休閒遊戲市場產品合作行情,遊戲預付開口都要100萬了嗎?

遊資網發表於2020-03-18
今天想和大家聊的內容是休閒遊戲研發和發行的那點事,關於信任溝通以及產品合作。

休閒遊戲市場產品合作行情,遊戲預付開口都要100萬了嗎?

文章的標題來源一個引子“連100萬預付都拿不出,還指望能把產品推起來?”的群閒聊話題。而且最近也有不少休閒遊戲研發找羅斯基諮詢與發行合作版權金預付問題,所以正好一起來聊聊。實際上,在休閒遊戲領域,羅斯基聽到過給80萬預付的,但能超100萬的真的是沒看到。如果真有資料超好的產品,往往也不需要找發行,研發自己就發行了。而且現在很少有版權金,都是預付+分成的形式。

一、研發與發行的產品合作信任危機  不好的行業現象

在此前的文章中,羅斯基分享過,海外發行合作是幫CP調調產品,而國內發行則是直接測一測,很多還不給反饋,只有資料好才會談合作。這種現象的背後其實是研發與發行的產品合作信任危機。

舉例一些確實存在的不好的行業現象。這裡為什麼著重強調信任與溝通的問題,是現在的市場風氣與合作現象逼迫著研發與發行不得不往繫結合作與定製合作的方向靠攏。由於輕休閒產品的特殊性,研發在找發行合作的時候有顧慮,擔心產品被髮行代理了卻不給導量推,反被髮行自己照抄,造成流水分成收益很低,只能是在產品合作前以高預付的形式來回本。行業內甚至也有發行公司專門以找產品名義跑量測試,選擇資料好的產品自己抄。而發行方有時也很尷尬,羅斯基瞭解到有發行代理合作的產品在留存資料調好後被研發毀約,CP自己再找另外的發行高價賣產品的事情。這種情況單純靠合同很難避開,比如換個公司殼、換個產品皮就可以繞開法律問題,而且輕休閒遊戲都是有發行的熱度時間,錯過了這個時間點就錯過了,哪怕自己再開發也來不及。當然中間可能是故意為之,也可能是存在溝通中的不理解,研發在看到測試資料好而不爆量推的情況下產生了想法。但對發行來說,為了避免問題出現只能是不輕易給產品調優意見,只給廣告變現建議。在不確定能深度合作的情況下,不給反饋資訊等等。發行更多資源集中投入到自建團隊上,外部找產品作為發行線補充。

二、利潤驅動:同等CPI條件下,發行的實力差別就是獲量多少

在羅斯基看來,這其實是由於研發與發行之間往往缺少深度的溝通,造成的研發不信任發行,發行不信任研發。很多研發是希望找發行合作,而發行也希望有更多研發為自己提供產品,對好團隊提供資金支援。只是現在看來,純依靠廣撒網的方式找產品代理髮行合作並不靠譜,越來越多的研發和發行在採用繫結式的合作方式,這樣才能更加牢靠穩固,雙方的溝通與信任理解也加強了。如果不是有一定的關係或是合作基礎,國內發行是不會輕易幫CP調產品,帶著CP跑通休閒遊戲的流程環節。對於沒經驗的研發只能慢慢摸索耗費大量的時間和資金。

這裡要特別說明的是,除頭部發行外,研發對發行是缺乏信任的,所以在目前休閒遊戲市場逐漸穩定的情況下,打造發行品牌會成為一個趨勢方向,這樣來實現深度觸達並有利於吸引行業研發合作,而非只是靠商務的力量。

對研發來講,如果選擇了一個合作方就要信任他們,發行則需要溝通到位,只有這樣問題才好解決。很多問題的產生就是因為資訊差。市場確實缺少好產品,鬧產品慌。但同時產品的LTV也有上限,能賺錢的CPI量級有限。CP覺的產品資料這麼好,就可以爆量衝榜,達到一定量級和利潤,而真實的情況可能沒有想象中的好。

越來越多的研發覺的自己也可以做發行,買量和調產品很簡單。實際上這種想法有些片面,只能說明沒有認識到市場的競爭激烈。這裡舉個例子,比如美國0.4美金可以賣到2000的量,而且產品資料非常好。但是0.4美金只能買到2000的量,並不會因為資料好而買到更多量。所以同等CPI條件下,每家發行能獲得多少量是實力間的差別。並且CPI也有上限,同樣這款產品在0.6美金可以買到1-2萬的量,而0.6美金的CPI下每個使用者只能賺0.01美金。但0.4美金的情況下,每個使用者可以賺0.1美金。雖然量級少了,但是利潤大很多。發行是算利潤而不是算量級,要計算毛利率,只有這個才是利潤。如果沒有很好的溝通,研發會不理解為什麼產品資料好,發行導量不給力;為什麼產品資料好,還要繼續調產品;為什麼產品資料,發行不願付很高的預付等等。研發與發行的深度溝通和理解很重要。

三、海外發行變化:CTR測試資料關注提升

隨著行業對超休閒遊戲、休閒遊戲瞭解的深入,國內遊戲研發與發行公司的熱情也在變化,大家對產品的代理髮行以及製作逐漸理性。雖然市場機會還有,但如ironSource等廣告變現平臺開始增加代理髮行業務,Voodoo等公司推出自己的廣告變現平臺等,越來越多的超休閒遊戲公司在多元化以及向著休閒遊戲發行平臺的發展,留給遊戲發行的利潤空間並不多。國內公司多數團隊也在轉向中度、有資料值成長線的休閒類產品,這樣才適合投入精力打磨產品及調優。

對於遊戲提升留存的方式除了鏡頭變化,更關鍵的是玩法深度相關變數的多樣性,而且遊戲內貨幣系統比如金幣鑽石寶石元素涉及的產消路徑,可以有效提升後期的變數最終提高留存,包括後續通過增加商店、寶箱、不同的關卡設計、不同的障礙物和不同的Buff道具來提高“可玩性”以優化資料。

當然國內依舊有很多研發在做超休閒類產品發海外市場,這裡也分享關於海外頭部發行的變化。以Voodoo為例,Voodoo最近把測試原型的標準調為了次留35%,CPI<0.5$,上線標準是次留45%,7留15%,CPI低於0.2$,同時也對遊戲時長有了關注,人均線上時長在20分鐘以上是優秀。並且Voodoo 增加了CTR測試,指標是CTR和CPC,在近期的一些產品發行案例中,資料指標是CTR 11%,CPC 0.02。從有創意的第3天就開始進行CTR測試,第7天開始了第一輪CPI測試。像《Woodturning 3D》的資料可以達到CPI是0.05,次留57%,7留15%,人均線上時長19分鐘。

來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NOBVg8MW1eiy-G9R1W6t0g

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