寶開10年:休閒遊戲的黃金年代
你肯定玩過寶開(PopCap)的遊戲,你認識的每個人(包括父母一輩)都很可能玩過至少一款寶開遊戲。在過去的10年裡,寶開就是休閒遊戲市場的霸主,但你知道嗎?寶開還有個曾用名“Sexy Action Cool”。
《幻幻球》《寶石迷陣》《書蟲大冒險》和《植物大戰殭屍》都是寶開的代表作,許多玩家曾在電腦、主機、社交網站、掌上電腦、移動裝置,甚至在《魔獸世界》裡玩寶開的休閒遊戲。2009年前後,寶開遊戲幾乎無處不在。
你大概很想知道,從撥號下載到智慧手機,從休閒遊戲門戶到Valve“橙盒”,寶開究竟如何佔據遊戲世界的各個角落?這家最初只有3名成員的獨立工作室,又是怎樣被以6.5億美元的高價賣給了EA?
開發《寶石迷陣》
故事始於一款叫《ARC》的遊戲。1995年,兩名大學生布萊恩·菲特(Brian Fiete)和約翰·維奇(John Vechey)迷上早期的多人遊戲,鼓搗出了這款採用奪旗概念的2D遊戲。維奇認為,《ARC》是最早問世的可下載多人遊戲之一。
在當時,由於讓玩家互聯非常麻煩,他倆聯絡了Total Entertainment Network(TEN),一家專注於為流行遊戲新增多人模式的公司,並在那裡認識了前遊戲記者、TEN創始團隊成員之一賈森·卡帕卡(Jason Kapalka)。卡帕卡回憶說:“他倆就像剛從印第安納拖車公園出來的兩個19歲孩子,我的工作是接待他倆。”
維奇和菲特在雪樂山(Sierra Online)找了份工作,不過根據卡帕卡的說法,他們3個人“都對工作環境感到有點不滿”。於是,他們決定創辦自己的公司。卡帕卡此前已經創辦過一家叫做Sexy Action Cool的公司,名稱靈感來源於羅伯特·羅德里格茲執導電影《殺人三部曲》(Desperado)的一幅宣傳海報。他和維奇在Sexy Action Cool開發了脫衣撲克牌遊戲《Foxy Poker》,但公司後來進入休眠狀態。為了省事,新公司直接使用了這個舊名字。
“現在回想起來,它很可能不是最好的公司名。”卡帕卡承認。
他們的目標是創作簡單的可下載遊戲,然後授權給像微軟、Pogo(前身為TEN)那樣的公司。他們相信可以做得遠比那些大型工作室更有效率,並賺足夠多的錢維持業務運轉。就這樣,他們放手一搏,開始製作一款叫做《寶石迷陣》(Bejeweled)的三消小遊戲。
2000年,賈森·卡帕卡住在舊金山,約翰·維奇和布萊恩·菲特則在華盛頓州的蘭頓市生活,3個人都在自己的公寓裡辦公。起初,他們打算將遊戲命名為“鑽石礦藏”(Diamond Mine),雖然它並非史上首款三消遊戲,但顯然是三消品類的首個爆款。
《寶石迷陣》早期版本截圖,那時遊戲名字還叫“鑽石礦藏”
“我記得最古老的三消遊戲應該是《Shariki》,一款俄羅斯遊戲。”卡帕卡回憶道,“但說實話,我們沒玩過。我們發現了一款非常原始、糟糕的Java遊戲,叫《顏色遊戲》(Colors Game),沒有音效、動畫,甚至連畫面都極其簡陋。你可以給一堆彩色方塊交換位置,如果把同色方塊排成3排或以上,它們就會被消除。我們覺得這是個有趣的機制,可以圍繞它製作一款更好的遊戲。於是,布萊恩動手用Java編寫了一個更好的版本。”
維奇接著說:“布萊恩在24小時內完成了一個不同的版本。過了24小時後,賈森給遊戲新增了些美術效果。我發誓,我在大約4天后就向叔叔展示了它,叔叔告訴我:‘玩起來很有趣。’我們又花了3個月修改遊戲,不過聽到有人說,‘我玩了5小時,但它不是一款真正的遊戲’,可他們都玩了整整5小時!”
