「合成類遊戲」真的無法進入休閒遊戲頭部領域嗎?
提到合成類遊戲,我們一般會想到哪些名字呢?最出名的應該莫過於《2048》了,或者年初爆火過一段時間的《合成大西瓜》。
若是細想一下,又會發現,合成類遊戲實際上數量相當不少,遠有《求合體》《消除星星》這類上古益智遊戲,跟《神廟逃亡》《水果忍者》基本上一個時代的產物,近有諸如《幻獸愛合成》這類經典合成+RPG玩法的遊戲。
合成類遊戲很容易跟消除類遊戲產生對比,兩種玩法本質都是在合併同類項,但前者是在累積,從最基礎的方塊開始合成,所需相同材料指數級上漲,爽點來源於越來越難的材料數量以及高等級方塊合成時的一瞬間,後者則是消耗,以清屏為目標,爽點來源於消除連擊,並且幾乎不用計算兩步之後的事情。
聽起來差不太多,但兩種型別的人氣完全不可比較,我們能輕鬆想起那些存在了近十年,經久不衰的消除遊戲《開心消消樂》、《糖果粉碎傳奇》、《夢幻家園》等,但卻難以舉出任何一款存在過兩年以上的合成類遊戲。
就好比是《華容道》和《俄羅斯方塊》的人氣差別那樣,我們總是喜歡痛快的消除,而不是無止境的做數學題。
合成類遊戲在復甦
近幾個月來,AppStore和TapTap兩個平臺陸續湧現出一些合成類遊戲的身影,當然,合成類遊戲從來就沒有真正衰落過,只是它的發展很難連成線來審視,而一直都是間歇式、碎片化的出現在我們眼前。
這讓人很疑惑,在消除類、放置類、走格子迷宮類輕度玩法都湧現過大量成功商業產品,並因此而讓一些公司走上更大的舞臺的當下,難道合成玩法這一同樣經典的玩法,註定不能有翻身的機會嗎?
或許我們應該從符合當下市場的產品中一窺究竟。
· 惡搞類合成遊戲
年初爆火的《合成大西瓜》無疑是合成類遊戲病毒傳播的典範,遊戲本身使用了下落式物理引擎的設計,它的傳播鏈路非常接近小遊戲剛興起時的設想,即熟人社交。
但《合成大西瓜》本身的熱度完全是基於巧合,遊戲本身也無深度可言,如同所有忽然爆火的惡搞類遊戲一樣,都是一夜談資。
· 休閒養成
最近在AppStore和TapTap上能看到《小森靈》和《肥貓健身房》兩款合成類遊戲的身影,並在TapTap合成型別中下載量居於頭部,均超過10萬。
兩款遊戲都採用了時下流行的“種田經營類”遊戲的畫風,主打小清新治癒,目標受眾均為休閒模擬經營玩家。
不過,《小森靈》的玩法實際上借鑑了由Zynga發行的《萌龍進化論 Merge Dragons》——模擬經營養成+消消樂風格的益智關卡,但是所有的素材都靠合成來獲取和升級。其本質種田類的放置模擬經營,然後用一些小關卡擴充遊戲性,而每種素材都能通過三合一提升等級,甚至最高能到17級,可想而知素材需求量之龐大,因此它先天養成線就非常長,屬於中度養成遊戲。
《肥貓健身房》則相對輕度,每日線上時長屬於小遊戲範疇,合成也只需要二合一,經營玩法較為單一,主要依賴體力,每次上線也可以在幾分鐘內消耗乾淨體力,是典型的輕度遊戲。需注意的是,這款遊戲的合成環節基本上與益智遊戲無關,而僅僅只是獲取任務素材的方法,可以將它看作類似《旅行青蛙》這樣的放置遊戲,但《肥貓健身房》對於角色故事,以及與玩家之前的情感聯絡的描繪很薄弱,因而也談不上代入感。
· 中重度卡牌養成
