超休閒遊戲玩家從遊戲中獲得的價值超過了功能需求,實際上,他們表示喜歡遊戲是為了一些社交和情感原因,比如獲得成就感、表達自我以及獨特玩法。儘管超休閒遊戲玩家比其他品類使用者更喜歡單機,但在這些遊戲裡,對於社交的需求也有更多。

超休閒遊戲玩家更不願意內購、更願意接受遊戲內廣告。然而,隨著玩家們展示出對內購的興趣,開發者們需要考慮變現方式的多元化。在四個市場中,幽默風格和帶有玩法與角色的廣告最容易讓超休閒遊戲玩家接受。

通過植入合適的休閒遊戲功能,超休閒遊戲開發者有機會脫穎而出,比如裝飾皮膚/裝飾品,收集或者玩特殊模式。增加好友幫助、競技天梯系統以及合作玩法都是值得考慮的做法。

確保超休閒遊戲新品是基於遊戲內廣告而打造,如果有探索內購的機會,考慮開寶箱、限時內購促銷禮包或者可消耗增值道具等功能。為超休閒遊戲玩家的需求而個性化你的市場營銷策略,同時還要考慮到市場的細微差別。

4.1超休閒手遊現狀:

憑藉簡單、有趣、易於上手等特點,超休閒遊戲近些年一直霸佔美國和歐洲免費榜單,很大程度上得益於它們的廣泛吸引力。在本報告研究的市場當中,超休閒遊戲在美國和英國的熱度最高,幾乎四分之一的手遊玩家都玩超休閒遊戲。

然而,由於日本市場的普及率較低(該市場超休閒遊戲僅佔0.4%手遊收入和1%下載量),我們選擇在報告中不新增日本市場作為對比。

超休閒手遊玩家畫像

超休閒遊戲玩家畫像:與RPG和策略遊戲不同的是,超休閒遊戲玩家更年輕、女性玩家更多。雖然超休閒遊戲玩家把手遊作為日常活動之間的打發時間行為,但他們還因為社交以及情感原因玩遊戲。對玩家們來說,手遊可以幫助他們表達一些獨特的東西,他們可以通過遊戲的方式與其他人交流。這類玩家通常遊戲時間非常短,更喜歡有趣、有獨特藝術設計的遊戲,而非帶有擬真功能的遊戲。

品類成就感

超休閒遊戲玩家玩手遊的最主要原因是釋放壓力和打發日常活動之間的時間,他們覺得目前的遊戲往往可以起到這些作用。

超休閒手遊玩家動機

然而,超休閒遊戲玩家更看重遊戲本身而非功能需求。實際上,他們表示喜歡遊戲是因為一些社交和情感原因,比如覺得有成就感、表達自我以及喜歡獨特的東西等。超休閒遊戲玩家通常覺得該品類在傳遞這些非功能需求方面有不足。

為什麼流失:無法帶來關鍵遊戲動機就會導致流失率提升,大多數的超休閒遊戲玩家把無聊和重複作為他們放棄超休閒遊戲的主要原因,廣告頻率太高也會破壞遊戲體驗。

超休閒手遊玩家流失原因

超休閒遊戲玩家流失之後通常會體驗其他超休閒遊戲,但他們也會轉移到解謎品類。有趣的是,他們也開始嘗試更多的中度遊戲,三個市場的超休閒遊戲玩家都有下載動作遊戲。

未來建議:超休閒遊戲最重要的是核心遊戲體驗,但就像我們在休閒品類所看到的整體趨勢那樣,輕度元遊戲的加入可以提升整體使用者體驗。很多頭部超休閒遊戲已經意識到這一點,並且開始增加更多可收集內容和其他元素來支援核心遊戲。

以下是休閒遊戲當中一些比較熱門的功能,可以提升超休閒遊戲的核心玩法、提升玩家參與度。

裝飾皮膚/飾品

裝飾品是超休閒遊戲加入進度和個人表達元素很好的方式,同時還可以帶來一定意義上的成就感。

從遊戲設計角度來說,裝飾品是非常直觀的,因為它們可以附加到遊戲的很多方面,並且很容易與不同的成就係統聯絡起來。更重要的是,裝飾品對玩法的影響比較小,使得它們不太會帶來影響遊戲平衡的問題。

最後,加入裝飾物不僅可以增加遊戲的收集和進度,還有可能通過內購方式帶來新的收入機會。

收集物

超休閒遊戲通常缺乏每次遊戲之間的進度,因為它們沒有元遊戲因素、單純專注於核心玩法。然而,這雖然是超休閒遊戲的魅力所在,同時也是玩家們流失率較高的原因。

比如,增加帶有裝飾道具/角色/皮膚的收集系統可以增加進度和成就感,又不會偏離超休閒遊戲的本質。增加輕度的收集元遊戲玩法是非常有益的,頭部休閒遊戲已經證明了這一點,大多數的超休閒遊戲同樣可以受益。