“我認為在休閒三消領域,《寶石迷陣》也許是第一款真正意義上的‘好’遊戲。”布萊恩·菲特說,“在那個年代,Flash還不夠好,所以市場上出現了許多非常糟糕的Flash遊戲。沒有哪家公司認真看待休閒遊戲。Pogo很可能是最好的發行商之一,但他們只做博彩、撲克牌和簡單的老虎機遊戲,會在遊戲內嵌入聊天室,在聊天室頂部迴圈播放廣告。微軟有個遊戲入口網站,但裡邊的遊戲真的很爛。沒人真正關心遊戲,只會扔出儘可能多的垃圾。”
從公司成立到本世紀第一個10年末,寶開的使命始終是像其他開發商重視玩家那樣,認真對待主流市場。正如菲特所說:“很多人突然發現,他們確實能夠製作一款玩法有趣的小型線上遊戲。”
《寶石迷陣》賺錢了
從某種意義上講,寶開之所以決定主攻休閒遊戲市場,完全是出於一次幸運的意外。在2001年初的幾個月裡,寶開對《寶石迷陣》進行測試,提供了限時和無限時間兩種模式,幾位創始人原以為限時模式會更受歡迎。
卡帕卡說:“在無限時間模式下,你可以做的事情不多,當你玩到沒有任何可以消除的礦石時,遊戲就結束了。”但他發現玩家們反而更喜歡這種模式。幾位創始人將其稱為“媽媽也能玩的遊戲”。“我媽完全不懂什麼是平衡性,什麼是公平,或者諸如此類的東西,但她喜歡玩不帶計時器的遊戲版本。對我們來說,這就是休閒遊戲理念的開端。世界上仍然有很多人愛玩遊戲,但更希望以自己的方式遊玩。”
幾位創始人意識到,Sexy Action Cool聽上去有些俗氣,為了佔領休閒遊戲市場,他們必須給公司換個名字。為什麼選擇“Pop”?原因很簡單:Pop是他們找到的第一個免費的簡短域名。
2003年左右的寶開官網,當時的備選域名還包括PopFrog
起初,幾位創始人打算將《寶石迷陣》以5萬美元的價格賣給微軟或Pogo旗下游戲入口網站,但被拒絕了——發行商只願意每月花1500美元租用這款遊戲。這意味著寶開仍然擁有《寶石迷陣》,後來更靠它挖到了第一桶金。
所有受訪者都承認,他們之所以能投入大量時間和精力製作休閒遊戲,是因為《寶石迷陣》帶來了穩定的收入。
本世紀初,藉助家庭網際網路迅速發展的勢頭,寶開採用了一種相當前衛、另類的遊戲銷售模式:玩家可以線上免費玩《寶石迷陣》的一個簡單版本,或者下載“豪華版”;豪華版提供了幾個免費關卡,但玩家需要花費20美元才能解鎖全部內容。與AOL按上網分鐘數向使用者收費的模式相比,這種免費增值模式便宜得多。“事後回想起來,這就像共享軟體的第二波浪潮。”卡帕卡說。
在當時,寶開銷售遊戲的這種方法非常罕見,微軟等公司甚至拒絕嘗試。雖然網際網路泡沫已經破滅,但大部分發行商仍然認為,廣告才是最主要的收入來源。
有趣的是,就連幾位創始人的父母也不相信他們能夠通過製作遊戲賺錢。卡帕卡告訴我,維奇的母親曾經對他辭掉“正經工作”去做“電子遊戲”表示擔憂:“你不可能坐在沙發上賺錢!”
