超休閒敏捷類手遊市場·頭部廠商及案例分析
基於超休閒敏捷類遊戲樣本,本報告將其再細分為10大玩法,分別是io(包含競速、對抗、資源搶佔這3大子分類)、時機把控(包含傳球、釋放、下落、扔飛刀、堆高、跳躍、借力、彈射、擊打、擺姿勢、切割、競速這12大子分類) 、躲避障礙、潛藏、堆疊、吸附、速度把控、套圈、重力、移動,後4大玩法由於樣本較少,故歸為“其它”。
基於超休閒敏捷類遊戲樣本,本報告將其再細分為13大遊戲題材,分別是黑洞、現實娛樂、小球、方塊/方片、經典、過馬路、火柴人、動物、生活模擬、載具、體育運動、黑暗勢力和其它。
超休閒敏捷類手遊市場概況
2020年超休閒敏捷新遊湧現數量相對偏少,大部分玩法均出現熱度下滑,但堆疊玩法逆勢突圍
超休閒敏捷類新遊較少,大部分遊戲都是2019年及之前上線,敏捷的各類細分玩法出現了不同程度的環比下滑,或與去年上線的遊戲進入產品中後期有關(超休閒生命週期短),其中屬吸附玩法的縮水力度最為明顯(-67%)。
io玩法聚集最多玩家,但下載量也產生了24%環比下降,下降力度與潛藏(-27%)相近。時機把控玩法也是流量大頭,下載量排名第二。
表現最為亮眼的為堆疊玩法,是2020年最新流行的玩法,實現了巨大幅度的增長,靠10款左右的產品就躍居熱度第三。
堆疊玩法迅速增長,此外,io-對抗也保持較快的增長
堆疊成為2020年增長最快的超休閒敏捷類玩法下的子品類,同時下載量增長至首位,代表遊戲有《Roof Rails》《Ladder Race》《Shortcut Run》《Stair Run》《Stack Colors!》《Cube Surfer!》《Tower Run》《Stacky Bird》等。
io玩法中,競速(例如《Run Race 3D》)玩法的下載量最大,對抗(例如《Hide’N Seek》)玩法的熱度環比增速(142%)最快。而諸如《Hole.io》《Paper.io》這種資源搶佔玩法的遊戲由於進入產品生命中期出現下載量下滑(36%),但因頭部爆款數量多且玩法經典,依然保持較大的熱度。
時機把控玩法中,由2019年爆火的小球下落玩法(《Stack Fall》)、跳躍玩法(《Bottle Flip 3D》)和釋放玩法(《Pick me Up》)貢獻主要熱度。
方塊/方片熱度增速最快,有較多產品不走主流題材路線,另闢蹊徑
方塊/方片、其它和體育運動這三大題材是熱度的主要來源。其中,體育運動的熱度略有下滑(-24%),方塊/方片卻呈以375%的飛速增長,與《Cube Surfer!》《Stair Run》這類方塊/方片堆疊遊戲的火爆有關。此外,實現熱度增長的題材還包括載具和經典(包括切水果、扔飛刀、太空彈球都經典題材遊戲在印度、巴西、埃及、俄羅斯等地收到歡迎),關於體育運動、黑暗勢力、載具這四大題材。
因貪吃蛇類遊戲的熱度均有下降,因此動物題材(大部分由貪吃蛇類遊戲構成)的熱度下滑相對明顯(-39%)。
小球是超休閒遊戲一直以來都偏好使用的題材,特別是對於超休閒敏捷類遊戲來說。
現實娛樂題材的主要流量來自於《Epic Race 3D》《Touch the Wall》這類爆款。
“其它”題材的熱度總量大,題材種類五花八門,還是有很多產品不走主流題材路線。
其它:打字、機器人、躲子彈和糖豆人為近期新穎題材
產生最高環比變動、且熱度最高的題材是“人群”題材,得益於堆疊玩法遊戲《Tower Run》的獲客量顯著上行。
打字(《Type Run》)、機器人(《Rolly Legs》)、躲子彈(《Dodge Action 3D》)和糖豆人(《Do Not Fall.io》)均為近期湧現的新穎題材,並受到了市場的歡迎。
體育運動:五花八門的子題材下街頭跑酷最受歡迎,滑板和體操增幅最大
體育運動的分支也五花八門,其中,街頭跑酷、滑水、和滑水最為受歡迎。其中滑水僅靠一款產品(《aquapark.io》)就支撐起了龐大的體量。