特殊玩法模式

為了解決玩家的枯燥和重複感,超休閒遊戲可以加入帶有全新規則、機制和目標設定的特殊玩法模式。

次要模式有可能增加到所有超休閒遊戲裡,而且不會與核心玩法衝突,因此對於開發者們來說,這是個很直觀的解決方案。更好的是,這些特殊模式可以與裝飾物和收集物結合起來,通過玩遊戲的方式為玩家們提供特殊獎勵。

4.2、社群

美國和英國超過半數的超休閒遊戲玩家參與過品類相關的社交活動,超休閒遊戲玩家們的社交活動需求還有更多,英國67%的超休閒遊戲玩家、美國74%的使用者都表達了參與社交活動的興趣,比如與遊戲公司以及其他玩家線上溝通超休閒遊戲方面的內容,通過排行榜線上檢視其他玩家的分數,韓國三分之一的超休閒遊戲玩家還有興趣加入超休閒遊戲的線上群組或者社群。

對於超休閒遊戲玩家而言,線上社群成為越來越受歡迎的社群,41%的美國玩家和47%的韓國玩家每週都參與線上遊戲社群。在參與社群的玩家當中,50%的美國超休閒遊戲玩家稱他們是為了看到娛樂玩法內容,英國49%的玩家是為了學習即將到來的更新或者遊戲內容。

超休閒遊戲開發者可以通過恰當的內容打造和增強社群,超休閒遊戲玩家也樂於聽到開發者的訊息,美國和英國超過80%的超休閒遊戲玩家表示他們願意收到遊戲品牌某些型別的資訊。

超休閒手遊玩家想要得到的資訊型別

在三個市場裡,提示和技巧以及新活動資訊尤其受超休閒遊戲玩家的歡迎,美國超過四分之一的玩家對幕後內容感興趣,英國28%的玩家願意在遊戲設計方面提供反饋。

社交玩法推薦:

由於超休閒遊戲玩家在社交方面比較活躍,而且願意與其他人一起玩,開發者們需要通過增加社群功能和社交內容的方式滿足超休閒遊戲使用者需求。

社交功能在休閒遊戲當中一直都很重要,由於休閒遊戲和超休閒遊戲使用者的相似性,輕度社交功能在超休閒遊戲當中也可以帶來不錯的效果。以下是休閒遊戲當中的一些流行做法,如果實施得當,可能會適合超休閒遊戲的核心玩法,並提高玩家參與度。

向好友傳送/索取幫助

傳送和索取幫助(比如物品、生命、道具)是休閒遊戲的常見社交功能,它做起來比較輕度,而且可以在不影響遊戲平衡或者其他方面太多的情況下提供玩家與玩家之間的互動。

在超休閒遊戲裡,傳送幫助可以與遊戲幣、複製皮膚和其他裝飾物品相結合,還可以在玩家遇到困難的時候幫他們度過困難關卡。

競技天梯系統

能夠與其他人競爭或者攀比排名,幾乎是所有遊戲裡都能提高玩家參與度的做法。排行榜是實現競爭最容易的方式,但更進一步、在常規重置的賽季增加天梯系統式提高超休閒遊戲社交和經濟方面更好的方式。

這是另一個休閒遊戲裡的熱門功能,也可以在超休閒遊戲領域行得通。

合作玩法

與好友或者其他玩家一起玩,是在超休閒遊戲裡不多見的一種高參與度社互動動。然而,這種合作玩法沒有理由忽略,因為它幾乎可以完美融合到任何一款超休閒遊戲裡。

比如,合作玩法可以是一起解謎、在無盡平臺玩法中一起進步,或者輪流打造一個令雙方驚歎的漂亮雕塑。通常和手遊功能植入一樣,唯一的限制就是你的想象力。

4.3、遊戲變現

在美國、英國和韓國,超休閒遊戲是玩家們最不願意付費的品類之一,只有不到4%的玩家進行過內購。

對於內購,超過半數的超休閒遊戲玩家寧願直接付費而不失買隨機寶箱。對內購態度的區域差異主要集中在pay-to-win選擇上,在美國和英國,52%和54%的超休閒遊戲玩家表示,內購應該僅限於無法幫助玩家贏的道具中。然而,韓國超休閒遊戲玩家則支援pay-to-win付費,61%的人認為內購可以加入幫助玩家獲勝的道具。