維奇笑稱卡帕卡記錯了,那句話並不是他母親說的。“我媽可沒這麼說過!它是電影《瘋狂店員》(Clerks)裡一個角色說的。”
“在寶開成立初期,布萊恩做了款程式,每當我們賣出一款遊戲,後臺電腦裡就會發出‘Kerching!’的聲音(收銀機收錢時發出的聲音)。有一天,我和幾個朋友正在看《瘋狂店員》,聽到這麼句臺詞:‘你不可能坐在沙發上賺錢!’當時我的電腦聲音很大,恰好發出了那個聲音……太好玩了,因為我們就是坐在沙發上賺錢。”
據卡帕卡透露,他們後來不得不關掉收銀程式的聲音,因為它響得太頻繁,太煩人了。
你們的遊戲差點讓《求生之路》跳票
在寶開西雅圖辦公室落成前,菲特開發了一款被稱作“Project Burrito”的交流工具。與如今的Slack、Discord等軟體相仿,它為寶開員工提供了一個共享空間,允許大家分享想法、發表評論,或者使用遊戲的最新版本。
“每當遊戲有了新的版本,我們就會把它釋出到Burrito上。”菲特解釋說,“每個人都能看到它,可以發表評論,分享自己的不同想法。”
從文員到網頁設計師,所有人都可以為遊戲提供反饋。寶開最初是從QA團隊蒐集反饋,後來在整個公司推行這種做法。“即便在公司成立初期,這也是他們的第二任務。QA的首要任務是找到Bug,但與此同時,我們還要求他們為遊戲提供反饋。隨著時間推移,我們讓所有員工都參與了進來。”
作為一家為非玩家受眾設計遊戲的公司,寶開希望充分傾聽非玩家員工的反饋。在這個內部交流套系統和“所有人都可以對公司遊戲發表看法”的規則下,寶開能夠在公司的任何崗位上發現和提拔人才。
安東尼·科爾曼(Anthony Coleman)於2005年加入寶開,入職崗位是系統管理員,主要負責安裝電腦,並保持電子郵件系統正常執行。“我是公司的第22名員工。”科爾曼告訴我,“寶開真的就像個大家庭。幾乎所有交流都是公開的,人人都能檢視所有內容。遊戲開發者和非開發者之間沒有一堵牆,他們希望得到反饋:‘這是我們遊戲的最新版本,告訴我們你的想法。’”
與此同時,所有員工都可以使用寶開用於製作遊戲的專用2D引擎。科爾曼也開始利用業餘時間鼓搗原型。“我把那些遊戲原型給遊戲開發部門展示過。大約一年半後,他們說,‘嗨,我們為你安排了一份新工作,想讓你根據《書蟲大冒險》做一款網頁遊戲。試試吧。’”就這樣,科爾曼參與了《書蟲大冒險》的開發,還在《書蟲大冒險2》開發期間升任專案主管。
由於《寶石迷陣》還在源源不斷地創造收入,寶開可以精耕細作,投入遠比其他公司更多的時間製作休閒小遊戲。《幻幻球》(2007年)、《寶石迷陣》續作和《書蟲大冒險》系列的開發週期都達到了幾年。寶開公共關係副總裁加雷斯·舒託(Garth Chouteau)告訴我,他在《幻幻球》釋出前9個月玩過那款遊戲,當時就說:“太棒了!為什麼我們不立即推出呢?明天就釋出吧!”不過,寶開選擇繼續完善遊戲,新增了更多內容。
“我們沒有必須在某個特定時候推出遊戲的壓力。”科爾曼解釋道,“在寶開,幾乎每款遊戲都花了我們兩三年。有人認為對小遊戲來說,這樣的開發週期太漫長了,但《寶石迷陣》為我們的其他專案提供了長期開發的支援。就算我們已經為某個專案投入了一年半時間,只要覺得它缺乏潛力,我們也可以把它砍掉。”
《幻幻球》的原型
在公司發展過程中,寶開還做出了一些反常規的決定。例如,當寶開發現有人創作盜版《寶石迷陣》,並將其移植到《魔獸世界》裡時,他們並沒有把這件事交給律師處理,反而決定花錢讓那名開發者把遊戲做得更好。科爾曼回憶說:“他接受了我們的邀請,為我們工作了很多年。”
就這樣,《寶石迷陣》以及後來的《幻幻球》都成了《魔獸世界》的內建小遊戲。
《魔獸世界》中的一些玩家也很喜歡這兩款休閒遊戲