街頭跑酷品類下產品相對較多(《Swing Loops》《Rooftop Run》),體量也甩開其它品類一大截。滑板和體操題材雖總熱度排名靠中後部,但均實現了破1000%的下載量增長。
黑暗勢力:多運用於潛藏玩法
因黑暗勢力題材大多用於潛藏玩法中,某個題材的上升或下降也多與1~2款遊戲的熱度浮動有關。例如《Hunter Assassin》 和《Stealth Master》撐起了刺客題材高熱度。特工題材實現128%的增幅也與《Wobble Man》的獲客量居高不下有關。
實現最高漲幅(197%)的逃犯題材用於追逐感及黑白勢力對抗感強烈的遊戲中,例如《Hero VS Criminal》和《Police Pursuit》。
汽車以近4000萬下載量穩居載具題材頭部並實現穩步上漲
在載具的題材中,汽車以近4000萬的下載量穩居頭部,並實現了19%的熱度環比上漲。
除汽車外的其它載具題材對應的產品數量較少,其中輪胎僅囊括《Turbo Stars》,熱度卻僅次於汽車。而位居第三的自行車題材,其熱度的小幅增長與《Bike Hop》及《Bike Rush》這兩款遊戲息息相關。
以滑翔機為題材的產品較為新穎(《Road Glider》)。
美國為最大流量池;土耳其實現最快增速;印度、巴西日活玩家同樣可觀
排名在前部的除美國位列Top1外,大部分都是T2或T3地區。其中,屬印度有明顯的玩家量級優勢,而土耳其產生DAU最高速增長,環比上浮77%,是眾多超休閒敏捷類遊戲瞄準的新市場。此外,俄羅斯也實現5%的小幅上漲。
其它T1地區諸如德國和法國,日活玩家數都排在Top11、12的位置,主要與地區本身人口基數較小有關。中國排名較後與Android玩家未統計在內有關。
大部分地區的日活數都出現不同程度的下跌,印度、法國、墨西哥、巴西、越南的下滑環比都在5%及以下,跌幅較明顯的是德國(-31%)和印尼(-28%)。
從留存資料上來看,土耳其、巴西的次留最高,在55%以上,越南和印尼的次留則均低於50%。三日留全地區表現相近,在30%~36%之間。七日留法國表現最佳(28%),印度依然墊底(20%)。
超休閒敏捷類手遊頭部廠商分析
Voodoo、Azur Interactive Games和Good Job Games為超休閒敏捷類市場三巨頭
下表呈現了2020.5.1-2020.10.31期間入樣本的敏捷類產品總熱度Top12、產品數量超三款的廠商(Ruby Game Studio和Ohayoo雖本身熱度躋身Top4和10,但因旗下超休閒敏捷類遊戲未超過三款,故不會在廠商分析中囊括,順延至Kechapp和HOMA GAMES)。
熱度Top3分別是Voodoo、Azur Interactive Games和Good Job Games,它們貢獻了超休閒敏捷類遊戲的主要流量。
六成以上廠商的環比熱度均出現不同程度的輕微下滑,而Voodoo(47%)、SUPERSONIC(59%)、Crazy Labs(46%)熱度則有小幅提升,Ohayoo憑藉一款《Wobble Man》實現最快漲幅(128%)。
超休閒敏捷類遊戲大廠的發展路徑
由於超休閒市場變更速度快,廠商的研發方向也在不斷變更。
2018是超休閒敏捷類遊戲的天下,很多至今都火熱的爆款《Twist Hit!》《Color Bump 3D》就是在那個時期誕生。當時超休閒敏捷類遊戲的元素多采用小球、車等元素。
2019年見證了益智類遊戲的興起和生活模擬產品的開拓。這個時期的生活模擬還在成長期,主打的題材也是中規中矩的做飯、理髮、洗車等。雖然益智、生活模擬這類超休閒產品擠壓敏捷類遊戲的生存空間,但不乏有像《Sky Roller》《Fun Race 3D》《Stack Ball》《Wobble Man》這樣的爆款問世。
2020年更像是超休閒百花齊放的一年——輕射擊、輕動作新玩法加入;益智這種長盛不衰的玩法下不斷分裂出新的細分玩法;生活模擬走向成熟,各大廠商開始打差異化、小眾化策略;超休閒敏捷類產品重回視野,與2018年流行的形態全然不同,堆疊、io玩法冒頭,更多將PC端或現實生活中娛樂創意搬運到移動裝置上的產品湧現。
