道具、繼續遊戲、收集機制)。玩家玩得越久,他們為進階花錢的可能性就越高。

熱門休閒遊戲會定期輪換活動,並提供特殊的遊戲模式,給玩家提供更有意義的、更多樣化的內容。再加上寬鬆的遊戲時長限制,開發者就能從核心玩法中獲得更多收入。更妙的是,特殊的遊戲模式、活動能夠與meta盈利機制產生極好的協同作用(例如活動專屬道具或角色)。

作者:Joel Julkunen
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.pocketgamer.biz/feature/71833/gamerefinery-monetization-trends-for-casual-mobile-games/

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