嚴格來說,該類別下還沒有出現真正的重度卡牌養成遊戲,基本都還是剋制在中度範圍內——不需要對活動池精打細算,也不強迫每天將所有素材搜刮乾淨,但單日遊戲時長已經完全到達重度遊戲級別。
但如果只看遊戲時長,那這類遊戲完全是肝帝級別的。諸如《重生塔防:奪寶奇兵》就是其中代表。
這款遊戲以塔防關卡形式設計,簡單的四類防禦塔+每類六種武器的搭配組合,二合一的相對容易的合成要求,通過合成對防禦塔進行升級,輕操作+放置製造爽點。
《重生塔防:奪寶奇兵》是一款相當成熟的卡牌塔防遊戲,它用了切換地圖、升級初始防禦塔等級、刷素材造新塔等非常豐富且成熟的設計邏輯,去解決合成素材指數上漲造成玩家牴觸心理的問題,並且非常大方的讓玩家輕易獲取各種素材。目前這款尚在測試階段的遊戲在TapTap上有17萬關注,以及高達9.1的評分。該產品實際上有望朝著劍與遠征like進行嘗試。
另外吉遊社也曾推出過一款名為《下一把劍》的益智合成類遊戲,類似《2048》的合成方式加上重度RPG要素,關卡攻略重策略,養成則是皇室戰爭like。不過遺憾的是這款遊戲市場表現一般,實際上這完全是一款繼承了雷霆遊戲風格的產品,但相比《不思議遊戲》《地下城堡》所擅長的“長流程RL玩法+重度養成線”的核心方法論,《下一把劍》並沒有發揮出如此極致的商業價值。
從上述合成型別產品中,我們可以發現,合成類遊戲本身並沒有落後於主流商業市場的使用者習慣,眾多開發者嘗試了與重度養成、休閒模擬、惡搞類的交叉設計,但至今為止,合成類遊戲在國內市場還沒有出現任何一款具有說服力的頭部產品。
問題到底出在哪裡?
合成類遊戲無疑是一種很有潛力的玩法,無它,皆因它的“同類”消除類遊戲已經向我們展示過無數次成功,沒有道理合成類遊戲就無法效仿成功。
如果細想一下國內外的消除類遊戲代表作,《開心消消樂》、《糖果粉碎傳奇》、《夢幻家園》,會發現它們儘管誕生自不同國家、不同使用者習慣的市場,但都同時具備國民性這個基礎屬性。
《開心消消樂》的開發商樂元素,在2017年申請IPO的時候,這款產品的市場份額已經佔到了國內同型別的72.6%,越活高達1.35億,《開心消消樂》的成功祕訣是成功攻佔了下沉市場,在2019年OPPO釋出的手遊報告中,明確表示《開心消消樂》六零後玩家的人均充值金額是00後的3倍。
《糖果粉碎傳奇》從2012年開始依託Facebook入場,是當時同類社交產品中的頂流,甚至直到2022年,它還能創下9.3億美元的12個月流水新高。
而《夢幻家園》則原本是Playrix在PC上發行的一款尋物遊戲,改編成三消版本後,於2015年在移動端開始測試。而這款遊戲光是研發就花了四年,通過將尋物玩法異化成現在的慢慢打掃裝飾屬於你的花園,《夢幻家園》幾乎是唯一能夠與《糖果粉碎傳奇》抗衡的三消遊戲。
合成類遊戲是很難像消消樂遊戲這樣,既保持其本身的益智玩法,又能經久不衰的推出新關卡的。就像文章一開始說的那樣,面向該市場的玩家,並不想在遊戲裡做數學題,所以我們總是隻能看見一些以燒腦為賣點的益智類合成遊戲,而不是以推關卡、刷體力為核心的重度合成遊戲。
合成類遊戲是很難做下沉市場的,也即是很難成為國民級的大DAU休閒遊戲。一方面消消樂玩法早已經將市場開發完畢,並佐證了這個型別的強大競爭力,
但是,這意味著合成類產品的上限到此為止了嗎?