就超休閒敏捷類產品來說,並不是過去1~3年內流行的玩法就只能折戟沉沙。像tastypill和Ketchapp就看到了下沉市場的潛力——如今他們活躍在頭部的產品依然是老遊,但投放地區瞄準了諸如俄羅斯、埃及、巴西、印度、土耳其等非T1市場。
超休閒敏捷類遊戲大廠的微創新迭代
在微創新的過程中,可以看到廠商在以下方向均有嘗試:
將益智與敏捷玩法相融合,例如以《Amaze!!!》為代表的益智上色填充玩法就一度衍變為超休閒敏捷類遊戲(《Color Fill 3D》《Line Color 3D》)並獲得市場好評。但並不是每一次融合都是成功的,例如《Origame Arcade》,雖然將兩個玩法做了結合,但融合度不佳,無法達到1+1>2的效果。
打磨美術品質,例如將2D變為2.5D或3D,畫風由簡潔/卡通變為寫實(《Pick Me Up》到《Pick me Up 3D》)。但不是所有的玩法都適合適合3D,特別是將整個地圖模型都變成3D時需謹慎,玩家對《Color Line 3D》的認可程度就一般。
當爆款出世後,在後期產品的研發中,廠商不僅會參考爆款的玩法,甚至會參考爆款的ICON設計,在後續玩法有異的產品中沿用爆款ICON的造型構思,或ICON中的關鍵元素。(參見MADBOX的早年產品)
除ICON的借鑑外,角色立繪也在可參考的範疇中。
借鑑頭部產品的題材,而非玩法。爆款出現後,大量玩法借鑑遊戲會隨之湧現,但由於品質、買量能力的有限,只能撿拾爆款未觸及的“邊角料”群體,無法吸引到已體驗過爆款的玩家。在這種情況下,借鑑題材或許是更為明智的選擇,例如Azur Interactive Games的《Impostor Academy》借鑑的正是《Among Us》的太空人題材,用其研發出了一款合成遊戲。
超休閒敏捷類遊戲大廠的微創新迭代
雖然爆款玩法不能生搬硬套,但是玩法中提煉出來的元素能夠被不斷沿用。以Voodoo為例,在看到堆疊元素的潛力後,先是以《Cube Surfer!》引爆市場,隨後在玩家對堆疊玩法還保持高度新鮮感的隨後一年內,不斷以堆疊元素為微創新的基石推出迭代產品《Stack Colors!》(堆疊元素由方塊變成方片,更突出色彩的差異),《Shortcut Run》(“抄近路”這一策略考量的融入)《Ladder Race》(賦予堆疊元素更多元的作用,用來搭梯子爬坡)《Stair Run》(和前者類似,搭建的物品由梯子變為了階梯)《Roof Rails》(由垂直堆疊變更為水平堆疊)。Voodoo憑藉強大的研發和微創新能力不僅基於一個元素不斷推出爆款,甚至爆款的數量、熱度足夠多到構成一個細分玩法。
此外,在元素沿用的過程中,可以嘗試對不同爆款中的元素進行組合。以Ketchapp為例,它就是融合了《Samurai Flash》 日本武士題材,《水果忍者》中切割的核心玩法,以及輕動作產品“放大單一動作”的特色,打造出了《Samurai Flash》 這一新的爆款。
超休閒敏捷類手遊頭部廠商案例
Voodoo與超休閒敏捷類遊戲:Voodoo在堆疊這一個細分玩法上持續發力,不斷以微創新推出迭代產品
2020年共釋出53款新產品,超休閒敏捷類產品共23款。
廠商釋出的超休閒敏捷類遊戲中,最為吸量的是堆疊玩法,可以看到《Cube Surfer!》火了之後,Voodoo在堆疊上不斷出微創新,湧現了《Shortcut Run》《Stack Colors!》《Stair Run》等頭部產品,題材也大多為方塊/方片。
在超休閒敏捷類領域,2020年僅在堆疊這一個細分玩法上發力。其它玩法的敏捷產品大多出品於2019年或之前,至今仍保持年獲客量百萬以上的產品最早可追溯回2016年的《Paper.io》。
Voodoo迭代速度快,各細分玩法都有專精,Voodoo的發展與迭代策略(2020年1月)
