全球中重度、休閒、超休閒手遊買量指標分享

遊資網發表於2019-04-24
全球中重度、休閒、超休閒手遊買量指標分享


遊戲出海毫無疑問是近年圈內的熱點話題,該如何把握全球市場的趨勢、選擇目標市場和品類,一直備受開發者關注。本月19日,在騰訊雲主辦的“騰訊雲GAME-TECH沙龍”系列之“遊戲出海(上海站)”活動中,AppsFlyer中國區銷售負責人馮銳做了主題為《從營銷核心資料看遊戲App的出海之路》的演講。

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根據對2018年Q1-Q3的資料觀察,在品類方面,AppsFlyer發現自去年下半年開始,超休閒遊戲成為了市場的大熱點,同時該品類頭部和中間的產品在次留等表現方面差距不大,說明市場還大有可為。

同時在全球市場方面,越來越多的開發者聚焦於東亞地區,包括中國、日本、韓國以及東南亞等國家,也將為本地的開發者、發行商帶來新的機遇和挑戰。

以下為馮銳分享的具體內容:

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這是我們以下分享資料的採量標準,包括2500個統計應用內付費的應用、1100個接入廣告變現的應用。

我們把這些遊戲大概拆分為中重度、休閒、超休閒和博彩4類
。這裡大家可能會對休閒和超休閒遊戲的界定有疑問,我們是這樣區分的:只要這款遊戲裡基本不靠應用內購、而是靠廣告變現,就屬於超休閒遊戲;如果也是一個輕量、休閒題材,但是它的營收比較依賴應用內購的話,它還是屬於休閒類。

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這個是去年Q1-Q3有關全球總安裝量季度的一個變化,資料來源於我們自己內部。很明顯的可以看出,超休閒遊戲自去年下半年開始,出現了一個非常明顯的增長,幅度達到174%,成了一個突破點。而與此相比,其他型別的遊戲大都有所增長,但沒有那麼誇張。

另外博彩類去年Q2較Q1反而有6%的負增長。博彩類曾經是比較熱門的題材,但是自17年以後,包括國內以及很多國家出臺了更加嚴格的政策,導致這個題材一下變冷了。

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剛才我們說的是總安裝量,接下來來看下非自然量的變化。什麼叫非自然量的變化?這是在我們Appsflyer用的非常多的一個概念,就是所有來自廣告的轉化,我們把它叫做非自然量的變化。非自然量的變化體現的就是開發者,或者發行商,在廣告投放上的趨勢變化。

那這麼一看的話就更加明顯,根據我們的資料,去年很多遊戲圈內的廣告預算都是砸在了超休閒的品類上,超出其他品類非常多。

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這是我們按遊戲類別做的一個2018年Q3全球非自然量佔比分析,也就是投放情況。這裡中重度以及策略遊戲,就是藍色這圈,其實還是佔了一半以上的很大一塊,因為這類遊戲獲取使用者的成本比較高。

另外我們看到超休閒遊戲的佔比僅有5%。就是說雖然它的量增長的非常厲害,預算增長的也非常厲害,但是從絕對值上,它在整個盤子裡佔得還是非常小的。

比如說我看到的一些例子,一箇中重度遊戲投美國要3-5美金甚至更高,於此相比超休閒類的成本往往就低到零點幾美金,甚至還出現過低於0.1美元的情況,當然這種比較極端。大部分情況下,超休閒遊戲的投放成本只相當於中度遊戲的十分之幾,所以它在成本方面還是很輕量的。

從所有遊戲的總安裝量變化程度來看,其實增幅還是很穩定的,當然Q3增長的動力,主要還是來自於超休閒遊戲的提升,這是一個很明顯的結論。

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再分享下第二個我們看到的現象,就是如果我們的客戶它總部不在亞洲,然後他的投放方向又重點是在東亞,包括中國、日本、韓國等,我們將這些公司做了個統計。我們發現針對東亞進行投放的全球開發者,增大預算、維持預算、減低預算的各佔三分一,而且休閒類還是變化的主要原因。