當然,寶開也曾捲入巨大爭議,《祖瑪》就經常被人指責抄襲了另一款遊戲《旋轉泡泡》(Puzzloop)的玩法。卡帕卡對此說道:“我不能否認,我們的確受到了《旋轉泡泡》的啟發。我們以為它已經死了,是在10年前的一個MAME檔案裡發現了它,也不知道如果我們借用其中的部分機制,有人還會想起它。”不過相比之下,寶開的遊戲內容更頻繁地被其他人使用,而他們幾乎總是會伸出援手。
加雷斯·舒託舉了個例子。雖然《寶石迷陣》已經被移植到幾乎所有平臺,但寶開並不打算推出Game Boy版本。一個名叫貝尼·金(Bernie King)的人決定自己動手,因為他的女友非常喜歡《寶石迷陣》。
“他把遊戲弄進Game Boy,還在某個特別關卡里動了手腳,讓一枚鑽戒從螢幕頂部落下,通過這種方式向女友求婚。我們覺得這太酷了,於是為他倆的婚禮支付了一筆費用,花錢買了一塊《寶石迷陣》蛋糕和‘寶石迷陣’主題的婚禮現場裝飾品。”
還有一回,寶開聽說有人生產“植物大戰殭屍”主題的陶瓷花園裝飾品,於是委託對方製作了900件產品,在一次宣傳活動中分發給了媒體記者。
寶開找到了自己的舒適區:努力創作易於上手的遊戲,然後通過休閒遊戲平臺,將它們賣給休閒遊戲玩家。但隨著時間推移,寶開發現那些遊戲還吸引了一批“硬核”玩家。當Valve主動聯絡寶開時,他們意識到了這一點。
“此前,我們的大部分玩家都是母親和祖母。”卡帕卡說,“我認為《幻幻球》是我們與硬核受眾發生交集的首款遊戲。”
對於Valve打來的那次電話,幾位受訪者的記憶略有出入。科爾曼回憶道:“Valve那邊的人說,我們真的喜歡《幻幻球》,但也恨你們,因為在過去48小時裡,你們拉低了我們的工作效率。沒人幹活了,大家都圍成一圈互相挑戰,看誰能在《幻幻球》中拿到最高分。”
舒託記得,Valve的人“乞求《幻幻球》的專案主管講解怎樣打通最後一關,因為只有這樣,他們才能重新開始工作”。維奇則說:“他們告訴我,‘你們快要令《求生之路》跳票了,每個人都在玩《幻幻球》,還組織內部比賽,《求生之路》的開發工作完全停了下來’。”
作為回應,寶開使用獵頭蟹等圖示為《幻幻球》製作了一個滑稽版本,並作為禮物發給Valve。Valve問:“我們能把這遊戲放進橙盒嗎?”寶開說:“橙盒是啥?”經過一番溝通,兩家公司達成合作,Valve為登陸橙盒的《幻幻球》特別版設計了“半衰期”“軍團要塞2”和“傳送門”等遊戲主題的關卡。
向喬治·羅梅羅“復仇”的《植物大戰殭屍》
2009年,寶開推出《植物大戰殭屍》——雖然《寶石迷陣》迭代作品在各個平臺的銷量仍然火爆,但在當時,《植物大戰殭屍》是寶開歷史上量級最大、開發成本最高的專案。
《植物大戰殭屍》獲得了巨大的成功
寶開並不確信《植物大戰殭屍》能否成功。首先,其核心概念和玩法比三消遊戲複雜得多;其次,遊戲裡出現了殭屍。但寶開還是想試試,於是聘請喬治·範(George Fan)擔任專案負責人,在舊金山成立了一間新工作室,併為他提供時間和資金製作原型。
“製作《植物大戰殭屍》是一段非常特別的經歷,我認為很少有人有機會體驗。”喬治·範告訴我,“每個人都度過了一段快樂時光,享受開發遊戲的過程。寶開讓我們完全按照自己的想法做遊戲,相信我們能夠拿出最棒的作品。核心團隊規模很小,大家相處融洽,彼此間很少發生摩擦,在一起工作的效率很高。”
有趣的是,遊戲名稱剛開始只是個佔位符,喬治·範的一位同事提議將它定名為《活死人草坪》(Lawn Of The Dead)。他很喜歡那個名字,甚至為此重新設計了遊戲中的部分元素。“當我聽說《活死人草坪》這個名字,我就將背景改成了一塊草坪。所以遊戲中的背景和植物都是綠色的。”
然而,寶開法務部門提醒開發團隊最好跟和喬治·羅梅羅(美國導演,被譽為現代恐怖電影之父)的製作公司談談,因為那個名稱與羅梅羅執導的電影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)非常接近。