2020年1月Voodoo出品的所有超休閒敏捷類遊戲均未在市場上取得太大的反響,即便玩法都與主流的超休閒敏捷類遊戲略有不同。《Spiral Roll》是繼爆款《Woodturning 3D》之後又一以木工為題材的生活模擬,玩法由做木雕變更為了刨木頭,熱度更勝前者。另一熱度居高不下的是《Draw Climber》,可以看作是2019年上線的《Draw Car 3D》的迭代產品。迭代方向是:攝像頭視角更近,代入感更強;主題由畫小車變為了畫腿。
《Cube Surfer!》大爆;對輕射擊和輕動作的初步試探都得到了好的反饋,Voodoo的發展與迭代策略(2020年2月)
在今年嘗試的三款超休閒敏捷類遊戲中,《Ladder.io》和《Bungeet》都銷聲匿跡。前者美術一改Voodoo一貫的簡潔風,人物立繪偏寫實,題材為梯子,後者為蹦床題材。唯一一款成功且大爆的遊戲是《Cube Surfer!》,吸收並借鑑了《方塊鳥》 與《一起疊疊樂》的優點,吸量能力佳。
繼《Draw Climber》畫腿玩法大獲成功後,Voodoo繼續深耕“畫”這一元素,推出《Draw Joust》。核心依然是為角色畫道具,而賽制由多人競速變為了1v1對抗。2020是超休閒輕射擊和輕動作興起的一年,Voodoo在這兩個領域的幾次試探都得到了極好的反饋。遠端比近程瞄準射擊的產品資料要好很多。Voodoo嘗試的輕動作遊戲《Crowd Master 3D》目前月下載量高,遊戲的玩法不被拘束於任何格鬥方式,數百種武功招式可學習搭配。
腦洞大開產品的資料一般;《Idle Lumberjack 3D》是對已驗證成功的木頭題材的又一次延續,Voodoo的發展與迭代策略(2020年3月)
Voodoo嘗試了幾款腦洞大開的產品。例如《Dice Gang》是戰鬥模擬器,純靠運氣,和對手通過擲骰子比大小推進關卡。《Human Can Fly》玩法如其名,實現了“人有翅膀會飛”的願景。但這兩款遊戲最終折戟沉沙。而另一款聚會產品《Vakarm》跟風風靡TikTok的真心話大冒險玩法“誰是最xxxx的人”。
《Tie N Dye》是一款模擬給白衣服染色的產品。該遊戲的創意在6月被Crazy Labs的《Tie Dye》借鑑,它在Voodoo產品的基礎上做了升級,更為還原染色的全過程,且給予玩家發揮創造力的空間更大,因此連續兩個月都在美國casual Top10榜單。或因後來者的攻勢太猛, 《Tie N Dye》目前已無獲客行為。而另一款生活模擬《Idle Lumberjack 3D》是對Voodoo標誌性木工題材的又一次延續:由雕木頭到刨木頭到這次的伐木,玩法雖有變動(還融入了放置元素),但Voodoo依然將打磨的重點放在了震動反饋上,以最大化玩家爽感。
繼《Cube Surfer!》之後,Voodoo看到了堆疊玩法的巨大潛力,因此微創新產品《Stack Colors!》上線,玩法類似,僅堆疊的物品由方片替代了原本的方塊。《Rolly Legs》也是Voodoo從《Draw Climber》中看到玩家對“奇形怪狀的腿”元素的熱愛後,針對“腿”做的又一款成功嘗試。
不適當的創新方向難以真正討好玩家;Voodoo鮮少研發的模擬經營類遊戲拿下捷報,Voodoo的發展與迭代策略(2020年4月)
4月Voodoo的嘗試大多以不佳的戰績告終。經典爆款遊戲《Helix Jump》的成功難以複製。因此不管是2019年出的《Helix Friends》還是這個時期出的《Helix Jump 2》,都未能得到市場的認可。《Helix Friends》加入社交系統,允許玩家在遊戲內聊天;《Helix Jump 2》將下墜物由經典的小球更換為魔性的“堆積人群”,從資料上看這樣的微創新都難以討好玩家。
Voodoo雖然擅長io類敏捷遊戲,但卡丁車競技遊戲《Go Karts!》和與《Crowd City》有異曲同工之妙的《Crowd Control》都未翻起太多的水花。《Crowd Control》成績不佳主要與AI設計的不當有關。玩家反饋中期由於AI太過“智慧”,導致關卡難度驟升,難以取勝且挫敗感強。同期湧現的io-競速類遊戲太多,且主題各有特色,《Go Karts!》難以打出差異化賣點。