為什麼其他的題材進不來呢?我們也做過一些分析,結論就是中國的開發者太強了,另外國內的市場環境也太複雜了。尤其是安卓,國內的玩法跟海外差別太大,在國外他們只要在Google Play上架一個包就好了,但是在國內還要搞定非常多的第三方應用商店,外國的一些發行商未必玩得轉。但是休閒類畢竟成本比較低,做起來也比較輕鬆。

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第三個部分我分享下截至到去年下半年,我們看到的幾大基本品類的資料,首先是一個留存上的基本值,可以給大家在市場調查、運營方面提供一點參考,這是我們考核了全球好幾千個開發者,得到的算是一個平均值的趨勢變化。

其實看的出來,像超休閒遊戲的次留還是比較容易保持的,但是它長週期的留存下降的非常快。於此相比,中重度遊戲的變化就比較緩和,也就是說使用者不會那麼容易跑掉。

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另外我們還將各個品類的次留中位數與頭部資料進行了對比,也是我們一直在尋找的那個28比例。

我們可以看到比如中重度遊戲,中位數和做的好的差距幾乎達到了一半,非常明顯。這說明了什麼?就是28原則在這個品類裡比較嚴重,新手和老手做同樣的事情,差距會非常明顯。

反之在超休閒品類裡,兩者的差距不到20%,這就說明這個品類大家都還是新手,做的好的和做的一般的,差距沒有那麼明顯。所以如果有開發者在找新的方向,我覺得超休閒遊戲值得去嘗試一下。

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這是截至去年為止我們統計到的CPI資料,有些資料缺乏是因為樣本太低,就不填充了。這個僅供大家參考吧,因為這資料體現的還是一箇中位數的概念,因為題材不同、受眾不同,大家的投放成本可能還是會天差地別,大家還是要針對性的做出決策。

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關於廣告收入這一塊,我們現在提到的越來越多的就是廣告收入分為IAA(廣告變現)和IAP(應用內購買)。在這張表裡,藍色的就是廣告變現,綠色的就是應用內購買。

這張圖統計的資料應該符合大家的想象,就是休閒品類當中,絕大部分收入來源還是要靠IAA。尤其是超休閒遊戲幾乎都是沒有IAP的,開發者在設計遊戲的時候就沒有想過我要靠使用者買什麼東西來營收。

現在包括像FaceBook和Google,他們自己也在研究怎麼給開發者一個更好的解決方案,包括投放、變現等各個環節。比如說FaceBook,我們都知道他們有一個Audience Network,那現在這個團隊已經和FaceBook的廣告投放團隊聯絡越來越緊密了,為什麼呢?都是因為超休閒的新趨勢也被FaceBook內部看的非常重要。其實之前這兩個團隊他們是不怎麼交流的,但是現在就交流地越來越多了。

(注:Audience Network是一系列第三方應用的集合,用於幫助開發者將Facebook廣告的覆蓋範圍擴充套件至第三方優質應用,面向更多地區內的眾多使用者規模化營銷。)

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這是不同國家中重度遊戲以及休閒遊戲內的付費使用者佔比,對比的仍然是中位數和TOP 10%。大家可以明顯的發現例如在美國,二者之間的差距遠不止1倍,甚至達到了3倍以上,說明美國的遊戲市場已經被成熟的開發商運營地非常穩定,對於新手來說不是那麼友好。

但是往往一些新興國家,像巴西、印尼,雖然差距的倍數依然很大,但是在絕對值上更加緩和。

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這是博彩類的資料,大家可以看到有些地區的資料我們也拿不到,因為有些曾經做的很好的開發商現在也退出了這個品類。

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最後做幾個結論性的建議給大家:

1、超休閒遊戲自去年下半年開始越來越脫穎而出,安裝量也有上漲,市場的機會還是非常多的。

2、現在全球的廠商,都有一個聚焦東亞的趨勢。一方面是給我們帶來了更大的機會,比如發行商可以代理到更好的產品;但另一方面也像狼來了一樣,也會引入更大的競爭過來。

3、應用內廣告的收入現在越來越受到重視了,甚至一些傳統意義上只做中重度遊戲的廠商,也不得不開始重視流量的變現。

4、成熟市場使用者的付費轉化率是新興市場的3.5倍,就是在付費方面,仍然是成熟市場的使用者更願意花錢。

5、IOS使用者的平均成本比Android高50%。

來源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/04/356502/

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