超休閒手遊玩家廣告偏好

由於超休閒遊戲玩家的內購付費率極低,遊戲內廣告成為開發者們重要的變現手段。超休閒遊戲玩家理解用廣告交換價值的意義,79%的美國使用者和85%的韓國玩家表示他們不介意看到遊戲內廣告。

App Annie的調研報告顯示,在植入廣告SDK之後,休閒遊戲玩家的遊戲粗疏一個月內平均增長了198%。更重要的是,加入廣告SDK之後並沒有影響玩家們在遊戲裡的時間投入,在首個廣告SDK植入之後,遊戲內的總時間投入比之前有所增長。

無論如何,考慮玩家為了提高遊戲體驗而觀看廣告是很重要的,總的來說,超休閒遊戲喜歡更長、更低頻率的廣告,而不失更短、更頻繁的廣告,這一點幾乎所有遊戲玩家都是如此。

另外,鼓勵玩家觀看廣告也是有效的,比如韓國69%的超休閒遊戲玩家表示,如果可以獲得獎勵,他們更願意觀看廣告。

變現功能推薦

超休閒遊戲一半都比較依賴廣告變現,但頭部遊戲也提升了它們通過不同內購獲得收入的能力。

如果設計得當,皮膚等內購變現方式可以讓玩家投入更多資金,同時不帶來平衡性問題和明顯的pay-to-win現象。換句話說,內購選擇可以讓超休閒遊戲開發者得到更多的收入機會,同時維持目前使用者基礎和參與度水準。

以下是3個可以提高超休閒遊戲玩家LTV和收入的功能:

開寶箱

與裝飾道具和收集機制結合的機制已經介紹過,開寶箱系統是提升內購收入非常出色的方式,可以為超休閒遊戲在廣告變現之外帶來額外的收入渠道。

為了釋放開寶箱機制的全部潛力和興奮感,開發者們應該準備經常為寶箱池加入新物品、角色和裝飾品,這樣玩家們才有更多的物品去收集。如果寶箱池太小或者過於穩定,它就無法吸引玩家,因此會影響收入。

限時內購促銷

將道具、遊戲幣和其他物品打包以折扣價促銷,是提升玩家付費行之有效的方式,而且這也是幾乎所有成功手遊都在使用它的原因。

隨著內購在頭部超休閒遊戲裡變的越來越常見,加入限時促銷禮包可以極大提高變現物品、角色和遊戲幣的收入潛力。關鍵在於,要找到折扣價格與非折扣促銷購買之間的價值平衡。

可消耗增值道具

由於超休閒遊戲對核心遊戲體驗的重視程度很高,通過這個領域設計變現方式是很自然的做法,可消耗增值道具是比較靈活而且簡單的做法。射擊遊戲裡的傷害加成、解謎遊戲裡的提示以及技能型平臺遊戲裡的護盾,都是植入增值道具很好的做法,它們在休閒遊戲和超休閒遊戲裡都有使用。

然而,由於可消耗道具影響核心玩法,在設計它們的時候,你需要對平衡問題和內購價格點尤其重視。

4.4、廣告偏好

如果廣告看起來足夠有吸引力,美國、英國和韓國60%以上的超休閒遊戲玩家都願意花時間學習如何玩一款新遊戲。

超休閒手遊玩家最在意的廣告細節

為獲得玩家注意力,營銷者們加入最相關的資訊和主題尤為重要。吸引超休閒遊戲玩家的高效廣告應該展示主要玩法和角色/劇情,該品類玩家對於直接在廣告內長是遊戲玩法非常感興趣。

影響超休閒手遊玩家迴流的原因

超休閒遊戲玩家喜歡傳遞幽默感和刺激感的新遊戲廣告,48%的韓國超休閒遊戲玩家選擇帶來腎上腺素刺激的主題(美國為34%)。相反的是,美國52%的超休閒遊戲玩家喜歡趣味廣告,而韓國玩家只有37%的人喜歡幽默廣告。

玩家迴流:有效的廣告策略不僅可以吸引新的超休閒遊戲玩家,還可以召回老玩家。英國79%的超休閒遊戲玩家和美國81%左右的玩家都表示,他們願意回到過去30天沒玩過的超休閒遊戲中去。

在英國和韓國時長,玩家們對於新內容或者更新相關的廣告非常感興趣,接近三分之一的超休閒遊戲玩家表示這會帶來比較大的影響。對於美國使用者來說,朋友的影響很重要,38%的人表示,如果有人在談話中提到某個遊戲,他們會回到遊戲中,社交媒體熱度也可以幫助美國和英國五分之一的老玩家迴流。

來自: GameLook