這個月僅兩款遊戲拿下捷報。一款是《Cinema Tycoon》,Voodoo產品矩陣中少數的一款模擬經營遊戲,以電影院為題材。另一款為《Good Slice》,是一款模擬切水果榨汁的遊戲,目前仍保持極高的月下載量。但另一款主打摳痘痘偏門題材的產品在6月份集中獲了一次客後就鮮少有大幅的獲客行為,產品生命週期相對較短。
Voodooo善於對爆款元素進行提取,Voodoo的發展與迭代策略(2020年5-6月)
Voodoo善於對爆款元素進行提取,並運用在迭代產品中,但有成也有敗。在上個月《Crowd Control》沉底後,Voodoo依然沒有放棄《Crowd City》的延續,推出以Crowd為主題,玩法集《Join Clash》和《Cube Surfer》於一身的迭代遊戲《Crowd Runners》。但由於Voodoo未在關卡設計上多下功夫,玩家普遍反饋關卡沒有難度遞增的體現,因此這款迭代產品的反響也尤為一般。
也有成功的案例。《Draw Joust》和《Draw Climber》驗證了市場當下對塗鴉玩法的熱愛。於是玩法一致、僅變更了主題和部分美術的《Scribble Rider》橫空出世,繼續拿下絕佳的月下載量;《Stack Dash》跟風上色填充玩法的熱度, 並用已經被驗證過的“方塊堆疊”元素,替代了市場上主流產品的單一方塊元素;《Ragduel》借鑑的則是SayGames的王牌產品《Johnny Trigger》:瞄準線自動上下移動,玩家把控時機進行射擊。微創新在於主題(西部牛仔題材)和玩法(主角色為固定位置,非動態)的變更。
因3月看到了輕度動作和射擊玩法的潛力,因此本月在這兩個領域出品了共4款遊戲。下載量最佳的產品為《Bullet Rush》和《What The Fight》。
集中火力於超休閒敏捷類遊戲,都是《Cube Surfer!》的迭代產品,Voodoo的發展與迭代策略(2020年7-10月)
7-10月Voodoo集中在超休閒敏捷類遊戲上發力,且均有“Run”或“Race”有關。其中,《Ladder Race》《Stair Run》《Shortcut Run》延續的都是Voodoo已經驗證成功過的堆疊元素,玩法大同小異,但難度上比之前的《Cube Surfer!》要高一些。例如在《Stair Run》中玩家不僅要撿拾樓梯,還需要搭建樓梯。《Shortcut Run》也在撿拾的基礎上增加了需要考慮“抄近路”的策略。《Wacky Run》的元素類似Good Job Games《Epic Race 3D》的娛樂挑戰專案集合主題。《Type Run》是一次較大的創新,考驗玩家手速的同時也是對他們知識儲備量的挑戰,單款遊戲中集敏捷與益智玩法於一身。難度和挑戰更高的《Shortcut Run》和《Stair Run》在一系列產品中更吸量。
這四個月表現優異的遊戲還包括《Demolish》和《Force Master》。這段時間“暴力解壓”產品風靡,因此《Demolish》這款射擊爆破產品正好滿足了玩家喜好。玩法和Voodoo三月上線的《Crowd Bomber》類似,但美術由卡通變為了寫實,讓玩家更有爆破真實建築物的發洩感。《Force Master》在“動作”這一元素上腦洞大開,不侷限於“推、打、扇”,採用了類似“氣功”或“隔山打牛”的玩法,對玩家來說新奇且爽感十足。
注:以上所有資料來自AdTiming釋出的《2020年超休閒敏捷類手遊研究報告》。
來源:Enjoy出海開發者服務平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8jWnh1EDOFXmhfP3Niudfw
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