不,好戲才剛剛開始
我必須要對這個問題給出否認的回答。
不是因為合成類遊戲尚未發揮潛力,而是消消樂的前車之鑑告訴我們,即使手握國民級的消除遊戲,也不意味著拿到了鐵飯碗。
事實上《開心消消樂》背後的樂元素,以及美國最大的三消產品《糖果粉碎傳奇》系列背後的King,雖然在該領域已經是當之無愧的Top1,但當它們的野心開始向資本市場進軍後,仍然稱不上順利。
樂元素在遊戲概念股的黃金期成功登陸新三板,但一直疲於證明自己不用永遠靠一款產品定生死,甚至嘗試過《偶像夢幻祭》這類偶像音遊。而King目前最好的產品,仍然是2012年就開始運營的《糖果粉碎傳奇》。
為了進一步發展,它們都試圖轉型,嘗試擴大自己的商業影響力,但或許是因為它們在一個核心過於輕度的明星產品上,耗費了太長的時間去經營,而難以分出精力探索主流的重度大DAU市場,以至於錯過了最佳時機。結果就是,當資本市場的風向已經變為,傾向於考察一家公司聚焦核心的前瞻眼光,以及這項核心的可持續戰略價值時,對於大部分休閒遊戲開發商來說最好的結果,就是被業內真正具有統帥力的巨頭公司全資收購,前有暴雪收購King,後有Take-Two收購Zynga。
因為一直在追求國民性,讓產品在下沉市場擴散併成型,國民級的消消樂產品的體驗是鬆散的——垂直且純粹的三消玩法,快速推出新關卡以滿足內容量需求,並且不敢在玩家成長過程中加太多重度化要素。
在日新月異的手遊環境中,這已經是old school做派了,失去想象力,也失去了成長性。
高DAU,但付費率、人均付費都很低,所以長久以來開發商們都在嘗試通過搶在別人前面,用更快的速度推出新產品來彌補這一缺陷。
然而,如今連超休閒遊戲、IAA遊戲都已經開始標榜高質量的玩法和健康的內容消耗速度,配合形成長生命週期以及可觀的LTV。
從最前沿的市場表現來看,休閒遊戲的出路,目前看來只有殊途同歸的同一條——休閒遊戲重度養成化。拿出(找到)一款重度的、長週期的遊戲,並且將此前累積的一切優勢全力押上去。
一個無言的共識是,不停的換皮推出新產品滾流水的時代已經徹底過去了,遊戲公司要想呈現出長期可持續發展的面貌,就必須聚焦一個高價值的核心戰略,而對於大部分高DAU但低付費率、低人均付費的休閒遊戲開發商而言,不論什麼樣先進的技術、豐富的產品方法論經驗、高超的資源整合能力,最後都必須“強迫”自己不斷推出新的大DAU產品,去彌補LTV的缺陷。然而,開發出第二個這樣的爆款又談何容易,且不說一個爆款產品擠壓市佔率的問題,休閒遊戲的玩家付費能力就已經是個死結。
事實上任何一個靠一款產品成功掌握話語權的開發商,都知道開發同型別新作的難度,更不用說細微的玩法改變,就已經是“隔行如隔山”了,
《憤怒的小鳥》的開發商Rovio恐怕最有發言權,在十年前曾因為這款彈弓遊戲火遍全球之後,Rovio嘗試過數十款不同玩法不同風格的遊戲,試圖將憤怒鳥打造成真正的全球化IP,然而至今為止唯一稱得上成功的,只有續作《憤怒的小鳥2》——而且這仍然是以前的那個彈弓遊戲。
那麼休閒遊戲重度化就是現在看來的唯一解,而且需要朝著休閒玩法+RPG養成的方向嘗試,莉莉絲、吉位元等都是成功的先驅者,而合成玩法在該領域尚且沒有這樣的頭部產品問世。如此看來,合成類遊戲並不需要活在三消遊戲的陰影下,時代變了,我們應該將其視作新的機會點和突破口。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Bkf_gPOlm2QKDUq7-PYF9Q