喬治·範製作了一段自己打扮成殭屍程式設計師的視訊,衝著攝像鏡頭咆哮——視訊字幕寫道:“喬治·羅梅羅,請允許我們使用您的漂亮名字來讓這款遊戲變得更美。”寶開將那段視訊發給羅梅羅的公司,渴望收到迴音,但喬治·範回憶說:“我覺得他們根本沒看。我們只收到了一封正式的拒絕信。”
被羅梅羅拒絕後,開發團隊又想了幾個遊戲名稱,並最終選擇“植物大戰殭屍”——不過,後來他們實現了對羅梅羅的一次甜蜜復仇。
幾年後,羅梅羅的公司再次與寶開取得聯絡。“他們在郵件裡問:‘嗨,我們有個交叉推廣的好想法,能不能在《植物大戰殭屍》裡宣傳我們即將上映的一部新殭屍電影。’我沒有寫回信,但我聽說回信的內容讓人非常滿意,大意是‘沒戲’。”喬治·範說。
加雷斯·舒託對那件事記憶猶新,因為正是他寫信回絕羅梅羅的。“那確實是個復仇時刻。”舒託告訴我,“他們的提議是:‘我們能不能利用你們超級火爆的品牌,宣傳一下我們的第五部殭屍電影?’我回答道:‘你知道,當我們在三四年前懇求你們允許我們使用‘活死人草坪’時,被你們拒絕了。所以我認為這事兒沒得談。’感覺太爽了……我記得向同事們轉發了那封郵件,我就想問問羅梅羅,現在究竟誰的品牌更火?”
在寶開的傳統市場,《植物大戰殭屍》的銷量並不是太好。“但它在Steam商店賣得很不錯。”寶開聯合創始人賈森·卡帕卡說,“我們和Valve的人非常熟,但在Steam商店,像《植物大戰殭屍》這樣的休閒遊戲仍然屬於異類。”
《植物大戰殭屍》在Steam商店找到了一批受眾,但它在被移植到iPad和iPhone平臺後吸引了更多玩家。突然之間,Facebook上掀起了一股社交遊戲浪潮。
與社交遊戲時代失之交臂
在與寶開的幾位創始人和前員工的交談中,每當聊到Facebook,他們似乎都有些難過。他們覺得,寶開從未真正理解Facebook所代表的社交遊戲市場。
“我實在搞不懂,誰會為奶牛花錢呢?”卡帕卡說。
“我寧願我們完全忽略了Facebook時代。”另一位聯合創始人布萊恩·菲特說。
當談論寶開在Facebook上遭遇的困境時,加雷斯·舒託近乎狂躁的熱情也受到了影響。舒託告訴我,他記得寶開曾經為Facebook設計過一款《幻幻球》新作。“肯定會很酷…..我不知道它為什麼沒有進入市場,但我們在Facebook的社交遊戲市場上的表現確實不太好。”
《幻幻球》的角色設計草圖
2011年初,寶開設立了另一個品牌Fourth & Battery,目的是發行一些成本低廉、風格獨特、具有創新價值和試驗意義的小遊戲。但該品牌並沒有孕育幾款成熟專案——從某種意義上講,這表明寶開渴望求變,卻沒有明確的方向。
很多受訪者坦稱,在寶開,士氣低落逐漸成了一個大問題。“我們製作遊戲的方式變了,變成了半設計、半營銷和A/B測試。”菲特說,“進軍Facebook對我們造成了巨大傷害,因為很多人的想法是:你可以先扔出一堆垃圾,然後對它進行測試。如果測試效果還行,就讓它留在那兒;如果效果不夠好,就把它清理掉。某些專案經理就是這樣看待遊戲設計的。”
到了那個時候,寶開似乎已經註定會被出售。科爾曼回憶說:“在寶開被EA收購前的幾個月裡,公司內部存在太多的不確定性。我們的規模擴大了很多倍,辦公室裡坐著600多名員工。我們關注的重點也經常發生變化。究竟優先考慮PC、Facebook還是iOS?很多遊戲被砍掉了。我們都能感覺到,肯定會有大事發生。”
2011年7月12日,EA宣佈以6.5億美元加股票的方式收購寶開。據部分前寶開員工透露,如果寶開完成指定的業績目標,EA支付的總費用甚至高達12億美元。沒有人會拒絕這樣的報價。
外界普遍認為,EA在收購寶開後將它變成了一臺微交易機器,挖空心思吸引玩家消費,直到把寶開的品牌價值榨乾……但很多前寶開員工並不這樣認為。原因很簡單:寶開已經在朝著那個方向前進了。
