全球超休閒手遊行業最新洞察
為了從細節之處周詳探究超休閒手遊玩家的差別,Facebook委託 Interpret 和 Accenture 針對澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國這 11 個國家的 13,412 名手遊玩家開展了全球調研,並根據 27 個不同的手遊類別和子類別對玩家進行了細分,以瞭解他們的遊戲行為。此外我們還對內部應用事件資料進行了分析,以獲得對各類手遊玩家遊戲行為的深入洞察。我們將在本文重點關注韓國、英國和美國這三大市場,分享相關市場的超休閒手遊資料與洞察分析。。
超休閒手遊玩家會出於社交和情感原因玩這類遊戲
鑑於超休閒遊戲的機制簡單明瞭,此類手遊玩家以打發時間和緩解壓力為目的也就不足為奇。但他們也會出於一些情感和社交上的原因而玩這類遊戲。44% 的美國超休閒遊戲玩家和 41% 的英國玩家認為,能夠表達獨特的自我是玩此類手遊的主要原因,同時 39% 的美國超休閒遊戲玩家表示,他們喜歡通過遊戲與認識的人交流互動。
超休閒遊戲玩家渴望與遊戲好友及品牌方建立社群
超休閒遊戲玩家往往熱衷於與其他遊戲玩家建立社群。在美國和英國,超過一半的超休閒遊戲玩家都參與過與該類遊戲相關的線上社交活動,例如與他人聊天以及參與社交帖子互動。超休閒遊戲玩家有興趣參加更多社交活動,有 67% 的英國玩家和 74% 的美國玩家表達了對參加與此類遊戲相關的社交活動的興趣。
除了就超休閒遊戲展開交流以及參與相關社交帖子的互動外,超休閒遊戲玩家還渴望與遊戲公司進行交流互動;83% 的英國玩家表示這些活動非常有趣。他們也渴望瞭解自己與其他玩家的遊戲情況對比,在美國,35% 的超休閒遊戲玩家表示他們想要在排行榜上檢視其他玩家的高分。另外,三分之一的韓國超休閒遊戲玩家表示有興趣加入與超休閒遊戲相關的線上小組或社群。
提供獎勵並運用合適的廣告創意可以改善應用內廣告體驗
由於很少有超休閒遊戲玩家會進行應用內購買,因此對於開發者而言,應用內廣告是實現此類遊戲變現的一種絕佳方式。超休閒遊戲玩家理解廣告代表的價值交換,79% 的美國玩家和 85% 的韓國玩家表示不介意看到應用內廣告。
然而,有超過三分之一的美國超休閒遊戲玩家由於廣告展示過於頻繁而放棄了這類遊戲,這意味著關注遊戲內廣告體驗對於提高超休閒遊戲的使用者留存率而言至關重要。一般來說,相較於單次時間短但次數多的廣告展示,超休閒遊戲玩家更喜歡單次時間較長但次數相對少的廣告插播方式。就 10 分鐘的遊戲過程而言,39% 的美國超休閒遊戲玩家表示,他們更願意看到一次 30 秒鐘的廣告;而願意看到兩次 15 秒鐘廣告的玩家僅佔 23%;有 18% 的玩家則表示他們願意看到三次 10 秒鐘的廣告插播。用獎勵手段激勵玩家看應用內廣告也許同樣有效:69% 的韓國超休閒遊戲玩家表示,如果能獲得獎勵,他們更願意觀看應用內廣告。
幽默風趣、振奮人心的廣告往往會引發許多超休閒遊戲玩家的共鳴
採用正確的基調和側重點設計相關廣告,將有助於吸引新玩家玩超休閒遊戲。超過 60% 的美國、英國和韓國超休閒遊戲玩家表示,只要廣告中的新遊戲看上去足夠吸引人,他們就願意花時間去學習它的玩法。
幽默風趣和/或令人腎上腺素飆升的遊戲廣告往往能夠引發超休閒遊戲玩家的共鳴,但玩家對廣告情緒基調的偏好則因市場而異。例如,48% 的韓國超休閒遊戲玩家偏好這種振奮人心的遊戲廣告基調,而在美國玩家中,這一比例為 34%。另一方面,有 52% 的美國超休閒遊戲玩家喜歡有趣的廣告,而在韓國玩家中,這一比例則為 37%。
縱覽相關資料可以發現,每個市場的超休閒遊戲玩家在各個方面都存在著獨特性。因此營銷人員應根據目標市場因地制宜,打造本地化的營銷策略,方能更為高效地吸引優質玩家和達成變現,進一步推動遊戲業務的可持續發展。
更多Facebook出海指南可訪問FB出海專題
相關文章
- 全球中重度、休閒、超休閒手遊買量指標分享指標
- 超休閒遊戲崛起的商業背景遊戲
- 遊戲進化論:從超休閒到混合休閒遊戲
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- 2020年1月全球熱門超休閒遊戲遊戲
- Facebook:2020超休閒手遊全球資料包告
- 超100家頭部遊戲廠商角逐,“超休閒遊戲”正在席捲全球!遊戲
- 從 App Annie 全球遊戲指數週報看美國超休閒市場APP遊戲
- 超休閒遊戲全球屢創新高,後疫情時代該往哪走?遊戲
- 同質化嚴重,超休閒遊戲如何出海突圍——2019年超休閒遊戲行業發展報告遊戲行業
- 休閒超休閒遊戲主要國家地區買量CPI價格參考遊戲
- 低調卻進入全球Top10的超休閒遊戲發行商遊戲
- 全球休閒遊戲現狀:中東增速領跑,亞太CPI超歐美遊戲
- 休閒遊戲的2020年:超休閒沒落,中重度成為主流遊戲
- 全球下載量超過30億,這家超休閒遊戲發行商有何金手指?遊戲
- 超休閒遊戲的淘金潮,結束了遊戲
- SensorTower:2020年1月全球熱門超休閒遊戲遊戲
- 榜單一月一換血,休閒、超休閒遊戲出海美國還有機會嗎?遊戲
- 全球Top10超休閒遊戲採用的14種核心遊戲機制遊戲
- AppLovin分享:如何在2020年打造全球爆款超休閒遊戲APP遊戲
- CrazyLabs遊戲下載量突破40億,加速超休閒遊戲全球擴張步伐遊戲
- 2020年全球超休閒遊戲非自然安裝量增長250%遊戲
- AR 與超休閒遊戲,App Annie 這樣看遊戲APP
- Liftoff最新報告:休閒遊戲成為移動遊戲行業增長神話遊戲行業
- 是企業故事也是行業縮影!2019年“全球最靚”的超休閒發行的轉型之路行業
- 一個超休閒遊戲從業者的2020年總結遊戲
- 超休閒與休閒遊戲出海及市場分析:使用者行為、獲客以及投放指標遊戲指標
- Eyewind旗下超休閒遊戲席捲美日韓三地遊戲
- 超休閒遊戲是如何改變手遊營銷的?遊戲
- 超休閒手遊新動向,出海變現新策略
- 超休閒遊戲特點與使用者探討遊戲
- 街機放置類:全新超休閒遊戲型別的崛起遊戲型別
- 學會欣賞“超休閒”的遊戲設計!(上)遊戲設計
- 打造超休閒手遊原型的4種最佳實踐原型
- 超休閒遊戲界的“拉瑪西亞”- Voodoo學院遊戲Odoo
- App Annie 全球移動遊戲指數週報:超休閒遊戲《Sand Balls》佔領全球遊戲下載榜榜首APP遊戲
- 超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61% 的韓國使用者支援內購氪金遊戲
- 摩邑誠:新勢能人群休閒娛樂App偏好洞察報告APP