若是細想一下,又會發現,合成類遊戲實際上數量相當不少,遠有《求合體》《消除星星》這類上古益智遊戲,跟《神廟逃亡》《水果忍者》基本上一個時代的產物,近有諸如《幻獸愛合成》這類經典合成+RPG玩法的遊戲。
合成類遊戲很容易跟消除類遊戲產生對比,兩種玩法本質都是在合併同類項,但前者是在累積,從最基礎的方塊開始合成,所需相同材料指數級上漲,爽點來源於越來越難的材料數量以及高等級方塊合成時的一瞬間,後者則是消耗,以清屏為目標,爽點來源於消除連擊,並且幾乎不用計算兩步之後的事情。
聽起來差不太多,但兩種型別的人氣完全不可比較,我們能輕鬆想起那些存在了近十年,經久不衰的消除遊戲《開心消消樂》、《糖果粉碎傳奇》、《夢幻家園》等,但卻難以舉出任何一款存在過兩年以上的合成類遊戲。
就好比是《華容道》和《俄羅斯方塊》的人氣差別那樣,我們總是喜歡痛快的消除,而不是無止境的做數學題。
合成類遊戲在復甦
近幾個月來,AppStore和TapTap兩個平臺陸續湧現出一些合成類遊戲的身影,當然,合成類遊戲從來就沒有真正衰落過,只是它的發展很難連成線來審視,而一直都是間歇式、碎片化的出現在我們眼前。
這讓人很疑惑,在消除類、放置類、走格子迷宮類輕度玩法都湧現過大量成功商業產品,並因此而讓一些公司走上更大的舞臺的當下,難道合成玩法這一同樣經典的玩法,註定不能有翻身的機會嗎?
或許我們應該從符合當下市場的產品中一窺究竟。
· 惡搞類合成遊戲
年初爆火的《合成大西瓜》無疑是合成類遊戲病毒傳播的典範,遊戲本身使用了下落式物理引擎的設計,它的傳播鏈路非常接近小遊戲剛興起時的設想,即熟人社交。
但《合成大西瓜》本身的熱度完全是基於巧合,遊戲本身也無深度可言,如同所有忽然爆火的惡搞類遊戲一樣,都是一夜談資。
· 休閒養成
最近在AppStore和TapTap上能看到《小森靈》和《肥貓健身房》兩款合成類遊戲的身影,並在TapTap合成型別中下載量居於頭部,均超過10萬。
兩款遊戲都採用了時下流行的“種田經營類”遊戲的畫風,主打小清新治癒,目標受眾均為休閒模擬經營玩家。
不過,《小森靈》的玩法實際上借鑑了由Zynga發行的《萌龍進化論 Merge Dragons》——模擬經營養成+消消樂風格的益智關卡,但是所有的素材都靠合成來獲取和升級。其本質種田類的放置模擬經營,然後用一些小關卡擴充遊戲性,而每種素材都能通過三合一提升等級,甚至最高能到17級,可想而知素材需求量之龐大,因此它先天養成線就非常長,屬於中度養成遊戲。
《肥貓健身房》則相對輕度,每日線上時長屬於小遊戲範疇,合成也只需要二合一,經營玩法較為單一,主要依賴體力,每次上線也可以在幾分鐘內消耗乾淨體力,是典型的輕度遊戲。需注意的是,這款遊戲的合成環節基本上與益智遊戲無關,而僅僅只是獲取任務素材的方法,可以將它看作類似《旅行青蛙》這樣的放置遊戲,但《肥貓健身房》對於角色故事,以及與玩家之前的情感聯絡的描繪很薄弱,因而也談不上代入感。
· 中重度卡牌養成