菲特坦然承認了這一點。“在將公司賣給EA大約一年到一年半前,我們就選擇了這條路。”他告訴我,“我們之所以能夠將寶開賣給EA,正是因為這條路非常成功(至少暫時是這樣),我們預計能夠實現極高的收入。EA等公司願意根據收入預測等指標付款,太難拒絕他們了。”
“我們不知道這是不是正確的做法,但既然已經在輪盤賭桌上贏了幾次,何不再賭一回?”卡帕卡說,“隨著內購在社交遊戲和移動遊戲中變得普遍,公司內部經常出現意見分歧,大家對它有不同看法。”
很多員工在寶開被EA收購後選擇了離開。有人在寶開待了幾個月或幾年,最後卻發現,這不再是他們想待下去的地方。科爾曼說:“公司要求我們開發F2P手遊,但我們越來越沒興趣了。他們還施加了更多限制,因為需要遊戲能夠吸引儘可能多的玩家。我們有想要嘗試的其他創意,但知道不可能在寶開實現,所以是時候換個環境了。”
如果一切能重演
一個有趣的設想是:如果寶開沒有被EA收購,現在會是什麼樣子?
許多受訪者承認,就算寶開還是一家獨立公司,也很有可能正在製作F2P手遊,因為這就是休閒遊戲市場的發展趨勢。但也有人說,他們希望寶開從未遠離製作付費可下載遊戲的模式。
菲特說:“我希望我們還在繼續可下載遊戲,在像Steam那樣的網站銷售。對寶開來說,這是一條不同的路線,我們很可能賺不到那麼多錢,但我覺得現在仍然能製作一些更公平的《植物大戰殭屍》類遊戲。”
卡帕卡的語氣稍顯猶豫:“這很難說。也許我們現在業績不錯,已經成為了一家大型公司,但我們也有可能早就倒閉了。”科爾曼則透露:“我們差點完成對Runic Games的收購,就在他們釋出《火炬之光》後。我們甚至已經組織了一次員工聚會,但那次交易最終泡湯了。我認為,如果我們收購Runic,那麼寶開的發展軌跡也許和現在大不一樣。”
約翰·維奇仍然對寶開感到無比自豪。“去年,我去參觀了寶開的新辦公室。我事先準備了一些話,但在走進辦公室時仍然難以控制激動的情緒……它既像寶開又不是寶開,既像EA又不是EA。我們當年僱傭的很多員工已經在帶領團隊了。如果寶開始終維持原樣,他們將無法做到這一點。他們在努力保護寶開遊戲的特色。我真的為此感到自豪。”
《幻幻球》中的《軍團要塞》主題
無論如何,寶開的幾位創始人和前員工們仍然懷念多年前共事的時光。“我覺得在寶開我學會了如何做遊戲設計。”科爾曼說,“我學會了應該怎樣注重細節,怎樣認真思考人們與遊戲各個部分進行互動的方式。”
“我將永遠珍惜開發《植物大戰殭屍》的那3年半時間。”喬治·範說,“那段經歷與製作遊戲一樣流暢而又美好。”
“我最想念我和每個人都認識,知道公司所有事情的那些日子,大概是在2004到2005年。”菲特說,“董事會會議非常無聊,因為我已經知道會上要討論的所有內容。”
“我們圍繞創造力塑造了一家公司,在這方面很可能比許多其他公司做得更好。”約翰·維奇說,“我們從來都不是純粹主義者,但我們也不會只想賺錢。我們花錢聘請了一些顧問,他們問:‘寶開的願景宣告是什麼?’我說:‘製作偉大的遊戲。’他們說:‘這可不是願景宣告!’但現在回想起來,這就是我們的願景。”
本文編譯自:Kotaku.co.uk
原文標題:《From Bejeweled to Plants Vs Zombies: How PopCap Got Just About Everyone to Play Their Games》
原作者:John Walker
譯者:等等
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287358.html
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