嚴格來說,該類別下還沒有出現真正的重度卡牌養成遊戲,基本都還是剋制在中度範圍內——不需要對活動池精打細算,也不強迫每天將所有素材搜刮乾淨,但單日遊戲時長已經完全到達重度遊戲級別。
但如果只看遊戲時長,那這類遊戲完全是肝帝級別的。諸如《重生塔防:奪寶奇兵》就是其中代表。
這款遊戲以塔防關卡形式設計,簡單的四類防禦塔+每類六種武器的搭配組合,二合一的相對容易的合成要求,通過合成對防禦塔進行升級,輕操作+放置製造爽點。
《重生塔防:奪寶奇兵》是一款相當成熟的卡牌塔防遊戲,它用了切換地圖、升級初始防禦塔等級、刷素材造新塔等非常豐富且成熟的設計邏輯,去解決合成素材指數上漲造成玩家牴觸心理的問題,並且非常大方的讓玩家輕易獲取各種素材。目前這款尚在測試階段的遊戲在TapTap上有17萬關注,以及高達9.1的評分。該產品實際上有望朝著劍與遠征like進行嘗試。
另外吉遊社也曾推出過一款名為《下一把劍》的益智合成類遊戲,類似《2048》的合成方式加上重度RPG要素,關卡攻略重策略,養成則是皇室戰爭like。不過遺憾的是這款遊戲市場表現一般,實際上這完全是一款繼承了雷霆遊戲風格的產品,但相比《不思議遊戲》《地下城堡》所擅長的“長流程RL玩法+重度養成線”的核心方法論,《下一把劍》並沒有發揮出如此極致的商業價值。
從上述合成型別產品中,我們可以發現,合成類遊戲本身並沒有落後於主流商業市場的使用者習慣,眾多開發者嘗試了與重度養成、休閒模擬、惡搞類的交叉設計,但至今為止,合成類遊戲在國內市場還沒有出現任何一款具有說服力的頭部產品。
問題到底出在哪裡?
合成類遊戲無疑是一種很有潛力的玩法,無它,皆因它的“同類”消除類遊戲已經向我們展示過無數次成功,沒有道理合成類遊戲就無法效仿成功。
如果細想一下國內外的消除類遊戲代表作,《開心消消樂》、《糖果粉碎傳奇》、《夢幻家園》,會發現它們儘管誕生自不同國家、不同使用者習慣的市場,但都同時具備國民性這個基礎屬性。
《開心消消樂》的開發商樂元素,在2017年申請IPO的時候,這款產品的市場份額已經佔到了國內同型別的72.6%,越活高達1.35億,《開心消消樂》的成功祕訣是成功攻佔了下沉市場,在2019年OPPO釋出的手遊報告中,明確表示《開心消消樂》六零後玩家的人均充值金額是00後的3倍。
《糖果粉碎傳奇》從2012年開始依託Facebook入場,是當時同類社交產品中的頂流,甚至直到2022年,它還能創下9.3億美元的12個月流水新高。
而《夢幻家園》則原本是Playrix在PC上發行的一款尋物遊戲,改編成三消版本後,於2015年在移動端開始測試。而這款遊戲光是研發就花了四年,通過將尋物玩法異化成現在的慢慢打掃裝飾屬於你的花園,《夢幻家園》幾乎是唯一能夠與《糖果粉碎傳奇》抗衡的三消遊戲。
合成類遊戲是很難像消消樂遊戲這樣,既保持其本身的益智玩法,又能經久不衰的推出新關卡的。就像文章一開始說的那樣,面向該市場的玩家,並不想在遊戲裡做數學題,所以我們總是隻能看見一些以燒腦為賣點的益智類合成遊戲,而不是以推關卡、刷體力為核心的重度合成遊戲。
合成類遊戲是很難做下沉市場的,也即是很難成為國民級的大DAU休閒遊戲。一方面消消樂玩法早已經將市場開發完畢,並佐證了這個型別的強大競爭力,
但是,這意味著合成類產品的上限到此為止了嗎?
不,好戲才剛剛開始
我必須要對這個問題給出否認的回答。
不是因為合成類遊戲尚未發揮潛力,而是消消樂的前車之鑑告訴我們,即使手握國民級的消除遊戲,也不意味著拿到了鐵飯碗。
事實上《開心消消樂》背後的樂元素,以及美國最大的三消產品《糖果粉碎傳奇》系列背後的King,雖然在該領域已經是當之無愧的Top1,但當它們的野心開始向資本市場進軍後,仍然稱不上順利。
樂元素在遊戲概念股的黃金期成功登陸新三板,但一直疲於證明自己不用永遠靠一款產品定生死,甚至嘗試過《偶像夢幻祭》這類偶像音遊。而King目前最好的產品,仍然是2012年就開始運營的《糖果粉碎傳奇》。
為了進一步發展,它們都試圖轉型,嘗試擴大自己的商業影響力,但或許是因為它們在一個核心過於輕度的明星產品上,耗費了太長的時間去經營,而難以分出精力探索主流的重度大DAU市場,以至於錯過了最佳時機。結果就是,當資本市場的風向已經變為,傾向於考察一家公司聚焦核心的前瞻眼光,以及這項核心的可持續戰略價值時,對於大部分休閒遊戲開發商來說最好的結果,就是被業內真正具有統帥力的巨頭公司全資收購,前有暴雪收購King,後有Take-Two收購Zynga。
因為一直在追求國民性,讓產品在下沉市場擴散併成型,國民級的消消樂產品的體驗是鬆散的——垂直且純粹的三消玩法,快速推出新關卡以滿足內容量需求,並且不敢在玩家成長過程中加太多重度化要素。
在日新月異的手遊環境中,這已經是old school做派了,失去想象力,也失去了成長性。
高DAU,但付費率、人均付費都很低,所以長久以來開發商們都在嘗試通過搶在別人前面,用更快的速度推出新產品來彌補這一缺陷。
然而,如今連超休閒遊戲、IAA遊戲都已經開始標榜高質量的玩法和健康的內容消耗速度,配合形成長生命週期以及可觀的LTV。
從最前沿的市場表現來看,休閒遊戲的出路,目前看來只有殊途同歸的同一條——休閒遊戲重度養成化。拿出(找到)一款重度的、長週期的遊戲,並且將此前累積的一切優勢全力押上去。
一個無言的共識是,不停的換皮推出新產品滾流水的時代已經徹底過去了,遊戲公司要想呈現出長期可持續發展的面貌,就必須聚焦一個高價值的核心戰略,而對於大部分高DAU但低付費率、低人均付費的休閒遊戲開發商而言,不論什麼樣先進的技術、豐富的產品方法論經驗、高超的資源整合能力,最後都必須“強迫”自己不斷推出新的大DAU產品,去彌補LTV的缺陷。然而,開發出第二個這樣的爆款又談何容易,且不說一個爆款產品擠壓市佔率的問題,休閒遊戲的玩家付費能力就已經是個死結。
事實上任何一個靠一款產品成功掌握話語權的開發商,都知道開發同型別新作的難度,更不用說細微的玩法改變,就已經是“隔行如隔山”了,
《憤怒的小鳥》的開發商Rovio恐怕最有發言權,在十年前曾因為這款彈弓遊戲火遍全球之後,Rovio嘗試過數十款不同玩法不同風格的遊戲,試圖將憤怒鳥打造成真正的全球化IP,然而至今為止唯一稱得上成功的,只有續作《憤怒的小鳥2》——而且這仍然是以前的那個彈弓遊戲。
那麼休閒遊戲重度化就是現在看來的唯一解,而且需要朝著休閒玩法+RPG養成的方向嘗試,莉莉絲、吉位元等都是成功的先驅者,而合成玩法在該領域尚且沒有這樣的頭部產品問世。如此看來,合成類遊戲並不需要活在三消遊戲的陰影下,時代變了,我們應該將其視作新的機會點和突破口。
來源:遊戲智庫
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